Kyberformance - Cyberformance
Kyberformance označuje živá divadelní představení, ve kterých mohou vzdálení účastníci spolupracovat v reálném čase prostřednictvím internetu,[1] využívající technologie, jako jsou chatovací aplikace nebo účelový víceuživatelský software pro spolupráci v reálném čase (například Domýšlivý, Návštěvnické studio, vodovodní kohoutek, MOO a další platformy). Cyberformance je také známý jako online výkon, výkon v síti, telematický výkon a digitální divadlo; dosud neexistuje shoda na tom, který termín by měl být preferován, ale kyberformance má výhodu kompaktnosti. Například jej běžně používají uživatelé Domýšlivý platforma k označení zvláštního typu Performance aktivita probíhající v a kyber-umělecký životní prostředí.
Cyberformance lze vytvořit a prezentovat zcela online pro distribuované online publikum, které se účastní prostřednictvím počítačů připojených k internetu kdekoli na světě, nebo jej lze představit bližšímu publiku (například v prostorách fyzického divadla nebo galerie) s některými nebo všemi účinkujících vystupujících prostřednictvím internetu; nebo to může být hybrid obou přístupů se vzdáleným i blízkým publikem a / nebo umělci.
Historie a kontext
Pojem „kyberformance“ (a portmanteau slovo mísení „kyberprostoru“ s „výkonem“) vytvořil umělec sítě a kurátor Helen Varley Jamieson.[2] Tvrdí, že vynález tohoto pojmu v roce 2000 „vycházel z potřeby najít slovo, které by se vyhnulo polarizaci virtuálního a skutečného, a z potřeby nového termínu (spíše než„ online představení “nebo„ virtuální divadlo “) pro nový žánr “.[3] Jamieson sleduje historii kyberformance zpět do Projekt satelitního umění z roku 1977,[4] když jsou průkopníky interaktivního umění Kit Galloway a Sherrie Rabinowitz pomocí živého mixování videa vytvořili to, čemu říkali „výkonnostní prostor bez geografických hranic“.[5]
Online představení nebo virtuální divadlo se odehrálo v řadě virtuálních prostředí, která se objevila od 80. let, včetně virtuálních prostředí pro více uživatelů známých jako MUD a MOO v sedmdesátých letech minulého století byly prostory pro internetové chatování (např. Internet Relay Chat nebo IRC) v 80. letech Palácová grafická chatovací místnost v 90. letech a Domýšlivý, Návštěvnické studio, Druhý život, Waterwheel Tap a další platformy v roce 2000. Pozoruhodné skupiny a projekty v oblasti kybernetické výkonnosti zahrnují:
- Hráči Hamnetu. Založeno Stuart Harris, tato skupina vystupovala v IRC; jejich nejčasnější vystoupení bylo „Hamnet“ v roce 1993.[6]
- Prostý hráči. Založeno Antoinette LaFarge, tato skupina vystupuje v MOO a prostorech smíšené reality; jejich nejčasnější vystoupení bylo „Vánoce“ v roce 1994.[7]
- "Lavička v parku." Vytvořili Nina Sobell a Emily Hartzell v roce 1994, šlo o společné představení a kreslení prostoru pomocí živého videa a rozhraní webového prohlížeče.[8]
- Desktopové divadlo. Tato skupina, kterou založili Adriene Jenik a Lisa Brenneis, vystupovala v paláci; příkladem jejich práce je „waitingforgodot.com“, 1997.[9]
- Tělo avatara Kolize.[10] Založeno Helen Varley Jamieson, Karla Ptacek, Vicki Smith a Leena Saarinen v roce 2002, toto kolektivní využití online výkonu Domýšlivý, webový software vytvořený pro účely kyberformance s vládním grantem Nového Zélandu[11]
- aether9. Společný umělecký projekt zkoumající oblast přenosu videa v reálném čase, zahájený v roce 2007 umělci z Evropy, Severní a Jižní Ameriky.[12]
- Avatar Orchestra Metaverse (AOM). Formace ve virtuálním online prostředí Second Life (SL), prozkoumávání interaktivních možností pomocí avatarů.[13]
- Druhá fronta. Průkopnická umělecká skupina v online světě virtuální reality Second Life založeného na avatarech.[14]
- Nízké životy. Mezinárodní festival děl založených na živých vystoupeních přenášených přes internet a promítaných v reálném čase na více místech po celém světě.[15]
Vlastnosti kyberformance
Cyberformance se liší od digitální výkon, který odkazuje na jakýkoli druh digitálně zprostředkovaného výkonu, včetně těch, které nemají žádný významný prvek v síti.[16] V některých případech lze kyberformaci považovat za podmnožinu čisté umění; mnoho umělců v oblasti kybernetiky však pro svou práci používá takzvanou „smíšenou realitu“ nebo „smíšený prostor“, přičemž propojuje fyzický, virtuální a kybernetický prostor mnoha důmyslnými způsoby. Internet je často předmětem a inspirací práce a je také ústřední umožňující technologií.
