Počítače jsou sociální aktéři - Computers are social actors - Wikipedia
Počítače jsou sociální aktéři (CASA) je paradigma který říká, že lidé bezmyšlenkovitě uplatňují stejné sociální heuristika používá se pro lidské interakce počítače protože připomínají podobné sociální atributy jako lidé.[1][2][3]
Historie a kontext
Clifford Nass a Youngme Moon článek „Původem CASA je„ Machines and Mindlessness: Social Responses to Computers “, publikovaný v roce 2000. Uvádí, že CASA je koncept, který lidem bezmyšlenkovitě aplikuje sociální pravidla a očekávání na počítače, i když vědí, že tyto stroje nemají pocity, záměry nebo člověk motivace.
Ve svém článku z roku 2000 Nass a Moon připisují své pozorování antropocentrický reakce na počítače a předchozí výzkum bezduchosti jako faktorů, které je vedly ke studiu fenoménu počítačů jako sociálních aktérů. Konkrétně pozorovali důsledné antropocentrické zacházení s počítači jednotlivci v přirozeném a laboratorním prostředí, i když se tito jedinci shodli na tom, že počítače nejsou lidské a nemělo by se s nimi tak zacházet.
Navíc Nass a Moon našli podobnost mezi tímto chováním a výzkumem od Harvard profesorka psychologie Ellen Langerová o bezduchosti. Langer uvádí, že bezduchost je, když specifický kontext přiměje jednotlivce spoléhat se na kategorie, asociace a myšlenkové návyky z minulosti s malým až žádným vědomím povědomí. Když jsou tyto kontexty spuštěny, jedinec začne zapomínat na nové nebo alternativní aspekty situace. V tomto ohledu je bezduchost podobná zvykům a rutinám, ale liší se v tom, že pouze s jednou expozicí informací si člověk vytvoří kognitivní závazek k informacím a zmrazí jejich potenciální význam. S bezmyšlenkovostí jsou alternativní významy nebo použití informací nedostupné pro aktivní kognitivní použití.[4][5]
Mezi sociální atributy, které mají počítače a které jsou podobné lidem, patří:
- Slova pro výstup
- Interaktivita (počítač „reaguje“ po stisknutí tlačítka)
- Schopnost vykonávat tradiční lidské úkoly
Podle CASA výše uvedené atributy spouštějí skripty pro interakci člověka s člověkem, což vede jednotlivce k ignorování narážek odhalujících asociální povahu počítače. Přestože jednotlivci používající počítače projevují bezduchou sociální odezvu na počítač, jedinci citliví na situaci mohou pozorovat nevhodnost problému sociální chování.[6]
Atributy
Cued sociální chování pozorované v nastavení výzkumu zahrnují některé z následujících:
- Rodové stereotypy: Když se na počítačích používají hlasové výstupy, spustí se skripty, očekávání a přiřazení jednotlivců k genderovým stereotypům. Například studie z roku 1997 odhalila, že tutorské počítače s hlasem žen byly hodnoceny jako informativní milovat a vztahy než počítače s mužským hlasem, zatímco počítače s mužským hlasem byly technicky zdatnější než počítače s mužským hlasem.[7]
- Vzájemnost: Když počítač poskytuje pomoc, výhody nebo výhody, spustí se bezduchá reakce účastníka, který se cítí povinen „pomoci“ počítači. Například experiment v roce 1997 zjistil, že když určitý počítač „pomáhal“ člověku, byla pravděpodobnější, že pro tento počítač více „pracovalo“.[8]
- Specialista versus generál: Je-li technologie označena jako „specializovaná“, vyvolá to bezduchou reakci ovlivněním vnímání obsahu označenou technologií lidmi. Například studie z roku 2000 odhalila, když lidé sledovali televizi s názvem „News“ Televize „, mysleli si, že segmenty zpravodajství v této televizi mají vyšší kvalitu, mají více informací a jsou zajímavější než lidé, kteří viděli stejné informace v televizi se značkou„ News and Entertainment Television “.[9]
- Osobnost: Když uživatel počítače bezmyšlenkovitě vytvoří osobnost počítače na základě verbálních nebo paraverbálních podnětů v rozhraní. Například výzkum z let 1996 a 2001 zjistil, že lidé s dominantní osobností upřednostňují počítače, které mají také „dominantní osobnost“; to znamená, že počítač používal během úkolů silný, asertivní jazyk.[10][11]
Akademický výzkum
Tři výzkumné články představovaly některé z pokroků v oblasti CASA. Vědci v této oblasti se konkrétně zabývají tím, jak nové proměnné, manipulace a nový počítačový software ovlivňují bezduchost.
