První samuraj (video hra) - First Samurai (video game) - Wikipedia

První samuraj
První samuraj
Obal Super NES
VývojářiŽivý obraz
VydavatelImage Works
Ubi Soft (MS-DOS)
Kotobuki (SNES)
Ředitel (s)Mev Dinc[1]
Návrhář (s)John Twiddy[1]
ProgramátořiRaffaele Cecco[1]
UmělciPaul 'Dokk' Docherty (uncredited)[1]
PlatformyAmiga, Commodore 64, Atari ST, MS-DOS, Super NES, iOS
UvolněníAmiga, Atari ST
Září 1991[1]
C64, MS-DOS
1992
SNES
1993
iOS
2011
ŽánrPlošina, Zmlátit je
RežimyHra pro jednoho hráče

První samuraj, alternativně s názvem První samuraj, je 1991 zbijte je plošinovka vyvinutý uživatelem Živý obraz a publikoval Image Works. První samuraj byl původně vydán v září 1991 pro Amiga a Atari ST,[1] a později byl přenesen do Commodore 64, MS-DOS a Super Nintendo Entertainment System. Po něm následovalo pokračování, Druhý samuraj.

V roce 2011, První samuraj byl přenesen do iOS.

Spiknutí

v První samuraj, protagonista zahájí pátrání jako první samuraj v historii feudální Japonsko, a musí konkurovat soupeři šermíři.

Hratelnost

Boj s několika netopýry

Jíst jídlo a pití saké pomůže hráči zesílit, zatímco oheň a nepřátelský kontakt oslabí samuraje. Hlavním cílem na úrovni je shromáždit sadu čtyř předmětů, které musí být použity k získání přístupu do oblasti s koncem šéfa úrovně. Magické hrnce slouží jako kontrolní body a jsou aktivovány energií hráčova meče. Zabití příšery uvolní část energie meče, kterou pak hráč automaticky sbírá. Použitím zvonu na správném místě odstraníte překážku, která blokuje hráčovu cestu. Hráč začíná jako poustevník ve starodávném lese, ale nakonec se stane dostatečně silným na to, aby bojoval ve vesnicích a městech a nakonec v žaláře.

Rozvoj

První samuraj zahájil vývoj v červenci 1990 a původně měl být vydán v září 1991 pro Amiga a Atari ST, s DOS port uváděný v té době jako „neplánovaný“.[1] V prosinci 1990 vydání britského herního časopisu Jeden, Jeden dotazovaní členové týmu z Vivid Image pro informace týkající se První samurajové vývoj v rozhovoru před vydáním.[1] První samurajové téma samurajů bylo poprvé koncipováno grafikem Paulem „Dokkem“ Dochertym jako „náhodná myšlenka“ při sledování filmu monster z roku 1954 Jim! „Docherty vyjadřuje, že„ v té době jsme byli uprostřed navrhování další hry, ale nebyli jsme s ní moc spokojení. “[1] Jeden tvrdil, že název První samurajové korelace s Poslední ninja je „čistě náhodná“.[1] Dochertyho návrh samurajského tématu obdržel Vivid Image jako „přesně to, co hledali“ a Docherty uvádí, že „Chtěli jsme něco docela mystického, abychom mohli dát spoustu zvláštní efekty. Samurajové mají také velmi silný smysl pro čest - to odpovídalo našemu spiknutí. “[1] Mev Dinc, První samurajové projektový manažer, vyjádřil, že programátor Raffaele Cecco byl pozván na projekt „protože není jen velmi dobrý programátor, přichází také se spoustou opravdu dobrých nápadů. Pokud navrhnu jednu věc, obvykle se vrátí se třemi.“[1] První samurajové vývoj popsal Jeden jako „pokračující tvůrčí proces, na kterém se všichni vyzývají k účasti“, a Dinc vyjádřil, že „Rozhodování o skřítci a prostředí, se kterými jsou všichni spokojeni, může být časově náročné. Nehádáme se, vedeme pouze konstruktivní diskuse. “[1]

Uživatelsky přívětivé ovládání bylo ve vývoji hry prioritou a John Twiddy, První samurajové editor map uvedl, že „musíte být schopni vyzvednout joystick a prostě si tu hru zahrajte. “[1] Důležitým faktorem byla rovnováha mezi snadno naučitelnými ovládacími prvky a umožněním hráči řadu různých útoků První samurajové design, a Twiddy uvedl, že „Hlavní věcí je dostat tam spoustu manévrů. Všechny jsou účinné, takže nakonec vlastně nemusíte vědět, jak jste každý provedli.“[1] Animace reagující na vstupy hráče byly částečně inspirovány pasáž hry a Twiddy uvádí, že „V některých arkádových hrách, když je váš soupeř v určité pozici, je nakonec chytíte a hodíte přes rameno. Vypadá to, že děláte něco velkolepého, ale ve skutečnosti je to počítač zobrazující standardní pohyby joysticku na obrazovce různými způsoby. To je funkce, kterou bychom chtěli zahrnout. “[1] První samuraj byla první 16bitová hra, na které Raffaele Cecco pracoval, a první dva měsíce se na projektu učil programovat pro Amigu s tím, že „Samozřejmě jsem nemohl použít žádné staré manipulační nebo rolovací rutiny, protože jsem to neudělal Nemám žádné. Musel jsem začít všechno od nuly. “[1] První samuraj byl naprogramován na 386 PC pomocí Programmer's Development System (PDS) vyvinutého Fruadem Katonem.[1] Vivid Image si záměrně vybral „poměrně dlouhé“ vývojové období podle Jeden„a Cecco vyjádřili, že„ Chceme se ujistit, že na konci je spousta času na vyladění. Toto je druh hry, kde vše závisí na tom, kolik nepřátel je a kde jsou umístěni. “[1]