Cyberformátoři často pracují s dvojí identitou, kterou nabízejí avatary, a využívají tak propast mezi online osobností a offline já. Mohou také využít snadnosti přepínání mezi avatary způsobem, který není k dispozici „blízkým“ aktérům.[17] Kyberformance má však své vlastní jedinečné problémy, včetně nestabilní technologie a přerušení „reálného života“.[18]
Reference
- ^ Papagiannouli, Christina (2016). Politická kyberformance: Projekt Etheatre. Basingstoke: Palgrave Macmillan. ISBN 978-1- 137-57703-0.
- ^ Jung, Patricia (duben 2005). „Performers go web“. Linux Journal (132): 4. Citováno 2008-09-23.
- ^ Jamieson, Helen Varley. "cyberformance". Citováno 2008-09-23.
- ^ Jamieson, Helen Varley. "Časová osa". Citováno 2008-09-23.
- ^ „Satellite Arts Project 1977“. Elektronická kavárna. Citováno 2008-09-23.
- ^ Hráči Hamnetu
- ^ Prostý hráči
- ^ Lavička v parku
- ^ Desktopové divadlo
- ^ Srážka těla avatara
- ^ Neumark, N .; Helen Varley Jamieson (červenec – září 2007). „UpStage: Platforma pro vytváření a online hraní“. IEEE Multimedia. 14 (3): 8–10. doi:10.1109 / MMUL.2007.69.
- ^ aether9
- ^ Avatar Orchestra Metaverse
- ^ Druhá fronta
- ^ Nízké životy
- ^ Jamieson, Helen Varley (2008). Real Time, virtuální prostor, živé divadlo. Čtečka nových médií ADA. Mraky. str. 48–56. ISBN 978-0-9582789-9-7.
- ^ Ptacek, Karla (01. 09. 2003). „Avatar Body Collision: uzákonění postupů distribuovaného výkonu“. Digitální kreativita. 14 (3): 180–192. doi:10.1076 / digc.14.3.180.27873.
- ^ Ptáček, Karla; Helen Varley Jamieson (30. 11. 2004). „Writing 4 Cyberformance“. online centrum psaní trAce. Archivovány od originál dne 2008-12-05. Citováno 2008-09-23.
Další čtení
- Corcoran, Marlena (2003). "Internetové vystoupení pro třetí tisíciletí", Performance Art Journal 25(1).
- Danet, Brenda (2001). Cyberpl @ y: Komunikace online, Berg Publishers.
- Flintoff, Kim a Sant, Toni (2007). Internet jako dramatické médium - doplňkový článek k „Interaktivnímu a improvizačnímu dramatu“, ed. Adam Blatner, 2007
- Jamieson, Helen Varley (2008). „Adventures in Cyberformance“ - diplomová práce, Queensland University of Technology, Austrálie.
- Jamieson, Helen Varley (2008). "Real Time, virtuální prostor, živé divadlo" - kapitola v Čtečka digitálních umění ADA, publikováno 2008, Clouds Publishing, ISBN 978-0-9582789-9-7.
- LaFarge, Antoinette (1995). Svět vzrušující a špatný: Divadelní improvizace na internetu, Leonardo 28(5).
- Baranski Sandrine, La musique en réseau, une musique de la complexité?, Éditions universitaires européennes, 2. 2010
- Papagiannouli, Christina (2011). „Cyberformance and the Cyberstage“, International Journal of the Arts in Society, ročník 6, 4. vydání, 2011.
- Schrum, Stephen A. Divadlo v kyberprostoru: otázky výuky, herectví a režie. New York: Peter Lang Publishing, 1999.
- Archiv digitálního výkonu
- Horizon Zero číslo 13: Proveďte Leden / únor 2004
externí odkazy
- cyberformance.org
- Web Plaintext Hráči
- blog networked_performance
- Web v zákulisí
- Výkon online - web resesarcher Francesco Buonaiuto, obsahuje časovou osu
- CyPosium - online sympozium o kybernetice, které se konalo dne 12. října 2012