MDK (série) - MDK (series)

MDK
MDK logo.jpg
Evropský obal PC pro první hru
ŽánrStřílečka z pohledu třetí osoby
Vývojáři
VydavatelInterplay Entertainment
TvůrceNick Bruty
PlatformyOkna, Operační Systém Mac, Play Station, Obsazení snů, Playstation 2, Wii
První vydáníMDK
30.dubna 1997 (1997-04-30)
Poslední vydáníMDK2
31. března 2000 (2000-03-31)

MDK je střílečka z pohledu třetí osoby video hra série, ve které se hráč musí bránit Země od mimozemských útočníků. V sérii jsou dvě hry; MDK, vydané v roce 1997 a MDK2, vydané v roce 2000. MDK byl vyvinut společností Lesklá zábava pro Okna a přeneseno do Operační Systém Mac podle Shokwave a do Play Station podle Neversoft. To bylo publikováno na všech systémech autorem KOLÁČ v Severní Americe a do Interplay Entertainment v Evropě. MDK2 byl vyvinut společností BioWare pro Obsazení snů, Okna, Playstation 2 a Wii. A HD přepracovaná verze, vyvinutá Generální opravy her byl vydán pro Windows v roce 2011 jako MDK2 HD. MDK2 byl publikován na všech systémech Interplay.

V obou hrách je cílem zachránit Zemi před vetřelci zvanými „Streamriders“. V první hře hráč ovládá Kurt Hectic, a vrátný, kteří musí proniknout a zničit řadu gigantických pásových těžebních vozidel o velikosti města s názvem „Minecrawlers“, která odstraňují všechna zemská přírodní zdroje. Ve druhé hře může hráč ovládat tři postavy; Kurt, jeho zaměstnavatel Dr. Hawkins, a geneticky upraveno robotický dvounohý / čtyřnohý pes jménem Max. V této hře zaútočí na Zemi druhá vlna Streamriderů a hráč s nimi musí bojovat na posledním zbývajícím Minecrawlerovi, Hawkinsověobíhat vesmírná stanice (dále jen Jim Dandy), mimozemská útočná loď a nakonec i samotný mimozemský domovský svět.

Obě hry obdržely obecně pozitivní recenze napříč všemi platformami. MDK byl chválen za to hratelnost, úroveň designu, sardonický smysl pro humor a technické úspěchy. Nejčastěji se opakovala kritika, že je příliš krátká a příběh slabý. MDK2 obdržel chválu za jeho grafika, herní styly, úroveň designu, šéf bojuje, smysl pro humor a věrnost originálu. Nejčastěji kritizovanými aspekty hry byla úroveň obtížnosti a plošinové sekce. V roce 2007 oznámila společnost Interplay plány na třetí hru, ale nikdy k ní nedošlo.

Hry

Hratelnost

Z velké části MDK hry jsou run-and-gun střelci z pohledu třetí osoby. Kromě toho však originál MDK obsahuje několik mini hry, zatímco MDK2 funkce více plošina a hádanka - na základě prvků. Hlavní hratelnost Rozdíl mezi těmito dvěma hrami je v tom MDK obsahuje jednu hráčská postava, zatímco MDK2 obsahuje tři, každý s vlastní jedinečnou sadou schopností, dovedností, slabostí a stylu hry. Jako takový, generál herní mechanika v MDK2 jsou rozmanitější než v první hře.[17]

Základní design obou her zahrnuje odlišného jednotlivce úrovně kterým musí hráč postupovat, než porazí a šéf postava. V první hře je na každé úrovni vidět, jak Kurt Hectic proniká do jiného „Minecrawlera“, probojuje se přes řadu nepřátel a dostává se do řídícího centra, kde pak musí eliminovat pilota.[18] Ve druhé hře jsou úrovně nastaveny na několika různých místech, včetně Minecrawler, The Jim Dandy vesmírná stanice mimozemská loď a mimozemský domovský svět. S výjimkou poslední úrovně hry, kterou lze hrát s kteroukoli ze tří hratelných postav, lze každou úroveň hrát pouze s konkrétní postavou, a proto úroveň designu každé úrovně je specificky zaměřeno na schopnosti těchto postav.[19]

Režim odstřelovače v MDK. Výběr střely je vlevo; zdraví je označen v kruhu vpravo. Nad měřičem zdraví je aktuální přiblížení odstřelovací zbraně.

Kurt Hectic je jedinou hratelnou postavou v první hře a jednou ze tří hratelných postav v druhé, přičemž jeho hra zůstává relativně nezměněna. Hráč musí často používat svůj „pás karetního skluzu“, a padák obsažené v jeho oblečení, které lze používat neomezeně dlouho. Žlab umožňuje Kurtovi dělat dlouhé skoky, přežít dlouhé pády a využít updrafts. Okamžitě se nasadí a automaticky se zasune, když se nepoužívá.[20][21] V obou hrách je Kurtovou hlavní obranou proti nepřátelům jeho „Coil Suit“, přiléhavé brnění vyrobené z Kevlar -jako materiál.[22] Jeho hlavní zbraní je řetězová zbraň, která je připevněna k jeho paži a nese neomezenou munici.[23][24] Jeho další hlavní zbraní je odstřelovací zbraň, která se vytvoří, když si sundá řetězovou zbraň z paže a nasadí ji na helmu.[24][25]

