Vizuální síťování - Visual networking

Vizuální síťování označuje vznikající třídu uživatelských aplikací, které kombinují digitální video a sociální síť schopnosti. Je založen na předpokladu, že vizuální gramotnost, „schopnost interpretovat, vyjednávat a dávat smysl informacím poskytovaným ve formě pohyblivého obrazu“, je mocnou silou v komunikaci, zábavě a učení lidí. Dualita vizuálních sítí - subsumování zábava a komunikace, profesionální a osobní obsah, video a další digitální média, datové sítě a sociální sítě k vytváření pohlcujících zážitků, kdy, kde a jak to uživatel chce. Tyto aplikace změnily videoobsah z dlouhých filmů a programů televizního vysílání na databázi segmentů nebo „klipů“ a anotací sociálních sítí. A generování a distribuce obsahu získává nový rozměr Web 2.0 aplikace — participativní sociální sítě nebo komunity, které usnadňují interaktivní kreativitu, spolupráci a sdílení mezi uživateli.

Dějiny

Vzestup vizuálních sítí je relativně nedávný fenomén poháněný vznikem schopností sociálních sítí a schopností dodávat interaktivní video po širokopásmové připojení síť. Jde o přirozený vývoj současných fenoménů sociálních sítí, kdy jsou anotace sociálních sítí vrstveny přes širokopásmové video a vytvářejí vysoce interaktivní a pohlcující zážitky mezi jednotlivci a jejich obsahem. Do začátku roku 2005 to nebylo považováno za životaschopné kvůli nedostatku webové a širokopásmové infrastruktury určené k podpoře přenosu webového videa a stále rodící se fázi sociálních sítí, jako je Moje místo a Facebook. Zavedení Youtube v únoru 2005 označila první významnou kombinaci systémů širokopásmového videa a sociálních sítí, která uživatelům umožňuje sdílet, hodnotit a označovat uživatelem generovaný a prémiový obsah. Od roku 2006 do roku 2008 tento trend nadále získával na síle, protože jednotlivci i podniky sledovali nové kombinace videa a sociálních sítí v široké škále zábavních, komunikačních a vzdělávacích aplikací.

Širokopásmové video startuje

Video byl do značné míry definován jeho použitím jako zábavního média. Od komerční dostupnosti televize na konci 30. let se video stalo dominantním zábavním médiem, daleko zastiňujícím zvukovou a textovou zábavu, a to jak z hlediska času, tak vynaložených dolarů. Během uplynulého desetiletí se používání videa rychle vyvinulo v širším spektru zařízení, na různých místech a v uživatelských aplikacích. Popularizace dlouhý ocas a video vytvořené uživateli dále zpochybnilo představy lidí o tom, co je u videa možné. Klíčovou výhodou videa ve srovnání s jinými médii je jeho vynikající schopnost ekonomicky komunikovat nápady a emoce. Pokud má obrázek hodnotu tisíce slov, pak video může mít hodnotu tisíce obrázků. Video je ze své podstaty vysoce zážitkové, takže komunikace je přesvědčivější, informativní a nezapomenutelná.

Sociální sítě se setkávají s videem

Jádrem vizuálních sítí je koncept, že se lidé mohou účastnit v obsahových komunitách a zájmové komunity. Komunita zájmu je definována jako komunita lidí, kteří sdílejí společný zájem nebo vášeň. Tito lidé si vyměňují nápady a myšlenky o dané vášni, ale mimo tuto oblast o sobě mohou vědět (nebo se o ně starat) málo. Účast v zájmové komunitě může být přitažlivá, zábavná a vytvořit „lepkavou“ komunitu, kam se lidé často vracejí a zůstávají po delší dobu. Bezkonkurenční potenciál Internet podpora těchto spojení je teprve nyní plně rozpoznána a využívána prostřednictvím webových skupin vytvořených za tímto účelem. Založeno na šest stupňů oddělení koncepce (myšlenka, že by dva lidé na planetě mohli navázat kontakt prostřednictvím řetězce ne více než pěti zprostředkovatelů), sociální sítě vytvářejí vzájemně propojené internetové komunity (někdy známé jako osobní sítě), které pomáhají lidem navazovat kontakty, které by byly pro ně dobré ale je nepravděpodobné, že by se setkali jinak.

