Pasang (hra) - Pasang (game)

Pasang je hráč pro dva hráče abstraktní strategie desková hra z Brunej.[1] Tato hra se často označuje jako Pasang Emas což je vlastně softwarová implementace tradiční deskové hry.[1] Cílem této hry je získat co nejvíce bodů tím, že zajmete černé a bílé žetony na hrací ploše. Černé žetony mají hodnotu 1 bod a bílé žetony mají hodnotu 2 body.[1] Deska je zpočátku rozložena se všemi 120 černobílými žetony v jednom z více než 30 tradičních vzorů. Hráči si vyberou figurku zvanou „ka“, která slouží k zachycení žetonů na hrací ploše. „Ka“ každého hráče se pohybuje po hrací ploše a zajímá co nejvíce žetonů. „Kas“ jsou jediné mobilní kousky ve hře. Ostatní kusy jsou stacionární a jsou zachyceny „kasem“. Hráči musí během svého tahu zachytit žetony nebo prohrát hru. Když jsou všechny žetony zajaty z hracího plánu, vyhrává hráč s největším počtem bodů. Pokud však na hrací desce zbývají nějaké žetony a žádný z nich nemůže být na tahu hráče zajat, pak tento hráč prohrává a druhý hráč je vítězem.

Hra je rozdělena do tří fází, z nichž každá má svá vlastní pravidla zajetí.[2] Všechny tři metody zachycení jsou pro Pasang možná jedinečné. V první fázi si každý hráč musí vybrat sloupec žetonů, který chce zachytit na své straně hracího plánu. Prázdný sloupec vlevo na desce se nazývá „průchod“. Pro druhou fázi si každý hráč vybere „ka“ z tokenů vedle průchodu nebo tokeny o jeden sloupec od průchodu podle toho, na které metodě se oba hráči dohodnou. „Ka“ poté vstoupí do průchodu a zachytí lichý počet žetonů stejné barvy, s nimiž tvoří linii z jakéhokoli ortogonálního směru. Odtamtud (třetí fáze) posouvá „ka“ každého hráče libovolný počet volných míst v ortogonálním směru, pokud dokáže zachytit lichý počet žetonů stejné barvy. „Ka“ v této fázi hry však žetony zachycuje odlišně. Pokud se „ka“ pohybuje svisle (nahoru a dolů), může zachytit pouze žetony ve vodorovném směru, se kterým tvoří čáru. Podobně, pokud se „ka“ pohybuje vodorovně (vlevo a vpravo), pak může zachytit pouze žetony ve svislém směru, se kterým tvoří linii.

Tato hra nesouvisí s žádnou jinou deskovou hrou. Možná to vzdáleně souvisí s Fanorona. Jeho podobnost s Fanoronou spočívá v tom, že několik kamenů je zachyceno v určité linii a kusy na začátku pokrývají většinu hracího plánu. Ve druhé a třetí fázi také existuje pravidlo, že musí být zajat lichý počet kusů připomínajících pravidlo zachycení v Rimau.

