Ludomuzikologie - Ludomusicology - Wikipedia

Ludomuzikologie (také zvaný hudební hry s videohrami nebo hudební výzkum videohry) je oblast akademického výzkumu a vědecké analýzy zaměřené na hudba videohry, chápáno jako hudba nalezená v videohry a v souvisejících kontextech. Úzce souvisí s oblastmi muzikologie a interaktivní a zvukový výzkum her, a herní hudba a zvuk jsou někdy studovány jako jednotný jev. Ludomuzikologie souvisí také s oborem herní studie, protože hudba je jedním z prvků širšího textu videohry a některé teorie o funkcích videohry jsou pro hudbu přímo relevantní.

Zatímco zastřešující oblasti interaktivního a herního audio výzkumu a herních studií jsou vysoce interdisciplinární (od rozhraní výzkum, neurologický výzkum, psychologie a informatika na zvukové studie, kulturní studie a mediální studia ), ludomuzikologii jako podpole řídili hlavně muzikologové (i když s otevřeností interdisciplinárnímu šetření). Ludomuzikologie se nezabývá pouze hudbou ve hrách a hudebními hrami jako jejím předmětem, ale zajímá se také o způsoby, jakými se hry a jejich hudba samy staly předmětem hravého zapojení, např. v rámci fanculturních praktik. Herní hudba navíc a obecněji zpochybňuje způsoby, jak o hudbě přemýšlíme, a následně to, jak ji studujeme.[1][2]

Počet antologií a monografií zabývajících se konkrétním tématem herní hudby a hudby v herní kultuře se neustále zvyšuje. Ludomusikologická komunita nyní organizuje konference, vede podskupiny v muzikologických společnostech a účastní se diskurzu s vědeckými kolegy v široké škále souvisejících oborů.

Dějiny

Akademický výzkum hudby z videoher začal na konci 90. let,[3] a vyvinul se v polovině 2000. Rané výzkumy na toto téma často zahrnovaly historické studie herní hudby nebo srovnávací studie videoherní hudby a filmové hudby (viz například článek Zacha Whalena „Play Along - An Approach to Videogame Music“, který zahrnuje obojí).[4] Studium hudby videoher je některými známé také jako „ludomusicology“ - portmanteau of „ludologie „(studium her a hraní her) a“muzikologie „(studium a analýza hudby) - termín, který vytvořili nezávisle Guillaume Laroche a Roger Moseley.[5][6]

Významnou osobností výzkumu rané videohry a zvuku je Karen Collins, která je docentkou na University of Waterloo a Canada Research Chair v Interactive Audio na University of Waterloo Games Institute.[7] Její monografie Zvuk hry: Úvod do historie, teorie a praxe hudby a zvukového designu videohry (MIT Press 2008)[8] je považována za klíčovou práci v oboru a měla vliv na následný vývoj hudebních studií videohry.

V roce 2012 uspořádala Ludomusicology Research Group inaugurační konferenci na konferenci University of Oxford.[9] Jednalo se o první konferenci na světě zaměřenou konkrétně na hudbu z videoher.[10] V roce 2014 se konala zahajovací severoamerická konference o hudbě videoher Youngstown State University.[10] Obě konference se od té doby konají každoročně na různých místech v Evropě a Severní Americe.

Na konci roku 2016 zahájila společnost Ludomusicology Research Group ve spolupráci s organizátory Severoamerické konference o hudbě videoher a konference Audio Mostly společnost pro studium zvuku a hudby ve hrách (SSSMG).[11] SSSMG je první mezinárodní společnost zabývající se studiem hudby videoher. V září 2017 SSSMG oznámila plánované spuštění nového časopisu věnovaného výzkumu hudby a zvuku videohier, The Žurnál zvuku a hudby ve hrách.[12]

Oblasti dotazu

Ludomuzikologie zkoumá všechny a všechny aspekty hudby a zvuku videohry, z nichž některé jsou stručně popsány zde.