Kromě Kurtova standardního hraní obsahuje první hra několik dalších herních režimů. Všechny úrovně začínají „atmosférický vstup "ve kterém Kurt skočí z Jim Dandy, který je v obíhat kolem Země, Minecrawlerovi na povrchu planety.[26] Jak sestupuje, Minecrawler ji aktivuje radar, který při dotyku spustí odpálení protiletadlových raket, kterým je nutné se vyhnout.[27] Na některých úrovních je Kurt, který přebírá nepřátelský bombardér a provádí bombardovací běhy, na některých je a kluzák Kurt musí jet na konkrétní místo. Jedna úroveň obsahuje několik snowboarding sekvence, kde musí Kurt procházet překážkami a ničit nepřátele.[28] Jakmile je úroveň dokončena, Minecrawler se rozpadne a je nasáván zpět do proudu energie, přičemž s sebou vezme Kurta. Poté má v proudu nastavenou dobu, během níž sleduje a zdraví zapnutí, která, pokud je shromážděna, poskytuje 150% zdraví pro začátek další úrovně. Dotkne-li se stěn proudu, ztratí zdraví a zpomalí.[29]

Hraní jako Dr. Hawkins v MDK2. Všimněte si důležitosti inventárních položek v tomto režimu; hráč může vybrat libovolnou položku z levého inventáře a libovolnou položku zprava a pokusit se je kombinovat.

v MDK2, další dvě hratelné postavy jsou Kurtův zaměstnavatel, vynálezce / vědec Dr. Fluke Hawkins a Max, dvounohý čtyřnohý geneticky upraveno robotické Pes. Max je nejtvrdší ze tří postav s 200 body zdraví.[30] Jeho hra je zaměřena na vysoce účinnou palebnou sílu; stojící na dvou zadních nohách může vybavit a vystřelit až čtyři zbraně najednou.[31] Je také schopen nosit dva různé typy raketový batoh. Používá standardní jet pack palivo a pokud je prázdný, musí být natankován u palivového čerpadla. The atomový jetpack nepoužívá palivo, místo toho se automaticky doplňuje, když se nepoužívá.[30] Úrovně Hawkins se zaměřují na řešení hádanek a plošinových řešení s některými prvky boje. On je nejslabší z postav, s 60 body zdraví.[32] Většina jeho hry se točí kolem kombinování předmětů a vytváření nových objektů, které mu zase umožňují postupovat po úrovni. Má dva nezávislé soupisy, jeden pro pravou ruku a druhý pro levou.[33] Položky z jednoho inventáře lze kombinovat s položkami z druhého, ale položky ve stejném inventáři nelze kombinovat.[32] Jeho hlavní zbraní je atomový toustovač, který střílí radioaktivní toast.[34]

Spiknutí

Příběh o MDK začíná v roce 1996, kdy vynálezce /vědec Dr. Fluke Hawkins věří, že učinil revoluční objev; an vesmír fenomén, kterému říká „Flange Orbits“. Když se však svým objevem přiblíží vědecké komunitě, je zesměšňován. Rozhodnut dokázat svým kolegům, že se mýlí, staví a vesmírná stanice, Jim Dandya úplatky na palubě jeho vrátný, Kurt Hectic. Poté vypustí stanici do obíhat. Po týdnu si však Hawkins uvědomí, že přírubové oběžné dráhy ve skutečnosti neexistují, ale místo aby se v hanbě vrátil na Zemi, rozhodl se zůstat na Dandy pokusit se „něco objevit“. O rok později, když neprovedl žádné objevy, začíná pracovat na stavbě a geneticky upraveno robotické Pes. Uplyne další rok a pes je plně funkční. Hawkins mu říká Bones, i když Bones i Kurt dávají přednost jménu Max.

Ještě rok uběhne, aniž by Hawkins udělal průlom, dokud si nevšimne proudů energie pohybujících se skrz Sluneční Soustava k Zemi. Po dosažení planety proudy vyvrhují gigantická „Minecrawlers“, vozidla velikosti města, navržená pro svlékni mě the přírodní zdroje z planety. Mimozemšťané, známí jako „Streamriders“, pod velením Guntera Glutha ničí vojenské síly Země, a tak se Hawkins rozhodne jednat. Jediným způsobem, jak bojovat s mimozemšťany, je jeho nově vynalezený „Coil Suit“, ale vzhledem k jeho postupujícím letům a Maxovým páru nohou je Kurt jediným, kdo jej může nosit, a stává se tak velmi zdráhavým hrdinou. Jako takový je vyslán na „Mission: Deliver Kindness“, vstupuje shora do Minecrawlers a ničí je zevnitř ven, střílí si cestu k pilotovi, kterého pak zabije, než je extrahován zpět k Dandy. Kurt se probojuje řadou Minecrawlerů, dokud nedosáhne Crawlera pilotovaného samotným Gunterem Glutem. Kurt to zničí, ale Glut Maxe zajme a unikne do proudu energie vedoucího k jeho základní lodi. Kurt pronásleduje a osvobodí Maxe, který přiměje Gluta, aby ho snědl. Max poté zabije Gluta tím, že ho vybuchne zevnitř. Ti dva pak uniknou a zničí Glutovu loď.