Stewart Culin ve své knize „Šachy a hrací karty: Katalog her a nářadí na věštění“ (1898) popisuje malajskou hru s názvem Chuki (na stranách 871-873)[3] jehož deska se podobá desce Pasangovy. Deska (nazývaná papan chuki) je popisována jako čtvercová deska o délce deseti čtverců na obou stranách, což umožňuje mřížku o délce 11 na obou stranách (čtvercová mřížka 11 x 11, která odpovídá 121 průsečíkům), když jsou kusy místo toho se hrají na průsečících, což je znázorněno na Obrázku 175 na stránce 871, kde jsou herní prvky (všech 120) umístěny v průsečících a ne ve čtvercích. Pouze jeden průsečík není obsazen herním dílem, a to je centrální bod hrací plochy, který je obsazen malým vyvýšeným čtvercem (nazývaným „tempat mangkok“, což v překladu znamená „místo mísy“) podobně jako Pasang . Kromě toho je v Chuki 60 bílých a 60 černých kusů, podobně jako v Pasangu. Vzhledem k tomu, že miska (představovaná relativně velkým bílým kruhem) zabírající středový bod, jsou čtyři ortogonální úsečky vedle středového bodu vynechány z desky na obrázku 175; a na obrázku 174, který zobrazuje deskovou verzi Chuki deskové hry, hranatá mísa blokuje středový bod a čtyři úsečky vedle něj. Obě postavy Chukiho tedy ukazují, že centrální bod desky a čtyři úsečky vedle ní nelze hrát stejně jako v Pasangu. Ale Chukiho pravidla, jak je popsal Culin, se jeví jako odlišná hra od Pasangu, protože používá tři kostky, které jsou hozeny do mísy, a herní figurky vrhače jsou odstraněny z hrací plochy podle výsledku obsazení. V Pasangu nejsou použity žádné kostky a šálek nebo mísa nemá ve hře žádnou funkci, protože se používá pouze k ukládání herních figurek. Ale další popisy Chukiho, které napsali jiní autoři jako poznámky pod čarou na straně 872, popisují hru s názvem Chuke nebo Juki jako hru připomínající koncepty, a to z Crawforda z malajského a anglického slovníku z roku 1852 (strany 39, 62).[3] Dřívější účet z roku 1835 popisuje Chukiho nebo Tjoekiho jako dámu podobnou 120 malým čtvercům se 60 černými a 60 bílými kousky (1835, Roorda van Eysinga, Algemeen Javaansch en Nederduitsch woordenboek, s. 662.).[3] Existují i ​​další poznámky pod čarou, které říkají, že Tjuki připomíná návrhy hrané s bílými a černými fazolemi.[3]

Fotbalová branka

Když jsou všechny figurky na hrací desce zajaty, vyhrává hráč, který získal nejvíce bodů. Pokud však na hrací desce zůstanou nějaké figurky, pak hráč, který nemohl provést poslední kolo, je poražený a druhý hráč je vítězem.

Zařízení

Deska je čtvercová mřížka 11 x 11 (nebo čtvercová deska 10 x 10) s kameny hranými na průsečících. Uprostřed desky je vytvořen prázdný čtverec 2 x 2. Přesněji řečeno, střední bod desky je odstraněn spolu se čtyřmi segmenty k němu připojenými. Čtyři diagonální čáry ze čtyř rohů desky se také připojují ke čtyřem rohům prázdného čtverce 2 x 2. Diagonální čáry nemají pro hru žádný strukturální význam, jsou pouze pomůckou při sestavování figurek na desce v jednom z více než třiceti možných vzorů. V tomto článku jsou popsány pouze dva vzory. K dispozici je celkem 120 průsečíků za kousky, na které se má hrát.

Každý hráč má 60 dílků. Jeden hraje černé figurky a druhý bílé figurky, postačí však jakékoli dvě barvy. Herní figurky jsou tradičně uloženy v šálku nebo misce (zvané „gadong“), která je umístěna na středovém bodu hrací desky.

Hra a pravidla

1. Na začátku je deska rozložena se všemi 120 kusy na 120 průsečících v jednom ze dvou vzorů. Hráči se musí dohodnout na tom, jaký vzor rozloží kameny na hrací plochu. Podívejte se na první odkaz níže v části Externí odkazy, abyste získali lepší vizuální popis dvou možných vzorů.

