Seznam vykreslovacích API - List of rendering APIs
Vykreslování API obvykle poskytují jen tolik funkcí, aby abstrakce a grafický akcelerátor, se zaměřením na vykreslování primitiv, správa stavu, seznamy příkazů /vyrovnávací paměti příkazů; a jako takové se liší od plnohodnotného 3D grafické knihovny, 3D motory (která rukojeť scénické grafy, světla, animace, materiály atd.) a rámce GUI; Některé poskytují záložní řešení softwarové rasterizéry, které byly důležité pro kompatibilitu a přijetí před rozšířením grafických akcelerátorů.
Některé byly rozšířeny o podporu pro vypočítat shadery.
Nízká úroveň vykreslovací rozhraní API obvykle ponechávají větší odpovědnost za uživatele za prostředek správa paměti, a vyžadují podrobnější kontrolu, ale mají výrazně nižší procesor režie,[1] a umožnit větší využití vícejádrové procesory.
API pro 2D vykreslování
- OpenVG
- Direct2D
- Křemen 2D
- Jednoduchá vrstva DirectMedia (SDL)
- Jednoduchá a rychlá multimediální knihovna (SFML)
- X11
- Káhira
- Skia
- Qt GUI primitivní vykreslovací abstrakce, na nichž jsou postaveny widgety Qt
- Blend2D
- HTML5 Prvek plátna
Offline vykreslování
- RenderMan zaměřené na offline vykreslování filmů CG.
Rastrování softwaru
Od roku 2016 jsou obecně považovány za zastaralé, ale během přechodu na hardwarovou akceleraci byly stále důležité:
- BRender podle software argonaut
API pro 3D vykreslování
Tyto knihovny jsou navrženy výslovně pro abstraktní 3D grafický hardware pro CAD a videohry, s možnými záložními softwarovými funkcemi.
Křížová plošina, vysoká úroveň
- OpenGL a Jazyk stínování OpenGL
- OpenGL ES 3D API pro vestavěná zařízení
- OpenGL SC verze openGL pro bezpečnostní kritické systémy.
- RenderWare (kombinovaný herní engine a rozhraní API pro vykreslování napříč platformami. Stal se oblíbeným od Playstation 2 neměl žádné vykreslovací API, zpočátku se spoléhal na holý kov programování.)
Křížová plošina, nízká úroveň
Specifické pro dodavatele, na vysoké úrovni
- Direct3D (podmnožina DirectX )
- Glide API pro průkopníky 3DFX akcelerátory
- QuickDraw 3D vyvinutý společností Apple Computer od roku 1995, opuštěný v roce 1998
- PSGL pro PlayStation 3, navržený pro práci podobným způsobem jako openGL
Specifické pro dodavatele, nízká úroveň
- Direct3D 12 (podmnožina DirectX )
- Kov vyvinutý společností Apple.
- Plášť vyvinutý společností AMD.
- LibGCM pro PlayStation 3, nižší úroveň API přímo spravující seznamy příkazů
- LibGXM pro PlayStation Vita
- LibGNM pro PlayStation 4
- Červená čára , pro zastaralé Rendition Verite plynový pedál
- Kamui pro Dreamcast [2]
- ^ "představivost ukazuje vullkanské zisky".
- ^ "deska pro vývoj snů".kamui manual, naomi board, DC