Georgios N. Yannakakis - Georgios N. Yannakakis
Tento životopis živé osoby potřebuje další citace pro ověření.Duben 2010) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Georgios N. Yannakakis | |
---|---|
Georgios N. Yannakakis | |
obsazení | Ředitel a profesor |
Georgios N. Yannakakis je ředitelem a profesorem na Ústav digitálních her, University of Malta.[1] Je jedním z předních výzkumníků v oblasti hráčského afektivního modelování a adaptivního generování obsahu pro hry.[2][3] Je považován za jednoho z nejdokonalejších odborníků na křižovatce her a AI.[4]
Kariéra
Yannakakis získal diplom z výrobního inženýrství od Technická univerzita na Krétě, Řecko, a v roce 2006 doktorát z katedry informatiky, University of Edinburgh, SPOJENÉ KRÁLOVSTVÍ. Byl asistentem a poté docentem na IT univerzita v Kodani od roku 2007 do roku 2012 a od roku 2012 působil jako docent a poté řádným profesorem na maltské univerzitě.[5]
Yannakakis propagoval použití preference učení algoritmy v kombinaci s dotazníky hráčů vytvářejí statistické modely zážitků hráče při hraní počítačových her.[6] Modely mají podobu často nelineárního mapování mezi chováním hráče na jedné straně a vlastnostmi hrané hry a na druhé straně (předpovídanou) zkušeností hráče. Obvykle tyto modely přesahují rámec „zábavy“ a snaží se předvídat i další aspekty hráčských zkušeností, například frustrace a výzvy.
Yannakakis navíc významně přispěl k vytváření procedurálního obsahu ve hrách, zejména k vytváření procedurálního obsahu založeného na vyhledávání a rámců generování procedurálního obsahu založených na zkušenostech. V generování procedurálního obsahu založeného na vyhledávání se evoluční algoritmy používají k vytváření obsahu pomocí vyhledávání v prostoru obsahu.[7] Při generování procedurálního obsahu založeného na zkušenostech se model hráčského zážitku používá jako objektivní funkce k vytváření herního obsahu, který je přizpůsoben hráčovým preferencím a / nebo chování.[8]
Další oblastí, do které Yannakakis přispěl, je výpočetní kreativita. Zejména spoluvynalezl algoritmus DeLeNoX pro automatickou transformační kreativitu kombinací hlubokého učení s vyhledáváním novinek,[9] a algoritmus vyhledávání překvapení, což je algoritmus související s vyhledáváním novinek, ale založený na modelu psychologické představy překvapení.[10] Některé z jeho výzkumů výpočetní kreativity se také zaměřily na to, jak vytvářet obsah napříč různými aspekty her.[11]
Yannakakisův výzkum přitahoval pozornost dánských novin a televize[12] stejně jako mezinárodní zpravodajská média jako Nový vědec. Přitáhlo také pozornost herního tisku, jako je Kotaku.[13]
V roce 2018 Yannakakis (společně s Julian Togelius ) spoluautorem učebnice umělé inteligence a her, jednoduše nazvané Umělá inteligence a hry[14][15] a publikoval Springer Nature. Spolu s Togeliem také uspořádal letní školu na témata knihy.[16] Spolupracoval také na knize Emotion in Games.[17]
Reference
- ^ Životopis Georgios N. Yannakakis na konferenci CEBIT 2018]
- ^ Videnskab.dk Archivováno 2010-06-05 na Wayback Machine (Zdroj dánských vědeckých zpráv)
- ^ „Des jeux vidéo sur mesure“, Le Monde, 12. prosince 2009]
- ^ Recenze knihy Umělá inteligence a hry
- ^ http://yannakakis.net/ Domovská stránka Georgios N. Yannakakis
- ^ New Scientist, číslo 2622, září 2007
- ^ Julian Togelius, Georgios N. Yannakakis, Kenneth O. Stanley a Cameron Browne (2011): Generování procedurálního obsahu podle vyhledávání: taxonomie a průzkum. Transakce IEEE na výpočetní inteligenci a AI ve hrách (TCIAIG), svazek 3, vydání 3, 172-186.
- ^ Georgios N. Yannakakis a Julian Togelius (2016): Zkušenostní generování procedurálního obsahu. Transakce IEEE na efektivní výpočetní techniku, svazek 2, vydání 3
- ^ Antonios Liapis, Hector P. Martinez, Julian Togelius, Georgios N. Yannakakis: DeLeNoX "Transformace průzkumné kreativity pomocí DeLeNoX," in Proceedings of the Fourth International Conference on Computational Creativity, 2013, pp 56-63.
- ^ Přehled vyhledávání překvapení
- ^ Antonios Liapis, Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius: „Výpočetní herní kreativita,“ in Proceedings of the Fifth International Conference on Computational Creativity, 2014.
- ^ ""Danskernes Akademi ", DR (dánská veřejnoprávní stanice)". Archivovány od originál dne 09.03.2016. Citováno 2010-04-28.
- ^ „Lidé vytvářejí program, který vytváří vlastní úrovně Super Mario Bros.“
- ^ Domovská stránka knihy Umělá inteligence a hry
- ^ Domovská stránka vydavatele Umělá inteligence a hry
- ^ Hra AI Summer School
- ^ Kniha Emoce v hrách
externí odkazy
- Computeren måler om du morer dig (v dánštině), 13. června 2009
- New Scientist, číslo 2729, 7. října 2009
- I legeværelset, Weekendavisen, Nr. 6, (v dánštině), 12. – 18. Března 2010
- Klasifikace hráčů za jedinečné herní zážitky, Slashdot, 12. října 2009