Interaktivita

Interaktivita je jednou z hlavních rozlišovacích kvalit hudby videohry a odlišuje ji od hudby jiných médií na obrazovce začleněním akcí hráče. V interaktivním hraní může zvuk a hudba přehrávaná hrou reagovat na akce hráče ve hře.[4] Kromě toho, protože videohry často obsahují nelineární nebo vícelineární časové osy, může být jejich hudba podobně vícevláknová jak ve své formě, tak i ve své zkušenosti.[8]:3–4 Vzhledem k tomu, že každý hráč prochází ve hře nezávisle zvolenou cestu, bude se zkušenost hráče s hudbou hry lišit (považována za celek) od zkušeností kteréhokoli jiného hráče ze stejné hry, i když je postavena ze stejných základních prvků. Při analýze je proto třeba vzít v úvahu záměr a výstup skladatele i vliv hudby na hráče (který se u jednotlivých hráčů liší).[13]

Související koncept s konceptem interaktivity je koncept ponoření, která zvažuje schopnost videohry vtáhnout hráče do hlubokého zapojení do diegetického prostoru hry. Isabella van Elferen vyvinula model hudebního ponoření do videohry s názvem „model ALI“, který chápe ponoření hráče jako soutok „hudebního afektu, hudební gramotnosti a hudební interakce“:

  • Ovlivnění: „osobní investice v dané situaci prostřednictvím paměti, emocí a identifikace“
  • Gramotnost: „plynulost v poslechu a tlumočení ... hudby díky tomu, že jí často [vystavujeme]“, která staví na takové gramotnosti z jiných hudebních médií
  • Interakce: reakce hráče na hudbu a naopak.[14]

Technologie

Historické studie hudby z videoher obvykle zahrnují zkoušky technologie hudební hry. Technologická omezení zvukových čipů v raných konzolách a počítačových systémech byla v mnoha ohledech pomocná při formování vývoje jak funkcí, tak estetiky herní hudby. Například Karen Collins popisuje, jak Adaptér televizního rozhraní v Atari 2600 vytvořil tóny, které by mohly být rozladěné až o půl půltónu; to vedlo k minimální hudbě ve hrách pro tuto platformu a podstatným změnám v hudbě přenesených her.[8]:21–23 Podobně Melanie Fritsch sleduje relativní svobody, které herní skladatelé poskytují Audio CD (vyšší kvalita, i když omezená na 79,8 minut) a později MP3 (podobná kvalita jako zvuk CD, ale s kompresí minimalizující omezení délky) a zároveň si všímá výzev, které přináší psaní stále podrobnější hudby doprovázející stovky hodin hraní.[15] Další technologií, která přitáhla významnou akademickou pozornost, je iMUSE, a MIDI systém založený na LucasArts což umožňovalo dynamické a plynulé hudební přechody, které byly spouštěny herními podmínkami, ale které by se vyskytovaly na hudebně vhodných (předem určených) pozicích ve zvukové stopě.[8]:51–57

Ludomusicology také zkoumá muso-technologické postupy v oblastech kolem videoher. Například se obrací vědecká pozornost k chiptune, což je tvorba hudby pomocí starého hardwaru videohry nebo zvukového čipu (definice, která je někdy rozšířena o imitaci výsledné estetiky).[16]

Složení

Ludomusicology zkoumá složení videoherní hudby, a to jak ve vztahu k jiným formám, tak na rozdíl od nich hudební skladba. Ke studiím kompozičních procesů hry hudby často přispívají aktivní skladatelé a odborníci v oboru (například Winifred Phillips kniha Skladatelův průvodce herní hudbou, a Stephen Baysted kapitola „Palimpsest, pragmatismus a estetika transformace žánru: skládání hybridního skóre do elektronického umění“ Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed").[17][18] Významným rozdílem ve složení hudební videohry je potřeba začlenit interaktivitu hráče do procesu kompozice, zejména jako součást vyjednávání o zapojení a ponoření.[17]:35–36 Skladba je také v těsné blízkosti tvůrčího potenciálu a technologických možností a během vývoje herní hudby (a zejména v jejích raných fázích) to mělo významné účinky jak na kompoziční procesy, tak na estetiku herní hudby.[8]:35