- Článek z roku 2010 „Kognitivní zátěž sociální odezvy na počítače“ od E.J. Lee diskutoval o výzkumu, jak lidská podoba a počítačové rozhraní, racionalita jednotlivců a kognitivní zátěž zmírnit míru, v jaké lidé používají sociální atributy u počítačů. Výzkum ukázal, že účastníci byli více společensky přitahováni k počítači, který jim lichotil, než k počítači s obecnými komentáři, ale stávali se více podezřelými ohledně platnosti tvrzení lichotivého počítače a pravděpodobněji odmítli jeho odpověď. Tyto negativní účinky zmizely, když se účastníci současně zapojili do vedlejší úlohy.[12]
- Studie z roku 2011 s názvem „Počítačové emoce - dopady na důvěru“, kterou provedli Dimitrios Antos, Celso De Melo, Jonathan Gratch a Barbara Grosz, zkoumala, zda mohou počítačoví agenti použít výraz emocí k ovlivnění lidského vnímání důvěryhodnost v souvislosti s vyjednávací aktivitou následovanou aktivitou důvěryhodnosti. Zjistili, že počítačoví agenti vykazující emoce shodné s jejich činy byli preferováni jako partneři v EU důvěra hra přes počítačové agenty, jejichž emoční výrazy a činy se neshodovaly. Zjistili také, že když emoce nenesly užitečné nové informace, nemělo to silně vliv na lidské rozhodovací chování v prostředí vyjednávání.[13]
- Studie z roku 2011 „Cloud computing - reexamination of CASA“ od Honga a Sundara zjistila, že když jsou lidé v a cloud computing prostředí, přesouvají svoji orientaci na zdroje - tj. uživatelé hodnotí systém zaměřením na poskytovatele služeb přes internet, místo na stroje před nimi. Hong a Sundar ukončili svou studii konstatováním: „Pokud jednotlivci již nebudou na počítače v oblacích sociálně reagovat, bude nutné provést zásadní přezkoumání bezduché sociální reakce lidí na počítače.“[14]
Jeden příklad toho, jak může mít dopad výzkum CASA chování spotřebitele a postoj je Moonův experiment, který testoval aplikaci princip vzájemnosti a zveřejnění v spotřebitelském kontextu. Tento princip důkladně otestoval sebeodhalení vysoce rizikových informací (pokud odhalení způsobí, že se osoba cítí zranitelná) k počítači a sledoval, jak toto zveřejnění ovlivňuje budoucí postoje a chování. Účastníci interagovali s počítačem, který je zpochybňoval pomocí vzájemných formulací a postupného odhalování důvěrných informací, poté účastníci skládali skládačky na papíře a nakonec polovina skupiny přešla zpět ke stejnému počítači a druhá polovina přešla k jinému počítači. Obě skupiny ukázaly 20 produktů a zeptaly se, zda si je koupí. Účastníci, kteří během experimentu používali stejný počítač, měli vyšší skóre pravděpodobnosti nákupu a vyšší skóre přitažlivosti k počítači v prezentaci produktu než účastníci, kteří během experimentu nepoužívali stejný počítač.[15]
Reference
- ^ Nass, C. a Y. Moon, Machines and Mindlessness: Social Responses to Computers. Journal of Social Issues, 2000. 56 (1).
- ^ Reeves, B. a C.I. Nass, Mediální rovnice: jak lidé zacházejí s počítači, televizí a novými médii jako se skutečnými lidmi a místy. 1996, Stanford, Kalifornie; New York: Publikace CSLI; Cambridge University Press.
- ^ Nass, C.I. a S. Brave, Drátové pro řeč: jak hlas aktivuje a zlepšuje vztah člověka a počítače. 2005, Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
- ^ Langer, E., Záležitosti mysli: Všímavost / bezduchost v perspektivě. Vědomí a poznání Vědomí a poznání, 1992. 1 (3): str. 289-305.
- ^ Langer, E.J., Všímavost. 1989, Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co.
- ^ Nass, C. a Y. Moon, Machines and Mindlessness: Social Responses to Computers. Journal of Social Issues, 2000. 56 (1).
- ^ Nass, C., Y. Moon a N. Green, Jsou stroje genderově neutrální? Genderově stereotypní reakce na počítače s hlasy. J Appl Soc Psychol Journal of Applied Social Psychology, 1997. 27: str. 864-76.
- ^ Fogg, B.J., & Nass, C. I., Jak uživatelé oplácejí počítačům: Experiment, který demonstruje změnu chování. CHI Rozšířený abstrakt. 1997, New York: ACM Press.
- ^ Nass, C. a Y. Moon, Machines and Mindlessness: Social Responses to Computers. Journal of Social Issues, 2000. 56 (1).
- ^ Nass, C. a K.M. Závětří, Projevuje se počítačem syntetizovaná řeč osobností? Experimentální testy rozpoznávání, přitažlivosti podobnosti a přitažlivosti konzistence. Časopis experimentální psychologie. Applied, 2001. 7 (3): str. 171-81.
- ^ Moon, Y. a C. Nass, jak „skutečné“ jsou počítačové osobnosti? Psychologické reakce na typy osobnosti v interakci člověka s počítačem. Communication Research, 1996. 23 (6): str. 651-74.
- ^ Lee, E.-J., Co spouští sociální reakce na lichotivé počítače? Experimentální testy antropomorfismu a vysvětlení bezduchosti. Commun Res Communication Research, 2010. 37 (2): s. 1. 191-214.
- ^ Antos, D., De Melo, C., Gratch, J., & Grosz, B. Vliv vyjádření emocí na vnímání důvěryhodnosti při jednání. na dvacáté páté konferenci AAAI o umělé inteligenci. 2011. San Francisco: Sdružení pro pokrok v umělé inteligenci.
- ^ Hong, S. a Sundar, S. S., Social Responses to Computers in Cloud Computing Environment: The Importance of Source Orientation. ACM, 2011. CHI 2011, 7. – 12. Května 2011, Vancouver, BC, Kanada.
- ^ Měsíc, Y., Intimní výměny: používání počítačů k vyvolání sebepoznání od spotřebitelů. Communication Abstracts, 2000. 23 (5).