Korporace (hra na hrdiny) - Corporation (role playing game) - Wikipedia

Korporace
Logo společnosti.jpeg
Návrhář (s)James Norbury
VydavatelBrutální hry
Datum publikace2006
ŽánrSci-fi
SystémyBrutální motor
webová stránkahttp://www.corpgame.com/

Korporace je sci-fi hra na hrdiny vytvořil Brutální hry. To bylo inspirováno mnoha sci-fi filmy a knihy, včetně Pátý prvek, Gattaca, Johnny Mnemonic, a Celkové stažení.[Citace je zapotřebí ] Tvůrci her vytvořili fórum pro hráče, aby mohli klást otázky týkající se fiktivního světa, ve kterém je hra nastavena, pravidel a dokonce diskutovat o scénářích.

Hry se často hrají ve filmovém stylu, přičemž jejich popis, vyprávění a hraní rolí jsou často důležitější než házení kostkami.

Dějiny

Brutal Games zveřejnily své Korporace cyberpunk hra od roku 2009 do Publishing Mongoose otisk Flaming Cobra.[1] Tuto hru je možné zakoupit v knižní podobě i jako PDF soubory.

Herní svět

Zasazen do roku 2500 nl, fiktivního světa Korporace se velmi liší od toho dnešního. Pět korporací má takovou moc a vliv, že mohou všichni, kromě vlastních zákonů. Po dlouhé a divoké válce mezi korporacemi při jejich nástupu k moci byla velká část světa ponechána zdevastovaná a sotva obyvatelná; ale z popelu tohoto hluboce zjizveného světa přišla nová éra lidského vývoje. Občané ve světě hry žijí mírumilovným životem v nablýskaných městech Spire, zatímco lidstvo podniká první pokusné kroky v kolonizaci sluneční soustavy. Od konce podnikových válek a od založení mezinárodní vlády Spojených států (UIG) nedošlo k žádným globálním konfliktům a kriminalita dosáhla historického minima.

Každá korporace se snaží formovat svět podle jeho vlastních ideálů, ale nepřátelé vždy čekají, až využijí výhody nadměrně rozšířeného konkurenta. Zadejte agenty, role, které hráči ve hře hrají Korporace, kteří jsou kyberneticky pozměněnými a biologicky modifikovanými lidmi a využívají nejmodernější technologii, kterou si peníze mohou koupit. Tito muži a ženy jednají jako vedoucí pracovníci na střední úrovni, kteří se zabývají problémy, které korporace nemohou otevřeně řešit.

Města

Spire města

Věže mají mnoho podob, od jednoduchých, ale úžasně zúžených věží až po obrovské pagody a pokroucené gotické konstrukce. Základna typické věže je široká 1–2 kilometry (0,62–1,24 mi) a vysoká 800–1 000 pater. Typický Spire má přibližně půl milionu občanů a má 20% komerční / 70% občan / 10% firemní makeup.

Otevřená města

Některá města nebyla za války příliš poškozena a stále fungují. Podobají se městům 21. století s moderními vymoženostmi a problémy. Tato města se označují jako otevřená města a mnoho občanů jim dává přednost před věžími, i když je těžší je hlídat, a proto mají obecně vyšší kriminalitu, více nemocí a celkově horší podmínky. Dvě z nejznámějších otevřených měst jsou Los Angeles (často nazývané Nuevo Angelos) a Tokio.

Památná města

V dávných dobách měly všechny národy mocná náboženství a mnoho měst starého světa bylo organizováno podle náboženských ideálů. Řád víry ovládá několik takových měst a míst, která kdysi měla velký náboženský význam. Tito jsou známí jako Relic Cities a jsou baštami a cvičišti Řádu. Víra v tato posvátná místa byla znovu rozdmýchána a oddaní řádu nyní ostře střežili svá města. Opět jsou tato místa stejně posvátná a uctívaná jako kdysi. Památná města fungují jako rezervoáry víry; kombinovaná telepatická energie Věrných v těchto městech vede k hlubokým účinkům. Tato města vyzařují moc a vštípí těm, kdo je navštíví, pocit úžasu.

Stará města

Tam, kde kdysi stály velká města, nyní leží vraky. To, co se běžně označuje jako stará města, je nyní posledním útočištěm chudých a lovených. V roce 2231 udeřil Shi Yukiro. Konečně zvládli dokonalou globální obranu a byli schopni zaútočit bez obav z protiútoku. Kládli nepřiměřené požadavky Západu a trvali na desátku jídla a zdrojů výměnou za bezpečnost před japonskými údery D-Shift. Západ by to neplnil. To byl jeden z rozhodujících okamžiků podnikových válek a konečný výsledek vytvořil nebezpečné pekelné díry, kterými jsou Stará města.

