Interpolace (počítačová grafika) - Interpolation (computer graphics)
![]() | tento článek ne uvést žádný Zdroje.Květen 2007) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
V kontextu žívá akce a počítačová animace, interpolace je mezi přestávkami,[1] nebo vyplňování snímků mezi klíčovými snímky. Obvykle vypočítává mezičlánky pomocí (obvykle) po částech polynomiální interpolace kreslit obrázky poloautomaticky.
Pro všechny aplikace tohoto typu definuje grafik sadu „klíčových bodů“. Jedná se o hodnoty, které jsou poměrně široce oddělené v prostoru nebo čase a představují požadovaný výsledek, ale pouze ve velmi hrubých krocích. Vypočítaný interpolační proces se poté použije k vložení mnoha nových hodnot mezi tyto klíčové body, čímž se získá „hladší“ výsledek.
V nejjednodušší podobě se jedná o kreslení dvourozměrných křivek. Klíčové body, umístěné umělcem, jsou používány počítačovým algoritmem k vytvoření hladké křivky skrz nebo v blízkosti těchto bodů. Typický příklad 2-D interpolace prostřednictvím klíčových bodů viz kardinální spline. Příklady blížící se klíčovým bodům viz nerovnoměrný racionální B-spline nebo Bézierova křivka. To se rozšiřuje na formování trojrozměrných křivek, tvarů a složitých, dynamických uměleckých vzorů, jaké se používají při laserových světelných show.
Proces lze rozšířit na pohyby. Dráhu objektu lze interpolovat poskytnutím některých klíčových míst a následným výpočtem mnoha mezi místy pro plynulý pohyb. Kromě polohy lze vypočítat rychlost nebo rychlost, stejně jako zrychlení podél dráhy, aby napodobily dynamiku pohybu v reálném životě. Pokud jsou objekty příliš velké nebo složité na to, aby je bylo možné přesunout, lze tímto postupem přesunout polohu a orientaci kamery. Tato poslední se běžně nazývá kontrola pohybu.
Jde-li dále, lze interpolovat orientace (rotace) objektů a jejich částí i částí celých znaků. Tento proces napodobuje to, co se používalo v raných kreslených filmech. Hlavní animátoři nakreslili klíčové snímky filmu, juniorští animátoři pak nakreslili mezilehlé snímky. Tomu se říká mezi přestávkami nebo doplnění a celkový proces se nazývá „klíčový rám animace ". Aby tyto pohyby vypadaly realisticky, byly hledány interpolační algoritmy, které sledují nebo přibližují dynamiku pohybu v reálném životě. To platí pro věci, jako je pohyb paží a nohou od rámu k rámu, nebo pohyb všech částí a obličej, vzhledem k pohybu důležitých klíčových bodů obličeje. Definování pohybu klíčových pramenů vlasů, šířících se kolem zvířete, může být vytvořeno do plné srsti. Pomocí vlastních algoritmů lze pohyby s jedinečnými, nepřirozenými a zábavnými vizuálními vlastnostmi barva objektu může být definována klíčovými barevnými místy nebo rámečky, které umožňují výpočet plynulých barevných přechodů kolem objektu nebo se mění v čase. Algoritmy jako Kochanek – Bartels spline poskytují další parametry nastavení, které umožňují přizpůsobit mezičasové chování tak, aby vyhovovalo nejrůznějším situacím.
Další důležitou oblastí tohoto předmětu je výpočetní zátěž těchto algoritmů. Hledají se algoritmy s rychlejšími časy provedení, aby se dosáhlo více těchto výsledků za kratší dobu, aby se tyto projekty dokončily rychleji. Jak se zvyšuje rozlišení pro produkci animovaných celovečerních filmů, může se množství zpracování značně zvýšit.
Viz také
Reference
- ^ „Porozumění lineární interpolaci v animaci uživatelského rozhraní“. Novinky pro vývojáře. 2017-05-14. Citováno 2019-08-26.