Paul Kruszewski - Paul Kruszewski - Wikipedia

Paul Kruszewski
narozený1967 (věk 52–53)
Alberta, Kanada
Alma materMcGill University
obsazeníZakladatel a generální ředitel společnosti wrnch

Paul Kruszewski (nar. 1967) je a kanadský AI technolog a sériový podnikatel známý svou prací v Liberci umělá inteligence a počítačová grafika. Je zakladatelem a generálním ředitelem společnosti wrnch, společnosti zabývající se softwarovým inženýrstvím v oblasti umělé inteligence a počítačového vidění se sídlem v Montreal, Quebec. Založil tři startupy AI, včetně wrnch se specializací na simulace davu, Chování NPC, a odhad lidské pozice. Jeho projekty se postupně staly složitějšími, když přešel od vývoje softwaru AI schopného porozumět mnoha lidem, kteří provádějí jednoduché úkoly, k menšímu počtu lidí, kteří se věnují složitějším úkolům, k dokonalé znalosti řeči těla.

Akademický život

Kruszewski dokončil bakalářský titul v roce počítačová věda na University of Alberta.[1][je zapotřebí lepší zdroj ] Zatímco navštěvoval U of A, byl prezidentem Computer Science Association. Po absolutoriu pokračoval v magisterském a doktorském studiu v oboru počítačových věd McGill University.[2] Za postgraduální studium získal Kruszewski a Rada pro přírodní vědy a inženýrský výzkum v Kanadě (NSERC) Vědecké a technické stipendium v ​​roce 1992.[3] Jeho disertační práce na téma náhodné binární stromy navrhl způsob digitální produkce realistických obrazů stromů.[4] Jeho dílo bylo inspirováno Algoritmická krása rostlin podle Przemysław Prusinkiewicz. Po dokončení diplomové práce vyvinul a komercializoval software Kruszewski, který jej pojmenoval „Tree Druid“.

Profesionální život

Práce v průmyslu

Po získání titulu PhD zastával Kruszewski různé pozice v Severní Americe, Evropě a Asii. Během této doby vyvinul první cloudové human simulator ve společnosti My Virtual Model. On také vyvinul oba PS2 a Xbox herní enginy na Chování interaktivní.[5][je zapotřebí lepší zdroj ]

Podnikatelské iniciativy

BioGraphic Technologies Inc.

Kruszewski založil společnost BioGraphic Technologies (BGT) v roce 2000.[5] BGT je nejlépe známý pro vývoj „AI.implant“, a simulace davu program. Na základě svých předchozích zkušeností s vývojem videoher zaměřil Kruszewski vizi BGT na film a hraní průmyslová odvětví, spolupracující s takovými společnostmi jako Lucas Films, Disney a Sony Computer Entertainment.[5][6] Engenuity Technologies, nyní Presagis, poskytovatel softwaru pro modelování a simulaci, viděl výhody simulace velkých civilních davů pro účely školení a koupi společnosti v roce 2005. Kruszewski se stal technickým ředitelem společnosti Engenuity.[6]

GripHeavyIndustries

V červenci 2007 založil Kruszewski společnost GripHeavyIndustries, lépe známou jako Grip Entertainment, která vytvořila složité znaky AI pro řadu vývojářů her, jako například EA, Disney, a BioWare.[7] Společnosti jsou připisovány tituly jako Army of Two: 40. den a Deus Ex: Lidská revoluce.[8]

V roce 2011 společnost prošla nějakou kontroverzí, když se hráči na konci hry Deus Ex: Human Revolution shromáždili proti zápasům Gripových šéfů. Eidos Montreal outsourcoval vývoj bojů s bossy této hry na Grip kvůli časovým omezením a složité povaze otevřené hry.[9] Hráči cítili, že boje byly nepružné ve srovnání se zbytkem hry, což způsobilo rozruch v tomto odvětví.[10][9] Ten stejný rok, Autodesk, nadnárodní softwarová společnost, získala Grip Entertainment.[7]

Wrnch

Nejnovější podnik společnosti Kruszewski navazuje na předchozí zkušenosti získané při práci s technologií počítačového vidění. Společnost Wrnch založil v dubnu 2014 v montrealském inkubátoru TandemLaunch.[11] S wrnch vyvinul BodySLAM, software pro hluboké učení AI pro sledování těla.[12] Jako rozhraní člověk-stroj má BodySLAM několik možných aplikací v různých průmyslových odvětvích, jako je zdravotnictví, bezpečnost, maloobchod a zábava.

Publikace a patenty

Publikace

Patenty

  • Metoda a kmen pro animaci digitálních objektů nebo postav na obrazovce, (2004 )
  • Systém a metoda pro zobrazení vybraných oděvů na figuríně simulované počítačem, (1999, 2009, 2011, 2012 )

Reference

  1. ^ „clp052213-a14“. www.slideshare.net. Citováno 2017-11-06.
  2. ^ „Přehled společnosti Bloomberg“. Bloomberg. Citováno 10. října 2017.
  3. ^ „Podrobnosti - Databáze ocenění NSERC - Rada pro přírodní vědy a inženýrský výzkum v Kanadě“. www.nserc-crsng.gc.ca. 2016-06-28. Citováno 2017-07-27.
  4. ^ Kruszewski, Paul. Botanická krása náhodných binárních stromů: metoda syntetického zobrazování botanických stromů. Diss. McGill University, 1996.
  5. ^ A b C Riga, Andy (2000). „Virtuální vlastní mysli“ (PDF). Citováno 11. října 2017.
  6. ^ A b „Engenuity Technologies Acquires BGT BioGraphic Technologies“. Vojenská a letecká elektronika. Endevor Business Media. 11. listopadu 2005. Citováno 19. června 2019.
  7. ^ A b Berkow, Jameson (7. listopadu 2011). „Autodesk získává Montreal Grip Entertainment“. Finanční příspěvek. Citováno 12. října 2017.
  8. ^ „Kredity a biografie videohry Paul Kruszewski - MobyGames“. MobyGames. Citováno 2017-10-12.
  9. ^ A b „Eidos:„ Deus Ex šéfové byli naší chybou “| bit-tech.net“. Citováno 2017-10-12.
  10. ^ Hamilton, Kirk. „Ty Horribad Deus Ex: Lidské revoluční bossové byly outsourcovány“. Kotaku. Citováno 2017-10-12.
  11. ^ „Portfolio - wrnch“. Tandemlaunch. Citováno 19. června 2019.
  12. ^ Hargrave, Christian (2. června 2017). „Wrnch představuje nejnovější AR technologii na Augmented World Expo 2017“. Časopis pro vývojáře aplikací. Citováno 12. října 2017.