První vzor je popsán následovně: Nechť w = bílý díl, b = černý díl, _ = prázdný (k dispozici pouze v šestém řádku)

a) První řádek (nebo horní řádek): wwwwwbbbbbw; b) Druhá řada: bwwwwbbbbww; c) Třetí řádek: bbwwwbbbwww; d) Čtvrtý řádek: bbbwwbbwwww; e) Pátá řada: bbbbwbwwwww; f) Šestá řada: bbbbb_bbbbb; g) Sedmá řada: wwwwwbwbbbb; h) Osmá řada: wwwwbbwwbbb; i) Devátý řádek: wwwbbbwwwbb; j) Desátá řada: wwbbbbwwwwb; k) Jedenáctá řada: wbbbbbwwwww

Druhý vzor je popsán následovně: Nechť w = bílý díl, b = černý díl, _ = prázdný (k dispozici pouze v šestém řádku)

a) První řádek (nebo horní řádek): bwwbbwwbwbb; b) Druhá řada: bbwwbbwwbbw; c) Třetí řádek: wbbwwbbwbww; d) Čtvrtý řádek: bwwbwwbbwwb; e) Pátá řada: wwbbbwbwwbb; f) Šestá řada: wbbww_wwbbw; g) Sedmá řada: bbwwbwbbbww; h) Osmá řada: bwwbbwwbwwb; i) Devátý řádek: wwbwbbwwbbw; j) Desátá řada: wbbwwbbwwbb; k) Jedenáctá řada: bbwwwwbbwwb

2. Jakmile je vzor schválen a kameny jsou odpovídajícím způsobem rozloženy na hrací plochu, pak hráči rozhodnou, kdo začne jako první.

3. Hráči během hry střídají své tahy. Pouze jeden tah za kolo a každý tah je zajmutím.

4. Každá zachycená černá figurka má hodnotu 1 bod a každá zachycená bílá figurka má hodnotu 2 body.

První fáze:

5. Každý hráč si musí pro svůj první tah vybrat 5dílný sloup, který chce zachytit na příslušné polovině hrací plochy. První hráč zachytí jako první a on nebo ona má jedenáct možných sloupců, které si může vybrat ze své strany. Zajatý sloupec figurek je odstraněn z hrací plochy a uchován prvním hráčem, který byl skórován. Zachycené kousky se nikdy nevrátí zpět do hry. Toto je první zachycení pro prvního hráče. Prázdný sloupec vlevo na desce se nazývá „průchod“.

6. Druhý hráč si poté vybere svůj pětidílný sloup, který má zajmout, ale záleží na tom, ve kterém kvadrantu si první hráč zvolil svůj pětidílný sloup: a) Pokud si první hráč vybral pětidílný sloupec v levém dolním kvadrantu hrací desky , pak si druhý hráč musí vybrat pětičlenný sloup na úhlopříčně protilehlém kvadrantu hrací plochy, a v tomto případě je to pravý horní kvadrant; b) obdobně, pokud si první hráč zvolil pětidílný sloupek v pravém dolním kvadrantu hrací desky, pak druhý hráč musí zvolit pětidílný sloupec v levém horním kvadrantu hracího plánu; c) pokud si však první hráč vybral pětidílný sloup ve středu hrací plochy, může si druhý hráč vybrat z žádný sloupec na jejich polovině desky, s výjimkou jejich střední sloupec. Druhý hráč zajme sloup a odstraní z hrací plochy figurky, které si ponechává k skórování.

Druhá fáze:

7. Každý hráč si nyní musí vybrat „ka“. „Ka“ je jeden díl, který hráč použije po zbytek hry k zachycení dílků na hrací desce. Hráč nepoužije žádný jiný kousek. Zvolená „ka“ může mít libovolnou barvu. Přestože „ka“ bude buď černá nebo bílá, na „ka“ je třeba pohlížet jako na nefarbený kus. Tento koncept je důležitý s ohledem na zachycení kusů, jak bude dále popsáno.

8. Existují dva způsoby, jak vybrat „ka“. Hráči se musí dohodnout, kterou metodu „ka“ zvolit. Jedním ze způsobů (nazývaných „posuvná hra“) je výběr figurky z 5dílného sloupce přilehlý do průchodu, který hráč vytvořil. Druhou metodou (tzv. „Skákací hrou“) je výběr figurky ze sloupce s pěti figurkami, což je jeden sloupec odstraněn z průchodu (tj. mezi ním a průchodem je alespoň jeden sloupec).