Hudební videohry

Hudební videohry, které používají hudbu jako součást dominantního mechanismu hry, jsou předmětem mnoha ludomusikologických studií. Jasný vztah mezi hudbou a hratelností ve hrách, jako je Kytarový hrdina a Rocková kapela Série usnadňuje studium výkonu a performativity v rámci hry a provokuje otázky hudební ideologie, herní praxe a multimediální pedagogiky. Kiri Miller píše, že hudební videohry se vyznačují menšími rozdíly mezi akcemi hráče a avatara, než jaké jsou obvykle ve videohrách přítomny, což může podpořit vyšší úroveň fyzické a hudební angažovanosti.[19] David Roesner, Anna Paisley a Gianna Cassidy zkoumali tyto jevy v kontextu třídy a pozorovali, že hudební videohry mohou inspirovat nejen hudební kreativitu, ale také pozitivní vnímání muzikality u studentů; naznačují, že tyto efekty lze využít k podpoře zapojení a rozvoje studentů v rámci hudebních i nehudebních osnov.[20]

Vztah k hudbě v jiných médiích na obrazovce

Protože videohry jsou (obvykle) média na obrazovce, existují silné vazby mezi studiem herní hudby a studiem hudby v jiných médiích založených na obrazovce (jako je film a televize). Pojmy jako diegeze a akusmatika, které pocházejí z filmu a zvukových studií filmu, jsou široce použitelné pro analýzy hudby videohry, často s minimální úpravou.[4][21] Kromě toho existují podobnosti mezi technikami videohry a filmové hudby v různých fázích historie hudby videohry. Například Neil Lerner zaznamenává vztah mezi hudbou v rané / tiché kino a estetika herní hudby od 70. let 20. století na základě „převážně neverbálních komunikačních systémů“ a „nepřetržitého hudebního doprovodu“.[22] Podobně, Gregor Herzfeld porovnává použití hudby s vysokou energií v Gran Turismo k použití rockové hudby v akčních filmech jako Rychle a zběsile, kvůli asociacím s riskantním a / nebo vzrušujícím chováním.[23]

V rámci ludomusikologického diskurzu je však také dobře poznamenáno, že videohry se díky interakci hráče velmi liší od médií k filmu a televizi. V důsledku toho vyžaduje aplikace pojmů jako diegeze nuanční přístup, který bere v úvahu zvláštnosti média videohry. Například Collins poznamenává, že lineární přístupy k hudební analýza (například pozorování synchronicity mezi hudebními a vizuálními podněty) nedokážou řešit nelineární časové osy, které jsou typické pro videohry.[8]:3–4 To tvoří základ Collinsova opakování varování teoretiků videoher před „teoretickým imperialismem“.[8]:5

Metody výzkumu

Několik akademiků psalo o výzkumných metodách používaných v ludomuzikologii. Jedna z komplexnějších z těchto studií se nachází v knize Tima Summersa Porozumění hudbě videohry,[24] ve kterém Summers popisuje proces „analytické hry“, kdy analytik „záměrně podvrací očekávání hry od hráčových akcí ... V momentech, kdy jsou testována pravidla hry, je architektura často nejjasnější. Experimentálním hraním (nebo použitím „analytická hra“), aby bylo možné prozkoumat hudební systém ve hře a porovnat více herních relací, lze vysvětlit hudební mechaniku programování hry “.[25]:35 Summers staví tuto analytickou metodu vedle běžnějších zdrojů výzkumných dat, a to jak zevnitř hry (např. Programové a hudební informace, z nichž druhá často zahrnuje aplikaci konvenční muzikologie a hudební teorie na hudební text videohry), tak z textů a komunity obklopující hru.[25]:34–50

