Algoritmus kreslení čar - Line drawing algorithm
![]() | tento článek lze rozšířit o text přeložený z odpovídající článek v němčině. (Prosinec 2009) Kliknutím na [zobrazit] zobrazíte důležité pokyny k překladu.
|

v počítačová grafika, a algoritmus kreslení čar je algoritmus pro přiblížení a úsečka na diskrétní grafický média, jako např pixel -na základě displeje a tiskaři. Na takových médiích perokresba vyžaduje přiblížení (v netriviálních případech). Základní algoritmy rastrovat čáry v jedné barvě. Lepší reprezentace s více barevné gradace vyžaduje pokročilý proces, prostorové vyhlazení.
Na kontinuálním médiu naopak není nutný žádný algoritmus k nakreslení čáry. Například, osciloskopy pomocí přírodních jevů nakreslete čáry a křivky.
Kartézská rovnice interceptu pro přímku jeS m zastupující sklon linky a b jako y-zachytit. Vzhledem k tomu, že dva koncové body úsečkového segmentu jsou specifikovány na pozicích a , můžeme určit hodnoty pro sklon m a y-zachytit b s následujícími výpočty: tak, .
Seznam algoritmů kreslení čar

Následuje částečný seznam algoritmů kreslení čar:
- naivní algoritmus
- Digitální diferenciální analyzátor (grafický algoritmus) - Podobně jako naivní algoritmus kreslení čar, s malými obměnami.
- Bresenhamův liniový algoritmus - optimalizováno pro použití pouze sčítání (tj. Bez dělení nebo násobení); vyhýbá se také výpočtům s plovoucí desetinnou čárkou.
- Lineární algoritmus Xiaolin Wu - umí provádět prostorové vyhlazení, objeví se „lano“ z jasu měnícího se po celé délce čáry
- Algoritmus Gupta-Sproull
Naivní algoritmus kreslení čar
Nejjednodušší metodou screeningu je přímé nakreslení rovnice definující přímku.
dx = x2 − x1dy = y2 − y1pro X z x1 na x2 dělat y = y1 + dy × (X − x1) / dx spiknutí(X, y)
Právě zde již byly body objednány .Tento algoritmus funguje dobře, když (tj. sklon je menší nebo roven 1), ale pokud (tj. sklon větší než 1), bude čára poměrně řídká s mnoha mezerami a v omezujícím případě , dojde k výjimce dělení nulou.
Naivní algoritmus kreslení čar je neefektivní a v digitálním počítači je tedy pomalý. Jeho neefektivnost pramení z počtu operací a použití výpočtů s plovoucí desetinnou čárkou. Algoritmy kreslení čar, jako je Bresenham je nebo Wu Místo toho jsou upřednostňovány.
Reference
Základy počítačové grafiky, 2. vydání, A.K. Peters Peter Shirley