9. Pokud je zvolena posuvná hra, „ka“ se poté posune vodorovně (o jedno pole) do průchodu a zachytí kameny z toho průsečíku, do kterého se přesunul v pasáži. Možné kousky, které může „ka“ zachytit, jsou ty, které jsou v stejný řádek nejbližší do "ka" nebo do stejný sloupec nejbližší do „ka“. Zachycené kousky musí patřit do řady nebo do sloupce, ale ne do obou; navíc musí být zachycené kusy z stejné barvy (tj. černobílý - buď bílý nebo černý, ale ne obojí) a musí existovat lichý počet kusů (např. 1, 3, 5 atd.) kromě „ka“. Pamatujte, že „ka“ již nepředstavuje žádnou barvu a je v podstatě neobarveným kouskem. „Ka“ a lichý počet jednobarevných figurek musí tvořit čáru v řádku nebo sloupci nepřerušenou jinými barevnými figurkami nebo „ka“ druhého hráče. „Ka“ a jednobarevné kusy mohou být od sebe odděleny prázdnými mezerami; dále může být „ka“ v jakékoli pozici v tomto řádku s jednobarevnými kousky.

Pokud je vytvořena více než jedna zachycovací linie, musí si hráč vybrat jeden a jediný zachytit.

Zvláštní poznámka, kterou je třeba zmínit, jsou ty dvě ortogonální čáry (jedna vodorovná a jedna svislá), které se táhnou středem desky a jsou přerušeny prázdným čtvercem 2 x 2 ve středu desky. Ty dva řádky jsou není spojitá přes prázdný čtverec 2 x 2. Proto „ka“ nemůže tvořit zachycovací čáru s kousky na druhé straně prázdného čtverce 2 x 2 v žádné z těchto dvou kolmých čar.

10. Pokud je zvolena skákací hra, skáče „ka“ vodorovně přes sloup vedle průchodu a přistane v průchodu. Od této chvíle jsou hraní her a pravidla stejná, jak je popsáno v # 9.

Všimněte si, že # 7, # 8, # 9 a # 10 popisovaly druhý tah každého hráče.

Třetí fáze:

11. Po druhém tahu může každý hráč posouvat svou „ka“ kolmo libovolným počtem neobsazených polí, pokud dokáže zachytit. Nezapomeňte, že každý pohyb musí být zachycujícím tahem. Metoda snímání pro zbytek hry se však mírně liší. „Ka“, která se pohybuje vodorovně (v řadě), může zachytit pouze svisle (kousky na sloupci), a naopak, „ka“, která se pohybuje svisle (ve sloupci), může zachytit pouze vodorovně (kousky na řádku). Proto „ka“, která se pohybuje vodorovně, musí přistát na prostoru, který dokáže zachytit svisle, a naopak, „ka“, která se pohybuje svisle, musí přistát na prostoru, který může zachytit vodorovně. to je teprve ve druhém tahu že se „ka“ může pohybovat do prostoru a zachytit buď horizontálním nebo vertikálním směrem.

12. Pokud jsou zajaty všechny figurky na hrací desce, vyhrává hru hráč s největším počtem bodů. Součty bodů každého hráče jsou skóre dané hry. Pokud však hra již nemůže postupovat, protože jeden hráč již nemůže provést zachycující tah (situace zvaná „suntuk“), pak je tento hráč poraženým a druhý hráč je vítězem. Celkový počet bodů pro tuto hru je 120 - 0 ve prospěch vítěze.

Související hry

Reference

  1. ^ A b C Pg Nor Jaidi Bin Pg Tuah. "Pasang Emas". Pasang Emas. Citováno 29. června 2016.
  2. ^ Neto, João Pedro. "Pasang Emas". Hra králů a vojáků. Citováno 26. června 2016.
  3. ^ A b C d Culin, Stewart. „Šachy a hrací karty: Katalog her a nářadí k věštění“. Knihy Google. Washington Government Printing Office 1898. Citováno 23. června 2016.

externí odkazy