ToonTalk - ToonTalk
Paradigma | souběžná logika omezení |
---|---|
Navrhl | Ken Kahn |
Vývojář | Ken Kahn |
Poprvé se objevil | 1995 |
Stabilní uvolnění | 3.0 / {2009} |
Plošina | Desktop je Microsoft Windows a ToonTalk Reborn je HTML5 |
Licence | Verze 1.0 a 2.0 měly komerční licence od několika různých vydavatelů po celém světě, ale verze 3.0 je nyní zdarma. ToonTalk Reborn je BSD 3.0 |
Přípony názvu souboru | .tt pro Desktop ToonTalk |
webová stránka | ToonTalk IDE a jazyk (animované programy) a ToonTalk Reborn pro web |
Hlavní, důležitý implementace | |
ToonTalk IDE a ToonTalk Reborn pro web | |
Dialekty | |
Desktop ToonTalk a ToonTalk Reborn pro web | |
Ovlivněno | |
Janus; Herecký model |
ToonTalk je počítačový programovací systém určený k programování dětmi. Část „Toon“ znamená kreslený film. Prezentace systému je ve formě animovaných postav, včetně robotů, kteří mohou být příkladem vyškoleni. Je to jedna z mála úspěšných implementací mimo akademickou sféru EU souběžné logické programování omezení paradigma.
Vytvořil Kenneth M. Kahn v roce 1995,[1] a implementováno jako součást ToonTalk IDE,[2] softwarový balíček distribuovaný po celém světě v letech 1996 až 2009. Od roku 2009 je jeho specifikace vědecky publikována[3] a jeho implementace je volně dostupná.
Od roku 2014 se volá verze ToonTalk v jazyce JavaScript HTML5 ToonTalk Reborn pro web[4][5][6] byl k dispozici. Spouští se v jakémkoli moderním webovém prohlížeči a od desktopové verze ToonTalk se liší několika způsoby. Programy ToonTalk mohou běžet na jakémkoli prvku DOM a programům ToonTalk jsou k dispozici různé funkce prohlížeče (audio, video, šablony stylů, vstup a výstup řeči a události prohlížeče). Webové služby, jako je Disk Google, jsou integrovány. ToonTalk Reborn je bezplatný a otevřený zdroj.
Kromě svého života jako komerčního produktu se ToonTalk vyvinul díky významnému akademickému využití v různých výzkumných projektech, zejména na London Knowledge Lab a Institut vzdělávání - projekty Hřiště a WebLabs, do kterého byli zapojeni výzkumní partneři z Cambridge (Addison Wesley Longman prostřednictvím své dceřiné společnosti Logotron), Portugalsko (Cnotinfor a Univerzita v Lisabonu ), Švédsko (Královský technologický institut ), Slovensko (Univerzita Komenského ), Bulharsko (Sofijská univerzita ), Kypr (Kyperská univerzita ) a Itálie (Institute for Educational Technology of the Consiglio Nazionale delle Ricerche ). To bylo také zdrojem akademického zájmu ve Švédsku, kde Mikael Kindborg navrhl statickou reprezentaci programů ToonTalk[7] a v Portugalsku, kde Leonel Morgado studoval jeho potenciál umožnit počítačové programování preliterátních dětí.[8]
ToonTalk byl ovlivněn Počítačový programovací jazyk Janus a Herecký model. Hlavní komunikační abstrakce v ToonTalk je pár pták / hnízdo. Když (programátor nebo robot) dáte věc ptákovi, ona letí do svého hnízda a vloží jej do něj, pak se vrátí. Pokud již hnízdo zaujímá jedna nebo více věcí, pták umístí nové pod ostatní.