MDK2 začíná okamžiky později. Kurt, Max a Hawkins slaví své vítězství, když objeví jediného zbývajícího Minecrawlera. Kurt to zničí, ale je zajat masivním mimozemšťanem. Mezitím na palubě DandyHawkins zjistí, že komunikace s Kurtem je rušena nedalekou mimozemskou lodí. Max míří na loď, aby uvolnil komunikaci. Když to však udělá, dostane se do zajetí stejného mimozemšťana. Cizinec poté kontaktuje Hawkinse a řekl mu, že se jmenuje Shwang Shwing, a invaze na Zemi ještě neskončila. Hawkins je schopen teleportovat Kurt zpět do Dandya pošle ho na mimozemskou loď, aby zachránil Maxe. Kurt to dělá, ale zjistí, že Hawkins byl zajat na lodi Dandy. Shwing iniciuje autodestrukce sekvence na mimozemské lodi a skočí do proudu energie, následovaný Kurtem, zatímco Max míří zpět k Dandy. Po zničení robotického psa zkonstruovaného mimozemšťany Max osvobodí Hawkinsa a pomocí zařízení otevře portál, do kterého míří, zatímco Hawkins najde souřadnice domovského světa mimozemšťanů a nastaví směr.

Mezitím se Shwing vynořil z proudu energie v domovském světě, Swizzle Firma, s Kurtem v těsném závěsu. Kurt zničí svou loď a Shwing mu řekne, že útoky na Zemi nařídil císař Zizzy Ballooba. Max se pak vynoří z portálu Swizzle Firma a učí se, že Ballooba plánuje zahájit a zařízení soudného dne na Zemi, která vyhladí celou planetu. Max zabije Shwinga, zničí zařízení a poté se setká s Kurtem a míří do Balloobova paláce. Zároveň Hawkins pilotuje Dandy na Swizzle Firma a namíří zbraně stanice na palác. Pokouší se teleportovat Kurta a Maxe zpět na stanici, ale omylem se teleportuje na planetu. Balloobův palác se třemi bouřkami, který přiznává, že se pokouší zničit Zemi jen proto, že od té doby vládl prostor a čas, začal se nudit. Trojice ho porazila, přičemž závěrečná sekvence závisí na tom, jakou postavu hráč použil pro závěrečnou bitvu. Kurt obnovuje své povinnosti jako správce, vyhýbá se životu a osobnost. Max se stává císařem Swizzle Firmy a vytváří meziplanetární spojenectví se Zemí. Hawkins je vítán zpět na Zemi, nyní oslavován svými vrstevníky, a pracuje na svých celoživotních ambicích - vytvoření atomový robot zombie armáda.

Rozvoj

MDK

MDK'spisovatel, spolu-návrhář aumělec Nick Bruty uvedl, že počátečním podnětem pro hru byla jeho touha odejít od her vhodných pro rodiny s dětmi Aladin (1993), Kniha Džunglí (1993), Žížala Jim (1994) a Žížala Jim 2 (1995):

MDK byla reakce nebo výbuch výbuchu z práce zády k sobě kreslený film hry jako Aladin, Kniha džunglí a Žížala Jim. Nechápejte mě špatně, rád jsem pracoval na těchto hrách a učil se nové styly; ale moje srdce je uvnitř fantazie a sci-fi. Hned jsem věděl, že to je to, co chci dělat dál.[1]

Brutyho první obrázek byl a čmáranice zbrojního obleku se samostatným kulometem a přilby, kterou lze použít jako odstřelovací pušku. Jakmile tento koncept zavedl, napsal hrubý návrh příběhu a spojil malý tým.[1] Jedním z prvních rozhodnutí, která učinili, bylo nevyvíjet hru pro systém, s nímž měli největší zkušenosti Sega Genesis, ale místo toho jej vyvinout pro PC, dělat to Lesklý první počítačová hra.[35]

Vývoj pro PC přinesl řadu výhod, v neposlední řadě to umožnilo týmu provést hru pomocí 3D grafika. Jak vysvětluje Bruty: „Chtěl jsem pracovat na PC, protože hra byla 3D, což nebylo možné konzoly v tomto bodě “.[1] Jakmile bylo rozhodnuto o vývoji pro PC, tým se rychle rozhodl, že chce vytvořit hru, která posune hranice hraní PC za hranice všeho, co ještě nebylo vidět.[36] V té době střílečka trhu dominoval střílečky z pohledu první osoby, z nichž většina zpracovala šablonu nastavenou uživatelem Osud a Zemětřesení. Vývojáři však neměli zájem vyrábět střílečky z pohledu první osoby.[36] Spoluzakladatel Tim Williams vysvětlil: „Chtěli jsme, aby hráč viděl všechny skvělé akce, které hlavní postava bude provádět, takže třetí osoba byla přirozená volba a výzva, pro kterou jsme šli “.[1]

