Přecitlivělost - Hypersociability

V kontextu transmediální vyprávění, hypersociabilita je podporované zapojení mediálních spotřebitelů do příběhu prostřednictvím běžné sociální interakce.[1] Příběh lze sdílet prostřednictvím diskurzu v rámci skupiny fanoušků. Hypersociabilita snižuje potřebu vydavatele nabízet fixní média. Místo toho vypravěči doufají, že fanoušci budou na příběhu stavět sami Internet nebo přímou konverzací. Princip hypersociability je nejrozšířenější v japonský popová kultura, jejichž příklady zahrnují Yu-Gi-Oh! a Pokémon, který používal multiplayer hry oddělené od původního média.[1][2] Wachowští záměrně začleněny prvky hypersociability pro Animatrix hledáním pomoci japonských animátorů.[1]

Přecitlivělost může také občas odkazovat na příznak Williamsův syndrom charakterizována neobvyklou ochotou konverzovat s ostatními.[3]

Reference

  1. ^ A b C Henry Jenkins, Kultura konvergence: Kde se střetávají stará a nová média (New York: New York University Press, 2006).
  2. ^ Mizuko Ito „Technologie dětské představivosti: Yugioh"Média a každodenní kulturní produkce", Joe Karaganis a Natalie Jeremijenko (eds.), Network / Netplay: Struktury účasti na digitální kultuře (Durham, N.C .: Duke University Press, 2005).
  3. ^ Jones et al., „Hypersociability in Williams Syndrome,“ Journal of Cognitive Neuroscience, svazek 12, strany 30-46, (MIT Stiskněte, 2000).