Ve své monografii Provádění bajtů. Musikperformances der Computerspielkultur,[26] Melanie Fritsch navrhuje zastřešující ludomusikologický teoretický rámec, který staví na subjektově specifickém konceptu výkonu, který zdůrazňuje vztah mezi dvěma dimenzemi výkonu („ausführen“ a „aufführen“). Tento koncept se používá jako počáteční krok pro rozvoj rozšířené slovní zásoby pro hry a počítačové hry zakořeněné v příslušném diskurzu herních studií. Na tomto základě je vyvinuta teorie herního výkonu, která umožňuje analyzovat hraní jako formu výkonu. V další části úvod do teorie o „hudbě jako výkonu“, kterou provedli vědci jako Nicholas Cook,[27] Carolyn Abbate,[28] Philip Auslander[29] a Christopher Malý, je poskytován. Na základě chápání hudby jako performativního a hravého procesu je vyvinut terminologický rámec, který umožňuje analyzovat jak hry, tak hudbu jako hravé performativní postupy, včetně otázek ztělesnění a sociokulturních aspektů. Teoretický model je aplikován v šesti případových studiích k prokázání toho, jak lze touto terminologií plodně analyzovat hudbu jako designový prvek ve hrách, hudební hry a participativní hudební postupy v kultuře počítačových her.

Skupiny a konference

Ludomusicology Research Group

Ludomusicology Research Group je meziuniverzitní výzkumná organizace zaměřená na studium hudby ve hrách, hudebních her a hudby ve videoherní kultuře, složená ze čtyř výzkumníků: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch a Mark Sweeney.[9] Společně pořádají každoroční mezinárodní konferenci konanou ve Velké Británii nebo v Evropě (v době psaní tohoto článku byla nejnovější konference Ludo2017 konaná na Bath Spa University).[30] Akce Ludo2018, která se konala v německém Lipsku v dubnu 2018, byla dosud největší konferencí Ludo, která přilákala více než 80 účastníků z celého světa. Skupinu původně založili Kamp, Summers a Sweeney v srpnu 2011, kteří také upravili sbírku esejů založených na studiu zvuků her s názvem Ludomusicology: Approaches to Video Game Music, publikováno v červenci 2016.[31][32] Rovněž upravili dvojité speciální vydání časopisu Soundtrack a zahájila novou knižní sérii s názvem Studium herního zvuku a hudby v září 2016, kniha Tima Summersa Porozumění hudbě videohry byl publikován Cambridge University Press.[25] Fritsch se ke skupině oficiálně připojila v roce 2016. Redigovala 2. číslo online deníku ACT - Zeitschrift für Musik und Performance, publikovaná v červenci 2011, která obsahovala ludomuzikologické příspěvky od Tim Summersa, Stevena Reale a Jasona Brameho. Pravidelně se účastnila konferencí od roku 2012 a na toto téma vydala několik kapitol knih. Zatímco Kamp, Summers a Sweeney mají pozadí v hudební vědě, Fritsch má pozadí v Performance Studies.

Severoamerická konference o hudbě videohier (NACVGM)

North American Conference on Video Game Music (NACVGM) je mezinárodní konference o hudbě videoher, která se každoročně koná v Severní Americe od roku 2014.[33][10] První konferenci uspořádali Neil Lerner, Steven Reale a William Gibbons.[11]

Společnost pro studium zvuku a hudby ve hrách (SSSMG)

Na konci roku 2016 společnost pro studium zvuku a hudby ve hrách (SSSMG) zahájila Ludomusicology Research Group ve spolupráci s organizátory Severoamerické konference o hudbě videoher a konference Audio Mostly.[11] SSSMG si klade za cíl spojit jak odborníky, tak výzkumníky z celého světa za účelem rozvoje porozumění zvuku a videohry v oblasti hudby a zvuku. Prvotním zaměřením je použití jeho webových stránek jako „centra“ pro komunikaci a centralizaci zdrojů, včetně bibliografie výzkumu videohry a hudby (projekt původně zahájený Ludomusicology Research Group).[34]