Aby bylo zajištěno, že se Kurt a nepřátelé pohybují co nejrealističtěji, jejich pohyby byly vytvořeny pomocí zachycení pohybu, v té době relativně nová technologie ve vývoji videoher.[37] Z hlediska návrhu postavy Kurta bylo nejdůležitějším aspektem zajištění plynulého přechodu z režimu třetí osoby do režimu odstřelovače. Tehdy se vývojáři rozhodli udělat ze Kurtovy odstřelovací pušky stejnou zbraň jako jeho kulomet; namísto toho, aby musel při přepínání režimů zastavovat a vytahovat novou zbraň, si Kurt jednoduše připojí zbraň k přilbě. To také dávalo smysl v rámci prostředí ze hry, díky které se Kurt's Coil Suit stal zcela samostatným útočným / obranným souborem s jednou zbraní.[38]

Jelikož se hra pokoušela o věci, které nikdy předtím nebyly vidět v počítačové hře, tým se rozhodl napsat vlastní programovací jazyk. Místo toho, aby programátoři program jednoduše psali, však na něm pracovali i designéři a umělci, kteří společně vytvořili kreativnější atmosféru, než je obvyklé, a umožnili tomuto jazyku pracovat tak, aby vyhovoval prvkům hry, které designéři a umělci přizpůsobili. chtěl dosáhnout.[39] Přestože je odstřelovací režim hlavní součástí hry, se schopností zvětšit až 100x, se tým rozhodl nepoužít žádnou z obvyklých technik k omezení vyskakovat, jako výstřižek nebo zamlžování.[40]

Hlavním technickým problémem byla otázka snímková frekvence. Shiny nastavil cíl udržení konstantní obnovovací frekvence alespoň 30 snímků za sekundu po celou dobu na všech strojích, a tak si hru jednoduše několikrát otestovali. V každém okamžiku, kdy snímková frekvence klesla pod 30, buď něco odstranili z této konkrétní části hry, přepsali grafika kód nebo pozměnili kresbu, dokud nezískali snímkovou frekvenci tam, kam chtěli, aniž by museli snižovat rozlišení nebo zvyšovat pixel velikost.[41] Podle Brutyho: „Netušili jsme, jak rychle dokážeme dostat motor když jsme začali. Hra by běžela příliš pomalu, kdybychom texturou všechno, takže některé části byly prostě ploché -ve stínu pro rychlost. Udělali jsme maximum, aby to vypadalo jako design volba, nebo stíny, ale byla to složitá rovnováha “.[1]

MDK byl navržen v době, kdy se 3D hry staly populární, ale GPU neměla velký vliv na vývoj her, a jako taková, „grafika bude navržena tak, aby fungovala software ".[1] Počáteční vydání hry se nakonec zcela spoléhalo softwarové vykreslování, bez jakýchkoli dalších požadavků na GPU. Hra je originální Požadavky na systém byly 60 MHz Pentium (ačkoli 90 MHz bylo doporučeno), 16MB z RAM, 17 MB z pevný disk úložiště pro základní instalaci (37 MB pro úplnou instalaci), an SVGA kompatibilní grafická karta a Sound Blaster nebo ekvivalent zvuková karta; velmi základní specifikace i pro daný čas.[42] Nicméně, záplaty byly později vydány s přidanou podporou tehdy populárního 3D API.[1]

MDK2

Okamžitě po kritickém a komerčním úspěchu původní hry vydavatelé Souhra chtěl začít pracovat na pokračování. Přiblížili se k Brutymu, ale on se zdráhal jít rovnou do jiného MDK hra s vysvětlením „Nelíbilo se mi spěchat z Žížala Jim jeho pokračování bez tvůrčí přestávky a já jsem cítil, že tím hra utrpěla. “V každém případě jeho nové vývojové studio, Planet Moon Studios již pracoval Obři: Občan Kabuto. Bruty se zeptal Interplay, zda by zvážili počkat, až skončí Obři před začátkem dne MDK2, ale rozhodli se pokračovat bez něj a předat vývoj BioWare.[1]

V té době si někteří mysleli, že společnost BioWare je podivná volba převzít franšízu, protože to byla ještě relativně mladá společnost a ještě neměli vydat útěkovou hru, Baldurova brána.[43][44] Greg Zeschuk, spoluzakladatel BioWare, uvedl „náš cíl s MDK2 je prozkoumat nové směry a expandovat za omezující prostředí vytvořená v jiných 3D hrách. “[43] Později vysvětlil: „Bioware si klade za cíl vytvořit ultimátum pro jednoho hráče zkušenosti s MDK2."[45]

Greg Zeschuk; spoluautor scénáře, koproducent a designér MDK2.