To samozřejmě neplatilo v Japonsku, kde jejich města silně stála za svými obrannými systémy. UIG stále technicky vládne starým městům, ale zdá se, že jejich úsilí nepřekračuje hranice jejich policejní kontroly. Kromě snížení znečištění vyvíjí UIG jen málo úsilí o jejich zlepšení. Rozlehlá města rostou v hrubých masách uklízených částí a špatně postavených rozšíření. Zbraně používané ve válkách byly navrženy hlavně k eliminaci obyvatelstva, přičemž budovy zůstaly nedotčené, takže mnoho Starých měst je strukturálně nedotčeno, ale po desetiletích zanedbávání a špatně selhávajících služeb jsou jen něco víc než ruiny.

Korporace

Korporace mají ve hře několik rolí. Postavy hráčů obvykle zaměstnává jedna z pěti korporací. Dalšími možnostmi, které budou rozšířeny v pozdějších zdrojových knihách, jsou Bounty Hunter, zaměstnaný UIG (United International Government), nebo občan. Jakmile si hráč vybere zaměstnavatele, ostatní korporace budou nepřáteli i spojenci, někdy současně. Agenti z jiných korporací, ovládaní Gamesmasterem, mohou být na svých vlastních misích, které mají podle scénáře pozitivní nebo negativní vliv na výkon hráčů.

Korporace herního světa s popisem jejich vlivů, výhledu a postojů jsou následující.

Ai-Jinn

Společnost Ai-Jinn Corporation dominuje velké části herního světa na kontinentální Asii. Jejich legitimní obchodní praktiky se točí kolem makrostruktury a těžebního průmyslu, ale jejich skutečná síla má kořeny v otřesném světě trestné činnosti. Většina agentů Ai-Jinn jsou zločinci a mají své kořeny ve světových syndikátech organizovaného zločinu, jako jsou čínské triády, japonská yakuza, ruská organisatziya a američtí gangsteři.

Tato sdružení vytvářejí rozsáhlé zločinecké sítě, které usnadňují činnosti Ai-Jinn a umožňují jim působit nad rámec zákona. Agenti Ai-Jinn se často mísí s podsvětím, zakládají gangy a zakládají nelegální obchody, přičemž únos, vydírání a vydírání jejich cesty k úspěchu.

Komorská aliance

Komory, které jsou méně korporací a více organizací, dohlíží na zdraví, vzdělávání a kulturní integritu světa. Původně vznikli jako nezbytný vztah mezi Indií a Afrikou, ale postupem času se rozrostli v jednu z mála supervelmocí, u nichž se zdá, že v jejich agendě je blahobyt lidstva. Síla Komor je spící monstrum, jejich ovládnutí nad telepatickými trpaslíky ovládá ostatní korporace. I když málokdy napnou svaly, výsledky byly zničující.

Toto duchovní osvícení má svou cenu; Komory jsou žalostně nedostatečně financovány a jejich milosrdné, altruistické tendence je vrátily zpět do technologické války. V důsledku toho musí koupit většinu svého vybavení od jiných společností a pracovat s přísným rozpočtem. Komorští agenti pracují se sníženou hotovostí a špatným vybavením, ale mají přístup k telepatickému odkazu, na který málokdo může nárokovat. Jejich mise budou méně nemorální než mise ostatních korporací a budou mít spíše hlavní téma zlepšování světa než jeho zneužívání.

Eurasian Incorporated (E.I.)

Eurasian Incorporated se specializuje na odvětví zdravotnictví a volného času, které pro ně generuje obrovské množství kapitálu. Navíc jsou to nejlepší finančníci na světě. I když jsou snadno nejbohatší z korporací, úroveň dostupných peněz s sebou přináší dekadenci. Agenti Euroasian Incorporated jsou okázalí, dobře oblečení, bezstarostní a nezajímají je účinky vedlejšího poškození.

Když typický E.I. Agent se potýká s problémem, jeho výchozí volbou bývá vyhodit ho do vzduchu nebo na něj házet peníze. I když ne každý E.I. Agent uvažuje tímto způsobem, tolik lidí to dělá, protože jako korporace mají jejich operační schopnosti tendenci být méně zdokonalené než jejich soupeři. E.I. Agenti mohou očekávat výdaje, rychlá auta, obleky na míru a luxusní ubytování.

Shi Yukiro

Společnost Shi Yukiro Corporation kombinuje vytříbenou efektivitu moderního Japonska s filozofiemi a rituály svých dávných předků. Jejich obor odbornosti spočívá ve špičkových technologiích, jejichž význam pro moderní svět jim zajistil neotřesitelnou pozici mezi velmocemi herního světa.

Agenti Shi Yukiro téměř všeobecně inklinují k největší úctě ke své zemi a silnému smyslu pro kulturní identitu. Mezi jejich operační metody patří tajnost, špičkové technologie, pečlivě rozmístěné zbraně a samozřejmě bleskové ukázky bojových schopností. Agenti Shi Yukiro kombinují nejnovější vražedné technologie s kodexy chování sahajícími do staletí. Působí jako zčernalé nože Korporace a ve tmě čekají na každého, kdo by ohrožoval jejich postavení nebo zasáhl do jejich cti.