V roce 2018 Journal of Sound and Music in Games[35] byla zahájena ve spolupráci s University of California Press. JSMG je odborný časopis pro vědce a odborníky z oboru videoher, hudby a zvuku. Zatímco hlavním publikem jsou vědci z oboru herní hudby, interdisciplinární povaha oboru znamená, že časopis podporuje příspěvky od autorů, kteří se identifikují primárně s jinými obory (jako jsou studia her, počítačová věda, pedagogika, studie výkonu atd.), Jakož i odborníci (skladatelé herní hudby, zvukoví designéři atd.). Zatímco JSMG se primárně zaměřuje na videohry, studium hudby a / nebo zvuku v jakékoli formě hry (například sport, historické hry předcházející videohrám atd.) Jsou výslovně vítány. Hlavním zaměřením společnosti JSMG jsou originální výzkumné články, které jsou čas od času doplněny řadou dalšího obsahu, včetně přehledových článků, které se věnují důležitým tématům, recenzí příslušných knih a her, komunikace s odpověďmi a rozhovorů. První vydání je naplánováno na začátek roku 2020.

Studijní skupina AMS Ludomusicology

Studijní skupina Ludomusikologie Americká muzikologická společnost byla založena v roce 2015 a „se věnuje podpoře akademického výzkumu hudebních interaktivních médií“, včetně pořádání panelu pro hudbu z videoher jako součást každoročních setkání Společnosti.[36]

Ludomusicology Society of Australia (LSA)

Společnost Ludomusicology Society of Australia byla zahájena v dubnu 2017 během konference Ludo2017 ve městě Bath ve Velké Británii; má za cíl „nabídnout centralizované a místní profesionální tělo podporující studium herní hudby pro akademické pracovníky, lidi v průmyslu a fanoušky herní hudby v australaském regionu.“[37]

Další čtení

  • Austin, M. (ed.) (2016). Hudební videohry: představení, politika a hraní. New York: Bloomsbury Academic.
  • Cheng, W. (2014). Zvuková hra: videohry a hudební představivost. Oxford: Oxford University Press.
  • Collins, K. (2008). Zvuk hry: Úvod do historie, teorie a praxe hudby a zvukového designu videohry. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Collins, K. (ed.) (2008). Od Pac-Mana po populární hudbu: Interaktivní zvuk ve hrách a nových médiích. Hampshire: Ashgate.
  • Collins, K. (2013). Hra se zvukem: Teorie interakce se zvukem a hudbou ve videohrách. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Donnelly, K., Gibbons, W., & Lerner, N. (eds.) (2014). Hudba ve videohrách: studium hry. New York: Rouledge.
  • Fritsch, M. (ed.) (2011). "Přehrávání hudby - videohry a hudba ". ACT - Zeitschrift für Musik und Performance 2.
  • Fritsch, M. (2018). Provádění bajtů. Musikperformances der Computerspielkultur. Würzburg: Königshausen & Neumann.
  • Fritsch, M. (2017). "Musik", v: Herní studie, vyd. Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher. Wiesbaden: Springer VS, str. 87–107. Musik
  • Fritsch, M. (2018). "Musik und Computerspiele, oder: Wie das 'Ludo' in die Musikologie kam", v: Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, vyd. Christoph Hust. Bielefeld: přepis, s. 385–396.
  • Gibbons, W. (2018). Neomezené opakování: videohry a klasická hudba. New York: Oxford University Press.
  • Grimshaw, M. (2011). Technologie zvuku her a interakce s hráči: koncepty a vývoj. Hershey, PA: IGI Global.
  • Kamp, M., Summers, T., & Sweeney, M. (eds.) (2016). Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield: Rovnodennost.
  • McAlpine, K. (2018). Bits and Pieces: A History of Chiptunes. New York: Oxford University Press.
  • Miller, K. (2012). Společné hraní: digitální hry, YouTube a virtuální výkon. Oxford: Oxford University Press.
  • Miller, K. (2017). Hratelná těla. Taneční hry a intimní média. Oxford: Oxford University Press.
  • Moormann, P. (ed.) (2013). Hudba a hra - pohledy na oblíbenou alianci. Wiesbaden: Springer-VS.
  • Moseley, R. (2016). Keys to Play: Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo. Kalifornie: University of California Press.
  • Pasinski, A., Hannon, E., & Snyder, J. (2016). "Jak hudební jsou hráči videoher?" Psychonomic Bulletin & Review. 23 (5): 1553–1558. doi:10.3758 / s13423-015-0998-x
  • Phillips, W. (2014). Skladatelův průvodce herní hudbou. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Quiroz, I. (2018). La función metonímica de los sonidos en The Last Of Us: enfoque desde la teoría del conocimiento de Russell. Rosario, Santa Fe: Universidad Nacional del Litoral.
  • Richardson, P., & Kim, Y. (2011). „Kromě zábavy a her: Rámec pro kvantifikaci vývoje hudebních dovedností z hraní videoher“. Journal of New Music Research. 40 (4): 277–291. doi:10.1080/09298215.2011.565350
  • Sexton, J. (ed.) (2007). Hudba, zvuk a multimédia: od živých po virtuální. Edinburgh: Edinburgh University Press.
  • Summers, T. (2016). Porozumění hudbě videohry. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Whalen, Z. (2004). "Hrajte spolu - přístup k hudbě videohier ". Herní studia - Mezinárodní žurnál výzkumu počítačových her. 4 (1).