V červenci 1999 IGN rozhovor Zeschuk, který se zabýval podobnostmi mezi MDK2 a MDK; „Klíčové vlastnosti, které jsme si ponechali MDK2 byl humor a odlehčený styl hry. Důvod je docela přímočarý - humor a styl MDK oddělit to. “[7] Pochválil původní hru a uvedl: „Není toho moc, na čem bych změnil MDK. Mohlo to být o něco déle, bylo by to dobře posloužilo více vývoje postav a opravdu to vyžadovalo metodu, jak vyprávět příběh hry. Přímo řešíme všechny tyto oblasti v MDK2."[7] Když už mluvíme o tom, kolik MDK2 byl ovlivněn MDKVysvětlil: „Nemohu ani začít vysvětlovat sílu vizuálního vlivu originálu MDK skončil MDK2. Když jsem poprvé viděl, byl jsem velmi ohromen MDK a ještě více na mě zapůsobilo, když jsem to mnohokrát hrál. V mnoha ohledech v MDK2 snažíme se dosáhnout cíle, který Shiny stanovil s původním, pomocí nové a vylepšené technologie. “[7] Vysvětlení, jak mít tři hratelné postavy ovlivní hru, řekl: „Největší dopad na herní zážitek bude podle našeho názoru větší rozmanitost hry. Hráči budou muset rychle změnit rychlost mezi stylem běhu a střelby Maxem, nenápadným stylem Kurta a záhadný styl doktora. “[7]

V květnu 2000, po vydání Obsazení snů verze, ale před vydáním verze pro PC společnost BioWare oznámila, že ve hře byly provedeny dvě významné změny. Verze Dreamcast byla kritizována za příliš obtížnou, a tak u verze pro PC existovala čtyři nastavení obtížnosti („Easy“, „Medium“, „Hard“ a „Jinkies“), stejně jako schopnost ručně Uložit kdekoli.[8]

V září 2000, poté, co byla hra vydána pro Dreamcast a PC, ale před jejím Playstation 2 vydání, IGN uspořádala online diskusi s vývojáři. Zeschuk uvedl verzi PlayStation 2 s názvem MDK2: Armageddon by se vyznačoval stejnými vylepšeními obtížnosti, jaké lze najít ve verzi pro PC, stejně jako mírným redesignem ve většině úrovní a některými vylepšeními hry. Uvedl „MDK2: Armageddon je vylepšená verze MDK2, se specifickými funkcemi pro PS2. Není to úplně nová hra. Je to ale vylepšená a přizpůsobená hra. “[9] V listopadu uspořádala IGN druhý online chat. Uvedl Zeschuk Sony nedávno se podíval na hru a byl velmi ohromen; „Cítili, že vylepšení hry, která jsme provedli, v kombinaci s úrovněmi obtížnosti a úhlednými ovládacími prvky, které skutečně dělají MDK2: Armageddon pro PS2 je to definitivní verze hry. “[46] Vylepšování hry zavedeno v MDK2: Armageddon zahrnují větší přepínače, slabší a přemístěné nepřátele a širší římsy v plošinových sekcích. Kromě toho byly červené šipky použity k označení důležitých částí úrovní a blikající kruhy poukazují na to, kam se má určitá střela šéfové. Hra také obsahuje plně přizpůsobitelné ovládací prvky, které využívají výhody citlivé na tlak analogové páčky z DUALSHOCK 2.[47][48]

25. června 2010 společnost Interplay oznámila, že uzavřela partnerství Beamdog uvolnit přístav MDK2 pro Wii přes WiiWare a HD přepracovaná verze pro Windows prostřednictvím Beamdogu.[49] Verze Wii je jasnější grafika a hra byla optimalizována pro ovládání pomocí Wii Remote a Wii Nunchuk.[50] V zásadě přístav MDK2: Armageddon, hra neobsahuje žádný nový obsah.[51][52] Verze HD byla vyvinuta společností Generální opravy her, ačkoli projekt konzultovalo několik původních vývojářů.[14] Programátor, koproducent a spolutvůrce původní hry a VRKAT of Overhaul Games, Cameron Tofer uvedl: "MDK2 má ve všech našich srdcích zvláštní místo - tým byl opravdu blízko a bylo to poprvé, co mnozí z nás dokázali vytvořit akční hru v BioWare. Myslíme MDK2 HD má druh vizuálních prvků, humoru a skvělé hry, které mohou přilákat nejen stávající fanoušky této hry, ale také zcela nové publikum, které prostě nemohlo poprvé zažít své kouzlo. “[14] Tato hra má vysoké rozlišení 3D modely, přepracované textury, vylepšené osvětlení a předělané hudební skladby.[53][54]

MDK3

V roce 2006 společnost Interplay odhalila, že plánuje vývoj MMOG odehrává v Vypadnout vesmír. Projekt se však odhadoval na 75 milionů $, což společnost neměla k dispozici. Jako takový ve snaze zajistit kapitál vysvětlili v dokumentech podaných s Komise pro cenné papíry 13. listopadu 2007 plánovali využít své stabilní franšízy „prostřednictvím pokračování a různých vývojových a publikačních opatření“. Konkrétně oznámili, že restartují své vlastní vývojové studio, peníze na to pocházejí z prodeje Vypadnout povolení k Bethesda Softworks, od kterého plánovali licenci Vypadnout IP pro MMOG. Konkrétně zmínili plány na pokračování Klesání, Žížala Jim 2, MDK2 a Baldur's Gate: Dark Alliance II.[55]

V roce 2008 společnost Interplay potvrdila „strategii dvojího růstu“, díky níž bude společnost využívat své portfolio herních vlastností k vytváření pokračování a získávání peněz pro Vypadnout MMOG. Stejné čtyři hry byly znovu zmíněny, s výkonný ředitel Herve Caen uvedl: „Rok 2007 položil základ naší růstové strategie. Do budoucna máme vizi, jedinečné duševní vlastnictví a nízké zadlužení a provozní náklady, které nám pomohou pokračovat ve financování našich různých projektů.“[56] Nic dalšího však nebylo slyšet o žádném z možných pokračování, která byla pravděpodobně všechna zrušena.