První samurajové prostředí je definováno bílými bloky překrývajícími se nad grafikou hry; tyto bloky určují atributy, jako je hrana platformy, bod vzniku entit, zda je stěna slézatelná a Detekce kolize.[1] U portu Atari ST bylo potřeba všechny bloky „předem posunout“ a člen týmu Vivid Images vyjádřil, že „Potřebujeme vědět, kolik jich je, abychom je mohli předem vypočítat; editor automaticky sleduje všechny různé typy bloků na obrazovce. “[1] John Twiddy vytvořil vlastní editor map pro První samuraj který běží souběžně s Deluxe Paint a umožňuje načíst grafiku, vybrat a umístit grafiku na pozadí a definovat hloubku objektu vzhledem k ostatním objektům.[1] Do funkce byly začleněny další funkce První samurajové editor map v průběhu vývoje hry a Docherty uvedl, že „Kdykoli chceme novou funkci, jednoduše zavoláme Johnovi a požádáme ho, aby ji zahrnul.“[1]

Upřednostnění designu zvukových efektů před zvukovou stopou bylo rozhodnutí o návrhu učiněné částečně kvůli omezením paměti a víře Vivid Images, že „jemné“ zvukové efekty „přidají více atmosféry“.[1] Kvůli omezení paměti jsou skřítci hlavního hrdiny rozděleni na kousky, např. končetiny, trup a nohy jsou uloženy samostatně; to také umožňuje jednodušší animace, protože místo vytvoření nového sprite pro jinou animaci je možné jej vytvořit ze stávajících spritů „poskládaných dohromady“.[1] Ve stádiu vývoje, ve kterém byl rozhovor veden, První samuraj měl 105 různých končetin a 30 různých animací pomocí těchto spritů.[1] Úroveň probíhající v a kanalizace byl vyřazen před vydáním kvůli omezením paměti, zejména kvůli skřítkům „tekoucí vody“ na úrovni, uvedl, že zabírají „téměř tolik paměti“ jako sprite hlavního hrdiny.[1] První samuraj jede v 25 snímků za sekundu, jak člen týmu Vivid Images vyjádřil, že „Rozhodli jsme se nechodit na 50 snímků, protože to má příliš mnoho omezení. Pokud chcete takovou rychlost, nemůžete mít obrovské plochy skřítků a animací.“[1]

Amiga verze První samuraj cena 'kolem 84' Německá značka v roce 1992 a byl propuštěn ve dvou diskety.[2]

Recepce

Recepce
Zkontrolujte skóre
VydáníSkóre
GamesMaster90% (Amiga)[Citace je zapotřebí ]
Amiga Joker82% (Amiga)[2]

Amiga Joker dal Amiga verzi První samuraj celkové skóre 82%, ve srovnání s jinými podobnými hrami, jako je Stínový tanečník a Poslední ninja „A kdyby někdo řekl, že hra není opravdu originální, byly by správné. Nicméně, První samuraj nezapůsobí ani tak inovativním nápadem, ale spíše technickou brilantností a vynikající hratelností. “ Amiga Joker chvály Nejprve samurajové „přesvědčivá“ hratelnost, všímající si počtu použitelných zbraní, „obtížných“ hádanek a „lstivého“ designu na úrovni, zvláště chválí zahrnutí skrytých oblastí a předmětů. Amiga Joker chvály Nejprve samurajové grafika, která je nazývá „nádherně barevná“ a upozorňuje na to, že hra je „plná fantastických drobných detailů (např. meč jiskří!)“, a dále vyjadřuje, že má „skvělé rolování paralaxy, fantasticky animovaní skřítci a velmi působivá exploze, když hrdina zemře. “ Amiga Joker chvály Nejprve samurajové „šikovná“ hudba na titulní obrazovce a „komické“ zvukové efekty a na závěr uvádí, že „Je zřejmé, že programátoři v Image Works si dali na této hře záležet a úspěšně vytvořili mistrovské dílo ... Každý, kdo chce prodat tematicky zbijte je po této hře bude pro ně jejich práce vyříznuta. “[2]

The Kanál 4 videoherní program GamesMaster dal verzi Amiga 90% hodnocení.[Citace je zapotřebí ]

Reference

  1. ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó str q r s t u proti w X y z aa ab Hamza, Kati (prosinec 1990). "Turning Japanese". Jeden. Č. 27. emap obrázky. str. 165–166.
  2. ^ A b C Borgmeier, Carsten (leden 1992). "První recenze Samurai Amiga". Amiga Joker. Joker Verlag. p. 28.

externí odkazy