Smíšený prostor - Blended space
A smíšený prostor je prostor, ve kterém jsou fyzické prostředí a virtuální prostředí záměrně integrovány těsným způsobem. Cílem designu smíšeného prostoru je poskytnout lidem zážitek pocitu pocitu přítomnosti ve smíšeném prostoru, působící přímo na obsah smíšeného prostoru.[1][2] Příklady smíšených prostor zahrnují zařízení s rozšířenou realitou, jako je Microsoft Hololens a hry jako Pokemon GO kromě mnoha aplikací pro turistiku na smartphonu, inteligentních konferenčních místností a aplikací, jako jsou systémy pro sledování autobusů.
Dějiny
Myšlenka míchání pochází z myšlenek koncepční integrace, nebo koncepční míchání představil Gilles Fauconnier a Mark Turner. Původně zaměřené na porozumění jazykovým výrazům byly jednoduché, ale silné myšlenky kombinování aplikovány na mnoho oblastí, jak je podrobně popsáno na webových stránkách Marka Turnera.[3] Kreativní myšlení vzniká spojením konceptů ze dvou vstupních prostorů. Tyto prostory mají vzájemnou korespondenci a sdílejí strukturu s obecnějším prostorem. Smíšený prostor bere částečné mapování konceptů a struktury dvou vstupních prostorů a poskytuje novou strukturu, která ukazuje vlastnosti, které nemá žádný ze vstupních prostorů. Fauconnier a Turner poskytují ve své knize mnoho příkladů směsí spolu s popisy různých typů směsí (odrážejících různé typy projekcí ze dvou vstupních prostorů). Poskytují také vodítko pro vytváření směsí, které jsou účinné „v lidském měřítku“.[4]
Manuel Imaz a David Benyon představili teorii míchání, aby se podívali na koncepty v softwarovém inženýrství a interakci člověka s počítačem.[5]
Popisující mezery
Každý prostor má dvě hlavní součásti. Oni jsou:
- Objekty - Skutečné odlišné objekty, které tvoří médium / prostor. Objekty tak účinně popisují prostor.
- Agenti - Korespondenti / uživatelé v prostoru, kteří s ním interagují prostřednictvím objektů.[1]
Pro přítomnost ve smíšeném prostoru musí existovat fyzický prostor a digitální prostor. V kontextu smíšeného prostoru platí, že čím vyšší komunikace mezi fyzickým a digitálním prostorem, tím bohatší zážitek.[1] Tato komunikace probíhá prostřednictvím média korespondentů, kteří předávají stav a povahu objektů.
Pro účely pohledu na smíšené prostory lze charakter a vlastnosti jakéhokoli prostoru představovat těmito faktory:
- Ontologie - různé typy objektů přítomných v prostoru celkový počet objektů a vztahy mezi objekty a prostorem.
- Topologie - způsob, jakým jsou objekty umístěny a umístěny.
- Volatilita - frekvence, s jakou se objekty mění.
- Agentura - médium komunikace mezi objekty a mezi objekty a uživateli. Agentura také zahrnuje uživatele uvnitř vesmíru.
Fyzický prostor - Fyzické prostory jsou prostory, které umožňují prostorovou interakci.[6] Tento druh prostorové interakce výrazně ovlivňuje kognitivní model uživatele.[7]
Digitální prostor - Digitální prostor (nazývaný také informační prostor) se skládá z veškerého informačního obsahu. Tento obsah může být v jakékoli formě.[8]
Struktura
Nejjednodušší implementace smíšeného prostoru vyžaduje dvě funkce. První požadovanou funkcí je vstup. Vstup se může pohybovat od hmatu až po změny prostředí. Další požadovanou funkcí jsou oznámení přijatá z digitálních prostorů. Korespondence mezi fyzickým a digitálním prostorem musí být abstrahována a využívána designem smíšeného prostoru. Bezproblémová integrace obou prostorů je vzácná. Propojené prostory potřebují k propojení prostor ukotvení nebo technologie.[2]
Dobře navržený smíšený prostor jemně a nenápadně inzeruje a zprostředkuje digitální obsah. Přítomnost lze měřit pomocí fyziologických, behaviorálních a subjektivních opatření odvozených z vesmíru.[5]
Viz také
Reference
- ^ A b C Benyon, David (2014). Prostory interakce, místa pro zkušenosti (1. vyd.). Morgan a Claypool. str. 97. ISBN 9781608457724.
- ^ A b Benyon, David (červenec 2012). „Přítomnost ve smíšených prostorech“. Interakce s počítači. 24 (4): 219–226. doi:10.1016 / j.intcom.2012.04.005.
- ^ „MÍCHÁNÍ A KONCEPČNÍ INTEGRACE“. markturner.org. Citováno 2017-04-04.
- ^ Fauconnier a Turner, Gilles a Mark (2002). Způsob, jakým si myslíme: koncepční míchání a skryté složitosti mysli. New York, NY: Základní knihy. 309–353. ISBN 978-0-465-08786-0.
- ^ A b Benyon, David; Imaz, Manuel (2007). Navrhování pomocí směsí (1. vyd.). Cambridge, Massachusetts a Londýn: MIT Press. str.209–218. ISBN 9780262090421.
- ^ Dourish, Paule. Důsledky pro design. Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. dl.acm.org. SIGHCI. doi:10.1145/1124772.1124855.
- ^ Buxton, Bill (2009). [www.springer.com/us/ "Mediaspace - Meaningspace - Meetingspace"] Šek
| kapitola-url =
hodnota (Pomoc). Mediální prostor 20+ let zprostředkovaného života. Počítačem podporovaná spolupráce. Springer. 217–231. doi:10.1007/978-1-84882-483-6_13. ISBN 978-1-84882-482-9. - ^ Benyon, David (2012). Navrhování smíšených prostor (PDF). BCS-HCI '12 Proceedings of the 26.th Annual BCS Interaction Specialist Group Conference on People and Computers. dl.acm.org. BCS-HCI. 398–403.