V roce 2010, po vydání Mass Effect 2, Zeptala se IGN společnosti BioWare Ray Muzyka kdyby měli nějaké plány MDK3, na kterou odpověděl: "Budete se muset zeptat Interplay, na to mají licenci."[57]

Význam slova „MDK“

Zatímco přesný význam třípísmenná zkratka není nikdy odhalen ani během jedné hry, po vydání originálu MDK, herní tisk a fanoušci přijali Murder, Death, K.nemocný,[58] který byl vytvořen jako neologismus ve filmu z roku 1993 Muž jehož povolání je něco bourat. Další možnost je dokumentována v herním manuálu, kde je Kurtova mise pojmenována „Mmyšlenka: Deliver K.indness ".[59] Mohlo by to také znamenat první iniciály postav druhé hry; Msekera, Dr. Hawkins a K.urt.[60] V PŘEČTĚTE SI pro PC verzi hry se tvrdí: „Znamená to, co řekneme, znamená to v kterýkoli daný den; tj. dnes to znamená Mostatní Dano K.".[61] V evropském vydání pro PC představují obrázky na pozadí během instalace mnoho možných významů pro písmena, z nichž jeden je „Vražda, smrt, zabití“. V japonském vydání je na zadní obálce tučně žlutými písmeny uvedeno: „My Ducho K.noc ". Během instalace MDK2, jsou zobrazeny různé významy, opět včetně „Vražda, smrt, zabití“. Původní význam slova „MDK“ z původního promo videa společnosti byl ve skutečnosti „Murder Death Kill“.[62] V rozhovoru z roku 2009 s NowGamer, David Perry, producent původní hry, odhalil, že proto, že severoamerický vydavatel KOLÁČ měl vyrábět hračky na základě hry, nelíbil se jim název, takže slova byla odstraněna a jednoduše nahrazena „MDK“.[63]

Recepce

Souhrnné hodnocení
Ke dni 18. února 2016.
HraGameRankingsMetakritický
MDK (PC)89%[64]
MDK (PS)76%[65]
MDK2 (Obsazení snů)88%[66]
MDK2 (PC)86%[68]83/100[67]
MDK2 (PS2)81%[70]80/100[69]
MDK2 (Wii)80%[71]

Oba MDK hry obdržely obecně pozitivní recenze napříč všemi systémy.

Revoluce hry Johnny Lee napsal o první hře: „kombinuje sladkou grafiku a revoluční hratelnost a designové koncepty, které ji samy řadí do třídy“.[60] GameSpot Jeff Sengstack to nazval „často zábavným, někdy frustrujícím, plným překvapení a vizuálně ohromujícím“.[28] IGN Jay Boor nazval verzi pro PlayStation „jedním z nejpůsobivějších portů pro PC, jaké kdy PlayStation viděl“.[58] Josh Smith z GameSpotu nazval verzi PlayStation „něco jako smíšený batoh. Úžasný grafický styl, ale malá grafická konzistence. Úžasná bojová akce, ale malá bojová výzva. Skvělé hádanky, ale jsou opravdu docela jednoduché a celá hra může být vyřešena bez použití příliš mnoha mozkových buněk ".[72]

Brandon Justice z IGN nazval Dreamcast verzi MDK2 „Nejlepší příklad této akční střílečky této generace a [...] jeden z dosud nejkompletnějších titulů žánru [...] Téměř každý aspekt senzačního pokračování BioWare svítí způsobem, který vrhá bolestivě odhalující světlo na jejich zjevné nedostatky konkurentů “.[73] Duke Ferris z Game Revolution to nazval „prostě spoustou zábavy. Tato hra je skutečně zábavná, skvělá hlasy a skvělý komiks vkus ".[74] Ben Stahl z GameSpotu napsal: „Mimořádný humor a hloupé aspekty vylepšují skvělý příběh a dodávají hře velmi sympatickou povahu, zatímco různé herní mechaniky brání tomu, aby z ní byla všední střílečka. Grafika a zvuk jsou opravdu vynikající, takže je jedním dosud nejlépe vypadající a nejlépe znějící hry Dreamcast “.[75] Eurogamer Tom Bramwell nazval verzi pro PC „prostě dech beroucí“.[76] Stephen Butts z IGN to nazval „jedním z nejlepších zážitků z konzoly na PC za nějakou dobu“.[34] Erik Wolpaw z GameSpotu napsal: „zatímco akční hry ve stylu konzoly se na PC stávají běžnějšími, ty dobré jsou stále vzácné. MDK2 může být trochu krátký, ale vynahrazuje to neúnavně důmyslným “.[77]