Reference

  1. ^ van Elferen, Isabella (28. – 29. března 2014). "Ludomuzikologie a nový drastik (konferenční příspěvek, nepublikováno)". Kreativita, oběh a autorská práva: Sonic and Visual Media in the Digital Age.
  2. ^ Moseley, Roger (2013). Hraní her s hudbou (a naopak): Ludomuzikologické pohledy na Guitar Hero a Rock Band. Ann Arbor: University of Michigan Press. p. 283.
  3. ^ Matthew, Belinkie. „Hudba z videoher: nejen dětské věci“. Hudební archiv videohry. Archivovány od originál dne 13. června 2002. Citováno 26. dubna 2017.
  4. ^ A b C Whalen, Zach (listopad 2004). „Play Along - An Approach to Videogame Music“. Herní studie. 4 (1).
  5. ^ Moseley, Roger (2013). „Hraní her s hudbou (a naopak): ludomusikologické pohledy na Guitar Hero a Rock Band“. V Cooku, Nicholas; Pettengill, Richard (eds.). Vezmeme to na můstek: hudba jako výkon. University of Michigan Press. 283, 308.
  6. ^ Karbani, Tasneem. „Letní výzkumný projekt byl hudbou pro uši studentů“. University of Alberta. Citováno 27. dubna 2017.
  7. ^ „Karen Collins“. University of Waterloo. 2013-03-13. Citováno 2. května 2017.
  8. ^ A b C d E F G Collins, Karen (2008). Zvuk hry: Úvod do historie, teorie a praxe hudby a zvukového designu videohry. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN  9780262033787.
  9. ^ A b "O". Ludomuzikologie. 2011-08-24. Citováno 24. dubna 2017.
  10. ^ A b C Reale, Steven B. (říjen 2015). „Checkpoint !: Stavidla se otevřela. Zpráva o severoamerických konferencích o hudbě videohier“. Soundtrack. 8 (1): 99–103. doi:10.1386 / st.8.1-2.99_1.
  11. ^ A b C „About SSSMG“. SSSMG. 2016-07-02. Citováno 24. dubna 2017.
  12. ^ Sweeney, Mark (4. září 2017). „Jmenování výkonného výboru SSSMG a oznámení deníku“. SSSMG. Citováno 18. října 2017.
  13. ^ Hart, Iain (2014). „Smysluplné hraní: performativita, interaktivita a sémiotika v hudbě videoher“. Hudební věda Austrálie. 36 (2): 273–290. doi:10.1080/08145857.2014.958272.
  14. ^ Isabella, van Elferen (2016). "Analýza hudebního ponoření do hry: model ALI". V Kamp, Michiel; Summers, Tim; Sweeney, Mark (eds.). Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield: Rovnodennost. str. 34–39.
  15. ^ Fritsch, Melanie (2013). "Historie hudby z videoher". V Moormann, Peter (ed.). Hudba a hry: Perspektivy populární aliance. Wiesbaden: Springer VS. str. 24–25.
  16. ^ Pasdzierny, Matthias (2013). „Geeks on Stage? Investigations in the World of (Live) Chipmusic“. V Moormann, Peter (ed.). Hudba a hry: Perspektivy populární aliance. Wiesbaden: Springer VS. 174–175.
  17. ^ A b Phillips, Winifred (2014). Skladatelův průvodce herní hudbou. London: MIT Press.
