Průzkum virtuálních obchodů - Virtual store research

Průzkum virtuálních obchodů je rozšířením tradičních metod marketingový výzkum.[1] Zatímco marketingový výzkum využívá techniky, jako jsou fokusové skupiny, průzkumy a pozorování, aby lépe porozuměly rozhodování spotřebitelů, průzkum virtuálních obchodů používá tyto standardní výzkumné techniky v rámci simulovaného nastavení obchodu poskytovaného prostřednictvím počítače. Průzkum virtuálních obchodů používá 2-dimenzionální a 3-dimenzionální počítačová simulace technologie k vytváření maloobchodních kontextů, které se co nejvíce blíží skutečnému zážitku z nakupování. To umožňuje testovacím spotřebitelům ve virtuálním prostředí komunikovat se zbožím obchodu a rozhodovat o nákupu způsobem, který se velmi podobá skutečnému chování v obchodě.

Technologie virtuálních obchodů může navíc pomoci společnostem a maloobchodníkům se spotřebním baleným zbožím činit každodenní obchodní rozhodnutí bez nutnosti fyzicky se měnících obchodů a produktů.

Dějiny

Před vznikem technologie virtuálních obchodů byl jediný způsob, jak získat údaje o chování v obchodě, prostřednictvím výzkumu v obchodech. Výzkum v osobních obchodech je uznávaným zlatým standardem pro testování dopadu změn cen, planogramů, balení produktů nebo nových produktů na chování spotřebitelů. Řízený test úložiště vyžaduje, aby byla provedena změna v jedné sadě obchodů, ale ne v jiné podobné sadě obchodů. Výsledky prodeje jsou poté porovnány, aby se zjistilo, zda byla změna prospěšná. Tento přístup je často spárován s průzkumem zachycení, který vyžaduje, aby výzkumný pracovník umístil sběrače dat do skutečných obchodů a přerušil nakupující, aby se ptali na své nákupní zkušenosti. Tyto typy testů probíhají v době nákupu a jsou široce považovány za výtěžek nejpřesnějších informací o skutečném chování spotřebitele. Jsou však velmi drahé a časově náročné a samotné testy jsou považovány mnoha nakupujícími a majiteli obchodů za velmi rušivé.[1]

Výzkum virtuálních obchodů se ukázal jako nákladově efektivnější alternativa, která by mohla řešit nevýhody osobního výzkumu prodejen prostřednictvím řízených simulací.

Metodiky pro simulaci police ve virtuálním prostředí se poprvé objevily v 90. letech a vedly je například akademické výzkumné laboratoře Harvardská obchodní škola Laboratoř simulace marketingu. V roce 1996 publikoval Harvard Business Review klíčový článek profesora Raymonda R. Burkeho nazvaný „Virtual Shopping: Průlom v marketingovém výzkumu“, který empiricky stanovil, že „laboratorní data mohou přesně předpovědět tržní podíl značky a citlivost spotřebitelských cen pozorovanou v supermarketu. Tyto předpovědi byly nejpřesnější, když simulace reprodukovala vizuální podněty, které spotřebitelé používali při rozhodování o nákupu. “ Jeho data naznačila, že prodej virtuálních obchodů úzce koreluje s prodejem ve skutečných obchodech (korelační skóre se pohybovalo od 0,90 u kosmetických kategorií do 0,94 u čisticích prostředků v jednom testu).[1]

Burke však byl se svým článkem o deset let dříve. V průzkumu výzkumných pracovníků z roku 2008 uvedlo použití virtuálních testovacích technik pouze 3,7% respondentů. Důvodem pomalého počátečního přijetí výzkumu virtuálních obchodů je, že tyto testy byly stále prováděny ve vzdálených laboratořích, což vyžadovalo, aby zákazníci přišli na konkrétní místa. Inovátor Kimberly-Clark byl uveden na titulní stránce The Wall Street Journal v roce 2007 za použití technologie virtuálních obchodů v marketingovém výzkumu, ale penetrace hlavního proudu trhu zůstala nízká.[2]

U dodavatelů mají technologie virtuálních obchodů tendenci spadat do jedné ze dvou kategorií:

  • První účastníci trhu vzali z laboratoře realistický 3D regál a umožnili spotřebitelské testování v terénu pomocí notebooku s touto technologií. Respondenti byli přijati ad hoc v obchodech s potravinami, aby se zúčastnili testů.
  • Jiní viděli internet jako způsob, jak čerpat z větších vzorků rychleji a nákladově efektivněji 2D, než 3D obrázky produktů optimalizované v simulaci obchodu, aby bylo možné provádět průzkumy efektivně prostřednictvím webových prohlížečů pomocí vytáčeného připojení k internetu stále převládající v časném 2000s.

Dlouhodobý příslib výzkumu virtuálních obchodů zůstává vyjádřen Burkem v roce 1996: „Virtuální obchod se jednoho dne může stát kanálem pro přímou, osobní a inteligentní komunikaci se spotřebitelem, který zahrnuje výzkum, prodej a služby.“[1]


Používání

Marketingový výzkum

Technologie virtuálních obchodů se obvykle používá k zodpovězení otázek týkajících se rozhodnutí zákazníků v prostředí obchodu. To zahrnuje všechny následující položky:

  • Nové umístění produktu
  • Změny balení
  • Cenové studie
  • Marketingové páky v obchodě, včetně displejů, propagačních akcí a zpráv
  • Merchandising strategií
  • Planogram nebo změny police
  • Události v obchodě
  • Studie nalezitelnosti produktu nebo kategorie

Integrace s daty prodejního místa

V roce 2011 představila společnost InContext Solutions Visualize InContext, softwarový nástroj, který umožňuje společnostem zobrazit aktuální údaje o prodejních místech v prostředí virtuálních obchodů. Prostřednictvím Visualize InContext mohou obchodníci a maloobchodníci v reálném čase vidět, co se děje v regálech, což jim umožňuje vyladit jejich plány doplňování zásob a lépe optimalizovat planogramy pro nejefektivnější prodej produktů prostřednictvím skutečných dat z prodejních míst.

Fúze s online nakupovánímV roce 2017 představila společnost Buzz 3D svou sadu Buzz 3D Retail Suite, která kromě funkcí vytváření 3D planogramu, plánování obchodu a výzkumu virtuálních obchodů využila funkce 3D Cloud k umožnění živého přístupu k virtuálnímu obchodu z jakéhokoli zařízení podporujícího video. Díky individuální definici produktů v obchodě a snazší a nákladově efektivní tvorbě z fotografie mají nyní maloobchodníci kromě samotného výzkumu pouze prostředky k prodeji prostřednictvím virtuálního obchodu.

Další aplikace

Technologie virtuálních obchodů obsahují další aplikace jako vizualizační nástroje pro interní marketing a vývoj produktů, včetně následujících:

  • Spolupráce mezi výrobci a dodavateli na designu obalů a vývoji produktů
  • Spolupráce mezi výrobci a maloobchodními partnery
  • Vizualizace in-store marketingových a propagačních nápadů v rámci marketingových oddělení
  • Virtuální prodejny k předvedení produktů na obchodních výstavách nebo s externími partnery
  • Jako vizualizační pomůcka pro profesionální prodejní síly

Viz také

Reference

  1. ^ A b C d Burke, Raymond R. (1996), Virtuální nakupování: Průlom v marketingovém výzkumu, Harvardský obchodní přehled
  2. ^ Letchford, Michael (2009), Tvarování maloobchodu: Využití simulací virtuálních obchodů v marketingovém výzkumu i mimo něj, In-Store Marketing Institute