Volal Chris Carle z IGN MDK2: Armageddon "skvělý akční titul, který rozhodně stojí za dvacet hodin vašeho času".[78] Ben Stahl z GameSpotu napsal: „I když problémy s obtížemi byly do jisté míry vyřešeny, stále existují oblasti, které vyžadují práci. MDK2: Armageddon je solidní střílečka se spoustou vynalézavosti a úhledné prezentace ".[79] Jared Rosenberg z Nintendo World Report nazval verzi Wii „dobře navrženou akční platformou, jejíž projití zabere docela dost času. Různorodé herní mechaniky udržují střelce svěží a vtipný příběh by vám měl občas vyčarovat úsměv na tváři. být náročný a občas frustrující, ale celkově je to zábavné dovádění “.[52] Nintendo Life Jon Wahlgren jej nazval „jedním z nejsilnějších titulů, jaké dosud WiiWare zasáhly“.[51]

Reference

  1. ^ A b C d E F G h i Mason, Graeme (1. listopadu 2015). „V zákulisí MDK“. GamesTM. Citováno 18. února 2016.
  2. ^ „MDK se dostal na Mac!“. Software Shokwave. Archivovány od originál 27. listopadu 2013. Citováno 18. února 2016.
  3. ^ „MDK“. IGN. 18. prosince 1996. Citováno 18. února 2016.
  4. ^ „MDK“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  5. ^ „MDK (Mac)“. GameSpy. Archivovány od originál 3. února 2013. Citováno 18. února 2016.
  6. ^ „MDK (PlayStation)“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  7. ^ A b C d E Justice, Brandon (19. července 1999). „Interview IGNDC s Gregem Zeschuckem z Bioware“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  8. ^ A b „Obrazovky MDK2 a informace o vydání“. IGN. 19. května 2000. Citováno 18. února 2016.
  9. ^ A b „Chaty IGN s biowarem o systému PS2“. IGN. 1. září 2000. Citováno 18. února 2016.
  10. ^ „MDK2“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  11. ^ „MDK2 (PC)“. GameSpy. Citováno 18. února 2016.
  12. ^ „MDK 2: Armageddon“. GameSpy. Citováno 18. února 2016.
  13. ^ „MDK2 (Wii)“. GameSpy. Citováno 18. února 2016.
  14. ^ A b C „MDK2 HD přichází na Beamdog exkluzivně v září“. IGN. 12. srpna 2011. Citováno 18. února 2016.
  15. ^ „MDK2 HD dnes spouští na Beamdogu“. Develop-online.net. 12. října 2011. Citováno 18. února 2016.
  16. ^ „MDK2 HD“. Parní. Citováno 18. února 2016.
  17. ^ Lambert, Holly (2000). "Postavy". Manuál MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. p. 14. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  18. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Mission: Deliver Lindness“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 20. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016. Z toho, co naznačují naše zpravodajské zdroje (vy jste mě, já a Bones sledujeme věci z naší laboratoře), je každý Minecrawler vybaven hlavním pilotem. Odklepněte toho chlápka a podle všeho se celý shebang zastaví.
  19. ^ Chin, Elliott (16. prosince 1999). „Zobrazení a obrazovky MDK2“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  20. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Kurtův návod k použití“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 18. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016. Nyní si všimnete malé boule na rameni. To není nic, ale větší hmota ve středu vašich zad je Ribbon Chute. Toto je můj vynález, kterého se nemůžu dočkat, až ho otestuji (promiň, Kurt - neměl jsem čas to vyzkoušet.) Všechny indikace ukazují, že by to mělo fungovat. Použijte jej k zpomalení gravitačního přístupu k zemi. Otevřete a zasuňte jej tak často, jak chcete. K dispozici je integrovaná bezpečnostní funkce, která vám zabrání v náhodném spuštění, když jste na zemi.
  21. ^ Lambert, Holly (2000). "Postavy". Manuál MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. p. 16. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  22. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 9.
  23. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Kurtův návod k použití“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 19. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016.
  24. ^ A b Lambert, Holly (2000). "Postavy". MDK2 Dreamcast Manual. Interplay Entertainment. p. 15. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  25. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Kurtův návod k použití“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 19. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016. Řetězovou zbraň můžete připojit k čelní desce a promění se v odstřelovací zbraň s dlouhým dosahem! Toto je další z mých téměř vyzkoušených vynálezů (mělo by to fungovat, Kurte, věř mi, čísla nelžou). Původně jsem to měl na mysli špinění ptáků, ale obávám se, že když jsem ho připevnili k odstřelovací pušce, obecné pokušení spásat zadní peří ptáků bylo příliš mnoho.
  26. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Kurtův návod k použití“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 18. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016.
  27. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Mission: Deliver Lindness“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 20. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016.
  28. ^ A b Sengstack, Jeff (6. května 1997). „Recenze MDK (PC)“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  29. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Mission: Deliver Lindness“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. str. 20–21. BKL-ICD-329-M. Citováno 23. února 2016.