Západní federace

Západní federace vyrábí nejlepší zbraně v herním světě. Tato skutečnost zajistila, že se v dnešní době univerzální války mohou považovat za jednu z největších a nejmocnějších společností na planetě. Jejich území pokrývá celou Severní Ameriku a významnou část Jižní Ameriky, ale doposud se nerozšířily do zbytku světa.

Jejich politika spočívá ve staromódních hodnotách a čistém životě. I když je mnoho lidí kritizováno, dalo jim silnou kontrolu nad jejich obyvateli, kteří považují cestu Federace, i když nedokonalou, za realistickou a přijatelnou alternativu k chudobě, zločinu a zbabělosti, která převládá ve velké části světa . Agenti federace jsou dobře placení a mimořádně dobře vyzbrojení. Divize federace fungují podobně jako americké Speciální jednotky jednotky a jejich zvládnutí vojenské operace poskytuje jim významnou výhodu v městských potyčkách. Jejich mise se mohou pohybovat v rozsahu stejně jako kterékoli jiné korporace, ale směřují k „zametání a vyčištění“ nebo „hledání a zničení“.

Herní systém

Herní systém je mechanikou hry. Umožňuje to hráčská postava chovat se rozumně realisticky. Existuje široký a pestrý výběr různých systémy hra Corporation používá hru s názvem Brutal.

Vytváření postav

Tvorba postavy zahrnuje přiřazení bodů k sedmi statistikám nebo atributům: Hbitost (jak fyzicky je postava schopná), Vytrvalost (jak zdravá a tvrdá je postava), Inteligence (jak dobře se postava učí, chápe, pamatuje si nebo ví věci) , Vnímání (jak vědomá je postava jejich prostředí), Přítomnost (jak chladná a zastrašující je postava), Reflexy (jak rychlá je postava) a Síla (jak fyzicky se postava hodí).

Statistiky stojí 1 bod za úroveň ze skupiny 49 bodů. Tyto statistiky se pohybují od 1 do 10 (ačkoli agenti musí mít minimálně 5, průměrně 7 a maximálně 10). Odvozené statistiky jako Životy (Síla + Vytrvalost + 20 = HT) a Energie telepatů (Přítomnost + Vnímání + Inteligence +10 = TE) se počítají z přidání hodnot některých ze sedmi hlavních statistik. Conviction, hráčská postava Stat, dává postavě za určitých okolností bonus.

Hráč také přiřadí svým úrovním znakové sady řadu dovedností. Pro počáteční úroveň dovedností je minimálně 1 a maximálně 8; úroveň 0 znamená, že dovednost je zcela neznámá a úroveň 10 je úplné zvládnutí.

K dispozici je 25 dovedností: Umění a kultura, Posuzovat technologie, Atletika, Postoj, Obchod, Boj zblízka, Počítače a umělá inteligence, Korporátní znalosti, Kriminalita, Kybernetika a robotika, Řízení, Těžké střelné zbraně, Lehké střelné zbraně, Vypadat dobře, Lhát a jednat, Mechatronika, medicína, pozorování, pilot, psychologie, věda, tajnost, pouliční kultura, podpůrné zbraně a taktické střelné zbraně.

Licence jsou povolení dělat něco, co je kontrolováno nebo omezováno UIG (např. užívat bojové drogy, mít kybernetické implantáty nebo provádět sankční zabíjení) nebo získat kvalifikaci na profesionální dovednosti (řídit nebo létat typem vozidla, obsluhovat těžké zbraně atd.) .).

Školení jsou specializované dovednosti, podobně jako Systém d20 Featy. Většina z nich je zaměřena na boj.

Telepatie jsou psychické síly.

Dovednostní role

Během hry vyzve Gamesmaster hráče, aby provedl určité hody na dvou 10stranných kostkách s cílovým číslem na základě nejvhodnější volby jednoho Statu a jedné dovednosti. Pokud hráč hodí stejné nebo nižší číslo, je úspěšný v akci, pro kterou se rozhodl.

Kritické zásahy a neúspěchy zahrnout dvojité hody kostkami. Role double-1 znamená, že se stalo něco obzvláště dobrého a Gamesmaster může hráčům trochu pomoci. Role dvojnásobku 10 znamená, že došlo k něčemu špatnému, možná došlo k selhání zbraně, nebo jste si zlomili ruku a prorazili zeď. Okolnosti, jako je kvalita vybavení nebo profese Agenta, mohou změnit, které dvojníky jsou považovány za kritické.

Reference

  1. ^ Shannon Appelcline (2011). Návrháři a draci. Publishing Mongoose. str. 400. ISBN  978-1-907702-58-7.

Webové stránky

externí odkazy