Program ToonTalk je sled pravidel, kde každé pravidlo má hlavu a ocas. Hlava je vzor, který lze porovnat s argumentem, kterým musí být n-tice. V prezentaci ToonTalk se pravidlo objevuje jako robot, program jako tým robotů a n-tice jako schránka, která může mít libovolný počet otvorů nebo přihrádek, do kterých mohou být věci umístěny. Abeceda věcí zahrnuje číselné bloky, textové bloky, další pole, robotické týmy, ptáky, hnízda a věci z některých dalších kategorií. Proces se skládá z krabice s týmem robotů, kteří na ní pracují. Pokud žádný z těchto vzorů neodpovídá rámečku, proces se pozastaví. Jinak první pravidlo, které odpovídá, vystřelí. Konec pravidla může proces buď zničit, nebo v něm pokračovat se stejným týmem. V případě, že vzor vyžaduje něco jiného než prázdné hnízdo, kde je prázdné hnízdo, proces se pozastaví, dokud by nějaký pták neměl něco umístit na hnízdo (obvykle v důsledku akcí jiných procesů). Hnízdo s něčím na něm odpovídá vzoru, jako by tam hnízdo nebylo, jen něco (nahoře). Akce v ocasu také manipulují s něčím spíše než s celým hnízdem. V důsledku toho lze použít hnízdo k programování a budoucnost.
ToonTalk může mít imperativní čtení nebo deklarativní čtení. Pokud ignorujeme určité konstrukce určené k usnadnění I / O, můžeme vidět ToonTalk, že nemá žádný sdílený přístup k proměnlivé paměti. Mechanismus ptáka / hnízda se podobá komunikaci v modelu herce, ale má další sílu, aby mohl procházet hnízda a aby proces držel více než jedno hnízdo (což platí i v Janus ). Rozdíl mezi komunikací v modelu Actor a v ToonTalk spočívá v tom, že ToonTalk zachovává pořadí zpráv; ToonTalk však může také poskytnout indeterministické sloučení streamů zpráv.
Reference
- ^ Kahn, Ken (22. – 25. Dubna 1995). „Návrh metafory - případová studie animovaného programovacího prostředí“ (PDF). Sborník konference počítačových vývojářů (CGDC), 1995, 9. ročník světově proslulých. Konference vývojářů počítačových her. Konference vývojářů počítačových her. p. 241.
- ^ Kahn, Ken (1996). „ToonTalk ™ - animované programovací prostředí pro děti“ (PDF). Journal of Visual Languages & Computing. 7 (2): 197–217. doi:10.1006 / jvlc.1996.0011. ISSN 1045-926X.
- ^ Morgado, Leonel; Kahn, Ken (2008). „Směrem ke specifikaci jazyka ToonTalk“ (PDF). Journal of Visual Languages and Programming. 19 (5): 574–597. doi:10.1016 / j.jvlc.2007.10.002. ISSN 1045-926X.
- ^ Kahn, Ken (2014). „TOONTALK REBORN Re-implementace a re-konceptualizace ToonTalk pro web“ (PDF). Sborník z konference Konstruktivismus 2014.
- ^ Kahn, Ken (2016). Integrace programovacích jazyků s webovými prohlížeči. http://cmu.us11.list-manage.com/track/click?u=fa4a7ca1f97066875abea84d1&id=f9def33e7a&e=4693519f32: Nadace Suksapattana. str. 141–149. ISBN 978-616-92726-0-1.CS1 maint: umístění (odkaz)
- ^ Kahn, Ken (01.01.2016). „Demonstrace ToonTalk, kde děti vytvářejí programy na základě demonstrace ve světě her“. Sborník příspěvků z 15. mezinárodní konference o designu interakcí a dětech - IDC '16. Sborník příspěvků z 15. mezinárodní konference o designu interakcí a dětech. IDC '16. New York, NY, USA: ACM. 676–679. doi:10.1145/2930674.2938611. ISBN 9781450343138. S2CID 19973661.
- ^ Mikael, Kindborg (2001). Představující programy ToonTalk jako komiksy. Mezinárodní seminář hřiště. Casa de Vilar, Porto, Portugalsko.
- ^ Morgado, Leonel (2005). Rámec pro počítačové programování v mateřské škole a mateřské škole (PDF) (disertační práce). Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Vila Real, Portugalsko.