Učení založené na designu - Design-based learning
Učení založené na designu (DBL), také známý jako návrhová instrukce, je na základě dotazu forma učení, nebo pedagogika, který je založen na integraci designové myšlení a proces návrhu do třídy na K-12 a postsekundární úrovně.[1][2] Na základě designu učební prostředí lze nalézt v mnoha oborech, včetně těch, které se tradičně spojují s designem (např. umění, architektura, strojírenství, interiérový design, grafický design), a také v jiných, které se běžně nepovažují za související s designem (věda, technologie, obchod, humanitní vědy).[3][4] DBL, stejně jako projektové učení a problémové učení, se používá k výuce Dovednosti 21. století jako sdělení a spolupráce a pěstounství hlubší učení.[5]
Hlubší učení je podporováno, když studenti navrhnou a vytvoří artefakt, který vyžaduje porozumění a aplikaci znalostí. Podpora aktivity DBL opakování jak studenti vytvářejí, hodnotí a redesignují své projekty. Složitost práce často vyžaduje spolupráci a specializované role, které studentům poskytují příležitost stát se „odborníky“ v konkrétní oblasti. Projekty designu vyžadují, aby studenti stanovili cíle a omezení, vytvářeli nápady a vytvářeli prototypy storyboarding nebo jiné reprezentační praktiky.[1] Robotika soutěže ve školách jsou populární výukové aktivity založené na designu, kde studentské týmy navrhují, staví a poté pilotují své roboty v konkurenčních výzvách.
Učení založené na designu vyvinula v 80. letech profesorka Doreen Nelsonová Kalifornská státní polytechnická univerzita, Pomona a Art Center College of Design. Její nálezy tomu nasvědčovaly kinestetické řešení problémů pomáhá studentům získávat, uchovávat a syntetizovat informace praktickými způsoby.[6][7]
Proces návrhu
Proces návrhu je iterační proces, který má řadu postupných kroků:[8]
- zkoumat kontext
- identifikovat potřeby
- vypracovat kritéria
- generovat alternativy
- vyberte alternativu
- prototyp / test
- vyrobit
- vyhodnotit

Podobný přístup je ADDIE Model z instruktážní design, rámec obecných procesů používaných konstruktéry výuky a školení vývojářů.[9] Představuje popisný pokyn s pěti odlišnými fázemi:
- Analýza
- Design
- Rozvoj
- Implementace
- Hodnocení
Výsledek
Byly pozorovány pozitivní výhody přístupu založeného na designu, včetně učení studentů, kde studenti (často) identifikují potřeby svého projektu, rozvíjejí své vlastní nápady a zapojují se do většího rozsahu myšlení než u tradičního skriptovaného modelu dotazu.[8] Výsledky studie Mehalik et al. Z roku 2008. našel významné zlepšení výkonu studentů pomocí modelu DBL ve srovnání se skriptovaným modelem.[8] Studie z roku 1998 (Fraser, Fraser & Tobin, 1991) naznačuje, že DBL má potenciál zvýšit touhu studentů učit se, zvýšit úspěch na hodinách přírodních věd a zvýšit zájem o vědecká témata. Bylo pozorováno, že se studenti zapojili do DBL, a studenti s nižšími výsledky dokázali vysvětlit koncepty na vyšších úrovních, než jaké dříve pozoroval jejich učitel. Byly pozorovány hluboké zkušenosti s konstrukčními činnostmi a vytvářením smysluplných výsledků v technologii, pokud jde o hotový výrobek, dokumentaci a reflexi.[10]
Významné výhody implementace DBL byly pozorovány v oblastech matematiky a přírodních věd (Darling-Hammond et al., 2008).[5] Výzkum zjistil, že studenti, kteří se účastní projektů učení se designem, mají systematičtější pochopení částí a funkcí systému, které kontrolují skupiny (Hmelo, Holton, & Kolodner, 2000).[5]
Studie z roku 2000 (Hmelo, Holton a Kolodner) zjistila, že designový projekt vedl k lepším výsledkům učení a zahrnoval hlubší učení než tradiční přístup k učení. Vědci také poznamenali, že studenti získali lepší porozumění složitým systémům. Studie zjistila, že při používání DBL vykazovali studenti s vyššími i nižšími výsledky silné důkazy o pokroku v osvojování cílených konceptů, studenti byli schopni aplikovat klíčové koncepty ve své práci a měly pozitivní vliv na motivaci a pocit vlastnictví nad produktem práce jak skupinami, tak jednotlivými studenty.[1]
Implementace
Výuka Dovednosti 21. století je efektivnější, když učitelé získají odborné znalosti jak v praxi, tak ve výuce těchto dovedností, čímž se stanou úspěšnými studenty 21. století v oblastech: komunikace a spolupráce mezi učiteli a se studenty; být flexibilní s novou dynamikou ve třídě; podpora učení nezávislých studentů; přizpůsobení stylů výuky a učení novým pedagogickým přístupům.
Mezi výzvy implementace DBL patří rozvoj dovedností instruktorů:[5]
- schopnost učitelů vybírat témata a aktivity, které podporují a těží z odlišných názorů a zkušeností studentů v reálném světě
- výběr studentů, kteří budou dobře spolupracovat
- stanovení účinných základních pravidel pro zajištění rovných příležitostí k účasti,
- podpora více strategií k podpoře plné účasti všech členů skupiny týmu.
Viz také
- Dovednosti 21. století - Dovednosti, které byly identifikovány jako potřebné pro úspěch v 21. století
- Designové myšlení - Procesy, kterými se vyvíjejí koncepty designu
- Problémové učení - Pedagogika zaměřená na studenty
- Projektové učení - Pedagogika zaměřená na studenty
- STEM pole - Skupina akademických oborů
Reference
- ^ A b C Účinné učení: Studie ukazují hluboké porozumění odvozené z metod spolupráce, Brigid Barron, Linda Darling-Hammond, Edutopia, 8. října 2008. Citováno 2016-03-15
- ^ Design-based learning (DBL) to Innovate STEM Education, Stanfordská Univerzita. Citováno 2016-03-15
- ^ Výuka pro smysluplné učení, Edutopie. Citováno 2016-03-15
- ^ Design bez návrhářů, Diane Burdick, květen 2009. Citováno 2016-03-15
- ^ A b C d Dovednosti 21. století - pro studenty a učitele, Výzkum a hodnocení, srpen 2010, školy Kamehameha. Citováno 2016-03-15
- ^ Učení založené na designu, UCLA Archivováno 2016-03-15 na Wayback Machine. Citováno 2016-03-15
- ^ O Doreen, Cal Poly Pomona. Citováno 2016-03-15
- ^ A b C Věda na střední škole prostřednictvím učení založeného na designu versus skriptovaný dotaz: Lepší celkový koncept vědecké koncepce a zmenšení rozdílu v rovnostiMehalik, Doppelt, Schunn. Journal of Engineering Education, leden 2008. Citováno 2016-03-15
- ^ Morrison, Gary R. Designing Effective Instruction, 6. vydání. John Wiley & Sons, 2010.
- ^ Angažovanost a úspěchy: Případová studie učení založeného na designu v kontextu vědy, Doppelt, Mehalik, Schunn, Silk, Krysinski. Citováno 2016-03-15
- Fraser, B. J., & Tobin, K .: Kombinace kvalitativních a kvantitativních metod ve výzkumu prostředí ve třídě. In B. J. Fraser a H. J. Walberg (Eds.), Vzdělávací prostředí: Hodnocení, předchůdci a důsledky (str. 271–290). Oxford, Velká Británie: Pergamon Press. 1991.