  18. ^ Baysted, Stephen (2016). „Palimpsest, pragmatismus a estetika transformace žánru: Složení hybridního skóre pro Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed od Electronic Arts“. V Kamp, Michiel; Summers, Tim; Sweeney, Mark (eds.). Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield: Rovnodennost. str. 152–171.
  19. ^ Miller, Kiri (2012). Společné hraní: digitální hry, YouTube a virtuální výkon. New York: Oxford University Press. str.120 –124.
  20. ^ Roesner, David; Paisley, Anna; Cassidy, Gianna (2016). „Guitar Heroes in the Classroom: The Creative Potential of Music Games“. V Austinu, Michael (ed.). Hudební videohry: představení, politika a hraní. New York: Bloomsbury. 213–215.
  21. ^ Medina-Gray, Elizabeth (2014). „Smysluplné modulární kombinace: simultánní harfa a environmentální hudba ve dvou Legenda o Zeldě Games ". In Donnelly, K.J .; Gibbons, William; Lerner, Neil (eds.). Hudba ve videohrách: studium hry. New York: Routledge.
  22. ^ Lerner, Neil (2014). „Mario's Dynamic Leaps: Musical Innovations (and the Spectre of Early Cinema) in Donkey Kong a Super Mario Bros.". V Donnelly, K.J .; Gibbons, William; Lerner, Neil (eds.). Hudba ve videohrách: studium hry. New York: Routledge. p. 12.
  23. ^ Herzfeld, Gregor (2013). Moormann, Peter (ed.). Hudba a hry: Perspektivy populární aliance. Wiesbaden: Springer VS. str. 152–153.
  24. ^ Summers, Tim (2016). Porozumění hudbě videohry. Cambridge University Press. doi:10.1017 / CBO9781316337851
  25. ^ A b C Summers, Tim (2016). Porozumění hudbě videohry. Cambridge University Press. ISBN  9781107116870.
  26. ^ Fritsch, Melanie (2018). Provádění bajtů. Musikperformances der Computerspielkultur. Königshausen & Neumann. ISBN  978-3-8260-6530-9
  27. ^ Cook, Nicholas (2016), Beyond the Score. Hudba jako výkon. Oxford University Press. ISBN  9780199357406
  28. ^ Abbate, Carolyn (2004). „Hudba - drastická nebo gnostická?“. In: Critical Inquiry Vol. 30, č. 3 (jaro 2004), s. 505–536. JSTOR  10.1086/421160
  29. ^ Auslander, Phillip (2006). „Hudba jako performance: Život v nemateriálním světě“. In: Theatre Survey 47 (4), s. 261–269.
  30. ^ „Ludo 2017“. Ludomuzikologie. 2017-03-12. Citováno 24. dubna 2017.
  31. ^ Kamp, Michiel; Summers, Tim; Sweeney, Mark, eds. (2016). Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Rovnodennost. ISBN  9781781791974.
  32. ^ "Ludomuzikologie". Rovnodennost. Citováno 24. dubna 2017.
  33. ^ Koerner, B.I. (2014, 18. ledna). Opravdu je konference, kde pitomci studují hudbu z videoher.
  34. ^ "Bibliografie". SSSMG. 2016-07-02. Citováno 24. dubna 2017.
  35. ^ „Journal of Sound and Music in Games“. Společnost pro studium zvuku a hudby ve hrách. 2019-01-15.
  36. ^ "O". Ludomusicology Study Group. Citováno 2017-10-21.
  37. ^ „LSA je tady!“. Ludomusicology Society of Australia. Citováno 24. dubna 2017.

externí odkazy