Continuum (hra na hrdiny) - Continuum (role-playing game)
Roleplaying zatím | |
---|---|
Kontinuum Pokrýt; ilustrováno Mike Kaluta. | |
Návrhář (s) | Chris Adams, Dave Fooden, Barbara Manui |
Ilustrátor | Mike Kaluta |
Vydavatel | Aetherco, Lapač snů |
Datum publikace | 1999 |
Aktivní roky | 1999 do současnosti (omezená činnost vydavatele) |
Žánr | Cestování v čase |
Hráči | 2+ |
Náhodná šance | Válcování kostek |
webová stránka | Oficiální webové stránky |
Kontinuum: Hraní rolí přesto (stylizované jako C ° ntinuum: roleplaying v The Yet) je sci-fi hra na hrdiny o cestování v čase vytvořil Chris Adams, Dave Fooden a Barbara Manui a publikoval Aetherco /Lapač snů. Kontinuum také označuje kolektivní skupinu cestovatelů v čase jako celek a společnost, kterou ve hře obývají.
Nastavení
Na rozdíl od jiných her o cestování v čase (a hraných), které obvykle zobrazují cestující v čase jako osamělé průzkumníky nebo jako všemocného “časová policie ", Kontinuum předpokládá, že cestovatelé v čase (klíče) by nakonec vyvinuli svou vlastní společnost s vlastními zákony, pravidly, slang, skupiny, umělecká hnutí a podobně. Cestování v čase by zabarvilo takovou civilizaci stejným způsobem jako kterákoli jiná významná technologie (jako např televize nebo automobil ) změnil lidskou rasu. Kontinuum uvádí, že základní otázkou hry je „Pokud byste se mohli naučit překlenout čas dle libosti ... do jaké civilizační formy byste vstoupili?"
Kontinuum, hlavní civilizace klíče, prochází celou lidskou historií (i mimo ni, ačkoli posthumánní společnost záhadných „dědiců“ hraničí na obou stranách). Primárním zaměřením této civilizace je zvýšit znalosti a akceptování cestování časem lidskou rasou, takže až bude objeveno a oznámeno cestování časem (přibližně 2222 nl), lidé na to budou připraveni a přejdou k dalšímu kroku v jejich vývoji (stává se dědicem). Dalším zaměřením kontinua je kompletní dokumentace historie.
Civilizace Kontinua má také „časové zločince“, zvané „Narcisté „, tzv. proto, že se snaží předělat historii na svůj vlastní obraz. (Na konci 90. let vydavatel oznámil, že vydá verzi Kontinuum kniha s podkladovým materiálem převyprávěným z pohledu narcisty. Jak 2015, to nebylo propuštěno, ale vydání před vydáním obíhalo v letech 1999 a 2000.[1]) V Kontinuu jsou členové vyškoleni k „opravě“ škod způsobených v průběhu historie narcisty.
Tato hra je řešením problému cestování v čase paradox je pojem frag. Vesmír netoleruje paradox způsobený cestujícími v čase, ani není paralelní světy vytvořil paradox. Místo toho vesmír začne „mazat“ ty, pro které paradox existuje. (Zdá se, že křehký koncept je částečně založen na myšlenkách v Alfred Bester "Muži, kteří zavraždili Mohameda ".) Příliš mnoho asociací s paradoxy (příliš mnoho křehkých) a cestující v čase se už stávají něčím, co není zcela skutečné. Frag lze také generovat záměrně, taktiku v" boji času ". Společnost kontinua je částečně postavena na opravě paradoxů které ovlivňují její členy.
Chcete-li vysvětlit frag příkladem, pomocí Dědeček paradox, Narcis by se mohl rozhodnout cestovat zpět v čase a zabít svého dědečka. Pokud by „uspěl“, vrátil by se do svého času, aby našel svého dědečka naživu. (Kontinuum by vstoupilo do „opravy“ vraždy.) Narcista by pak začal mizet z existence kvůli konfliktu mezi jeho vlastními vzpomínkami a „skutečnou“ historií. Byl „zlomený“.
Tato hra má také techniky ponoření, které hráče přivedou „do hry“. Většina knihy tvrdí, že je, a je psána jako, anachronický artefakt kultury klíčů, jehož cílem je zvýšit povědomí veřejnosti o cestování v čase, aby se podpořily cíle kontinua, a připravit se na veřejné oznámení o cestování v čase. Například hráči jsou povinni citovat Maximy kontinua, než postoupí na další úroveň, a sledovat jejich cestování v čase přesně tak, jak to dělají jejich postavy ve hře. Umělecká díla v knihách jsou také připisována klíčům a často zobrazují konkrétní aspekty kultury klíčů.
Zdrojové knihy
- Manui, Barbara; Fooden, David; Adams, Chris; Holliday, Liz (01.10.1999). Kontinuum: Hraní rolí přesto. Kontinuum. Jaffe, Sean (přispěvatel); Ward, Brian (přispěvatel). New York, N.Y.: Aetherco a Dreamcatcher Multimedia. ISBN 1-929312-00-8. OCLC 44651230.
- Hlavní pravidla vyžadovaná pro hru.
- Manui, Barbara; Fooden, David; Ward, Brian; Patrick, Kyle; Sanchez, Juan (2000). Další informace: Gamemaster's Treasury of Time. Kontinuum. Holliday, Liz (přispěvatel); Adams, Chris (přispěvatel). New York, N.Y.: Aetherco a Dreamcatcher Multimedia. ISBN 1-929312-01-6.
- Kniha zdrojů s podrobnými informacemi o různých civilizacích ztracených v historii „hlavního proudu“, která je však klíčům dobře známá.
- Třetí kniha s názvem Nªrcissist: Crash Free, bylo oznámeno na konci 90. let. Ještě nebyl vydán, ale v0.5 a v0.7 playtest koncepty prací jsou k dispozici online.[2] Jeden z autorů Continua však uvedl, že playtest se výrazně liší od „aktuální“, dosud nepublikované verze pravidel.[3]
Poznámky
- ^ „nArcista ". Aetherco /Dreamcatcher Multimedia. Citováno 1. října 2010.
NARCISSIST: Crash Free je roleplayingová hra se střídajícími se dějinami - Hráči se ujímají rolí havarujících, lidí, kteří objevili prostředky k překonání multivesmíru, vyladění časových linií a spouštění bran v honbě za svými nejlepšími osudy.
- ^ Rybník, Daniel (24. srpna 2000). "Narcista". RPGNet.
- ^ Adams, Chris. „Zájem o NARCISISTA“. Narcissist: Crash Free Forum.
I kdybyste měli vzácnou kopii pravidel 0,5 nebo 0,7, podobali by se téměř žádné podobě pravidlům, která jsme od té doby vyvinuli.
Externí odkaz v| práce =
(Pomoc)[trvalý mrtvý odkaz ]
externí odkazy
- Oficiální webové stránky
- Rozhovor s designéry, Gaming Outpost, 16. června 2000