Přechod od hledání k objevu

Fráze Dlouhý ocas byl podle Chrisa Andersona poprvé vytvořen sám v říjnu 2004. Anderson tvrdil, že produkty, které jsou po nízké poptávce nebo mají nízký objem prodeje, mohou společně tvořit podíl na trhu, který konkuruje nebo převyšuje relativně málo současných bestsellerů a trháků, pokud obchod nebo distribuční kanál je dostatečně velký. The Long Tail má také důsledky pro producenty obsahu; zejména ty, jejichž produkty nemohly - z ekonomických důvodů - najít místo v před internetových distribučních informačních kanálech řízených vydavateli knih, nahrávacími společnostmi, filmovými studii a televizními sítěmi. Při pohledu na stranu producentů umožnil Long Tail rozkvět kreativity ve všech oblastech lidského snažení. Jedním z příkladů je YouTube, kde jsou tisíce rozmanitých videí - jejichž obsah, produkční hodnota nebo nedostatek popularity je činí nevhodnými pro tradiční televizi - snadno dostupná širokému spektru diváků. Výhodou pro spotřebitele je, že vědí, že mají téměř nekonečný výběr obsahu, ze kterého si mohou vybrat, aby mohli vytvářet své vlastní specifické kanály na základě svých jedinečných potřeb. Potenciálním negativním vedlejším účinkem dlouhého ocasu je rychle rostoucí inventář textu, zvuku a videoobsah. Systémy ukládání a distribuce v minulosti omezovaly počet skladeb, videí a knih, což usnadnilo hledání toho, co je pro jednotlivce relevantní. Jak se dlouhý ocas rozrůstal, stále více relevantního a irelevantního obsahu projde jednotlivcem bez jeho vědomí. To platí zejména pro video, protože na rozdíl od textových souborů, které lze prohledat a indexovat pro snadné nalezení, má video obvykle pouze svůj název jako vodítko k tomu, co je v něm. Tento nedostatek komplexní metadata omezil použitelnost tradičních modelů vyhledávání. Rozšířením tradičního vyhledávání byl vznik nástrojů pro objevování na základě obsahu, díky nimž si lidé uvědomují relevantní obsah na základě jejich účasti v zájmových komunitách a / nebo komunitách s obsahem. Myšlenka je, že uživatelé mohou nebo nemusí začít něco hledat, ale brzy začnou reagovat na věci, které najdou, zkoumají odkazy na stránkách, na které narazili, a berou podněty od ostatních surfařů, kam jít. Místo starého pasivního stylu sledování videa diváci aktivně hledají obsah prostřednictvím objevování. Lidé spolu komunikují a zveřejňují komentáře k tomu, co právě viděli. Mnoho webů nyní umožňuje lidem hlasovat o videích, hodnotit je a hodnotit. Hodnocení je výsledkem jednoho z řady algoritmů, které měří, kolik lidí něco sledovalo nebo kolik stránek na to odkazuje.

Časné příklady

YouTube je nejlepším časným příkladem vizuálního síťového prostředí. YouTube je web pro sdílení videa, na který mohou uživatelé nahrávat, prohlížet a sdílet videoklipy. Neregistrovaní uživatelé mohou sledovat většinu videí na webu, zatímco registrovaní uživatelé mohou nahrávat neomezený počet videí. Veřejně je k dispozici několik statistik týkajících se počtu videí na YouTube. V červenci 2006 však společnost odhalila, že každý den bylo sledováno více než 100 milionů videí a v červnu 2006 bylo sledováno 2,5 miliardy videí. V květnu 2006 bylo denně přidáno 50 000 videí, což se do července zvýšilo na 65 000. Jen v lednu 2008 sledovalo téměř 79 milionů uživatelů na YouTube přes 3 miliardy videí.

Telepresence odkazuje na soubor technologií, které umožňují člověku cítit, jako by byl přítomen, navozovat dojem, že byl přítomen, nebo mít účinek na jiném místě, než je jeho skutečné místo. Telepresence vyžaduje, aby smysly uživatele nebo uživatelů byly vybaveny takovými podněty, které dávají pocit, že jsou na tomto jiném místě. Uživatelům může navíc být poskytnuta možnost ovlivnit vzdálené umístění. V tomto případě může být poloha uživatele, pohyby, akce, hlas atd. Snímány, přenášeny a duplikovány na vzdáleném místě, aby se dosáhlo tohoto efektu. Informace proto mohou cestovat mezi uživatelem a vzdáleným místem v obou směrech. Při vytváření osobního zážitku je kritická přítomnost videa ve vysokém rozlišení dokonale synchronizovaného se stereofonním zvukem. Minimální systém obvykle zahrnuje vizuální zpětnou vazbu. V ideálním případě je celé zorné pole uživatele vyplněno pohledem na vzdálené místo a hledisko odpovídá pohybu a orientaci hlavy uživatele. Tímto způsobem se liší od televize nebo kina, kde je hledisko mimo kontrolu diváka.

Další aplikace

Zatímco jsou ještě v plenkách, začínají se objevovat vizuální síťové aplikace, které pokrývají spotřebitelské i obchodní trhy.

Mobilní video

Šíření multifunkčních mobilních zařízení, zejména těch s vestavěnými digitálními fotoaparáty a / nebo videokamerami, usnadňuje jednotlivcům sdílet fotografie a videa z první osoby se svými přáteli v reálném čase

Interaktivní televize

Interaktivní televize představuje kontinuum od nízké interaktivity (zapnutí / vypnutí TV, hlasitost, změna kanálů) po střední interaktivitu (jednoduché filmy na vyžádání bez ovládání přehrávače) a vysokou interaktivitu, při které například člen publika ovlivňuje sledovaný program. Nejviditelnějším příkladem by byl jakýkoli druh hlasování v reálném čase na obrazovce, při kterém hlasování publika vytváří rozhodnutí, která se odrážejí v tom, jak show pokračuje.

Viz také

Reference

  • „Dawn of Visual Networking: Social Networking and Video Make a Power Brew (Roger L. Kay, 2008),
  • „Jak může vizuální síť znamenat konec pro iPod“ (R. Enderle, 2008)
  • „Vizuální spolupráce“ (Andrew Davis, 1999)
  • „Pět velkých technologických trendů roku 2008“ (Enderle, 2008)

externí odkazy