  30. ^ A b Lambert, Holly (2000). "Postavy". MDK2 Dreamcast Manual. Interplay Entertainment. p. 19. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  31. ^ Lambert, Holly (2000). "Postavy". Manuál MDK2 Dreamcast. Interplay Entertainment. p. 18. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  32. ^ A b Lambert, Holly (2000). "Postavy". MDK2 Dreamcast Manual. Interplay Entertainment. p. 21. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  33. ^ Lambert, Holly (2000). "Postavy". MDK2 Dreamcast Manual. Interplay Entertainment. p. 20. 810-0154-61. Citováno 23. února 2016.
  34. ^ A b Butts, Stephen (7. června 2000). „Recenze MDK2 (PC)“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  35. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 19.
  36. ^ A b Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 10.
  37. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 22.
  38. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 12.
  39. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 17.
  40. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. p. 18.
  41. ^ Davison, John, ed. (1998). Výroba MDK. Londýn: Dennis Publishing. 18–19.
  42. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). "Požadavky na systém". Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 1. BKL-ICD-329-M.
  43. ^ A b „BioWare vyvíjí MDK2 pro PC a Dreamcast“. IGN. 18. října 1998. Citováno 18. února 2016.
  44. ^ Fahs, Travis (21. ledna 2010). „IGN představuje historii BioWare“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  45. ^ Boor, Jay (30. března 1999). „MDK2 potvrzeno“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  46. ^ „Přepis chatu MDK2 Armageddon“. IGN. 15. září 2000. Citováno 18. února 2016.
  47. ^ Stahl, Ben (12. prosince 2000). „MDK2: Armageddon Hands-On“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  48. ^ Smith, David; Perry, Douglass C. (13. února 2001). „MDK2: Armageddon“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  49. ^ „MDK2 na WiiWare a PC“. IGN. 25. června 2010. Citováno 18. února 2016.
  50. ^ Lambert, Holly (2011). "Předmluva". Manuál MDK2 Wii. Interplay Entertainment. p. 5.
  51. ^ A b Wahlgren, Jon (15. května 2011). „Recenze MDK2 (Wii)“. Nintendo Life. Citováno 18. února 2016.
  52. ^ A b Rosenberg, Jared (15. května 2011). „Recenze MDK2 (Wii)“. Světová zpráva Nintendo. Citováno 18. února 2016.
  53. ^ Younger, Paul (26. října 2011). „Hero of the Galaxy: MDK2 HD Review“. IncGamers. Citováno 18. února 2016.
  54. ^ Meyer, Chris. „Recenze MDK2 HD“. Hra Vortex. Citováno 18. února 2016.
  55. ^ Sinclair, Brendan (13. listopadu 2007). „Interplay restarting dev studio“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  56. ^ Orry, James (9. března 2008). „Interplay potvrzuje plány na pokračování MDK a Decent“. VideoGamer.com. Citováno 18. února 2016.
  57. ^ Smee, Andrew (7. února 2010). „Mass Effect 3 & Beyond“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  58. ^ A b Boor, Jay (21. listopadu 1997). „Recenze MDK (PS)“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  59. ^ Williams, Tim; Herrington, Scott (1997). „Mission: Deliver Lindness“. Návod k použití MDK pro PC (SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ) (PDF). Lesklá zábava. p. 20. BKL-ICD-329-M.
  60. ^ A b Lee, Johnny (5. května 1997). „Recenze MDK (PC)“. Revoluce hry. Citováno 18. února 2016.
  61. ^ "README.TXT Obsah souboru ovladače". DriverGuide. Citováno 18. února 2016.
  62. ^ „Rozteč videa MDK“. Youtube. 29. června 2009. Citováno 18. února 2016.
  63. ^ Hunt, Stuart (9. června 2009). "The Making Of MDK". NowGamer. Citováno 19. ledna 2010.[mrtvý odkaz ]
  64. ^ „MDK pro PC“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  65. ^ „MDK pro PlayStation“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  66. ^ „MDK2 for Dreamcast“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  67. ^ „MDK2 (PC)“. Metakritický. Citováno 18. února 2016.
  68. ^ „MDK2 pro PC“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  69. ^ „MDK 2: Armageddon (PlayStation 2)“. Metakritický. Citováno 18. února 2016.
  70. ^ „MDK 2: Armageddon pro PlayStation 2“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  71. ^ „MDK2 pro Wii“. GameRankings. Citováno 18. února 2016.
  72. ^ Smith, Josh (12. února 1998). „Recenze MDK (PS)“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  73. ^ Justice, Brandon (30. března 2000). „Recenze MDK2 (Dreamcast)“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  74. ^ Ferris, vévoda (1. května 2000). „Recenze MDK2 (Dreamcast)“. Revoluce hry. Citováno 18. února 2016.
  75. ^ Stahl, Ben (3. dubna 2000). „Recenze MDK2 (Dreamcast)“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  76. ^ Bramwell, Tom (13. července 2000). „Recenze MDK2 (PC)“. Eurogamer. Citováno 18. února 2016.
  77. ^ Wolpaw, Erik (12. června 2000). „Recenze MDK2 (PC)“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.
  78. ^ Carle, Chris (27. března 2001). „MDK 2: Armageddon Review“. IGN. Citováno 18. února 2016.
  79. ^ Stahl, Ben (23. března 2001). „MDK 2: Armageddon Review“. GameSpot. Citováno 18. února 2016.