Série hledání - The Search Series
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Květen 2018) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Série hledání | |
---|---|
Žánr | Vzdělávací |
Vývojáři | Tom Snyder Productions |
Vydavatel | McGraw-Hill Education |
Platformy | Apple II |
První vydání | Geografické vyhledávání |
Poslední vydání | Archeologické vyhledávání |
Série hledání je série pěti vzdělávacích videoher od společnosti Tom Snyder Productions a publikoval McGraw-Hill Education v roce 1980. Funguje na Apple II nebo Radio Shack Models I a III.[1]
Rozvoj
Na konci 70. let koupil Snyder počítač Radio Shack a začal na něm navrhovat vzdělávací simulace. Najal si konzultanta za 500 $ na den, aby sledoval, zda mají jeho výtvory hodnotu. Poradce viděl něco zvláštního a získal Snyder kontrakt McGraw-Hill, který okamžitě koupil všech pět balíčků a vytvořil The Search Series.[2] Snyder šel na silnici v roce 1981 na podporu série.[2]
Vzdělávací cíle
Série byla příkladem Snyderovy filozofie, že v popředí herního zážitku je stále učení a povzbuzování hráčů (doporučeno ve třídě), aby spolupracovali v týmech.[3] Obsah byl speciálně navržen tak, aby souvisel s osnovami.[4]
Příkladem aplot je Geografické vyhledávání, které simuluje objev Kryštofa Kolumba o Nový svět. Týmy přijímají navigační rozhodnutí na základě informací, které poskytuje a spravuje software.[5]
Hratelnost
Hráči dostanou scénáře, které se pak (v ideálním případě) rozdělí do týmů, aby si zvolili další pohyb a hájili svou pozici. Vloží svá rozhodnutí do simulace, která pak spustí další fázi.[4]
Tituly
- Geografické vyhledávání
- Geologické vyhledávání
- Hledání energie
- Hledání v komunitě
- Archeologické vyhledávání
Recepce
Vzdělávací hodnoty a kognitivní instrukce cítil Geografické vyhledávání byl vynikajícím příkladem počítačově situovaného výukového prostředí založeného na mikrosvětě.[6] InfoWorld byl na software ohromen a považoval je za skvělý způsob, jak prozkoumat simulace.[7] V kusu pro CNN, Henry F. Olds věřil, že seriál měl velkou sílu stimulovat myšlení studentů a řešení problémů.[8] Diagnostické sledování získávání dovedností a znalostí cítil to Geografické vyhledávání byl „nejgeniálnějším“ počítačovým systémem pro výuku dějepisu.[9] Kniha Budování inteligentních interaktivních lektorů cítil, že jako otevřené vzdělávací prostředí (OLE) software neinteraguje přímo s hráčem a pomáhá jim spravovat prostředí.[10]
Compute Gazette poznamenal, že série se stále dobře prodávala čtyři roky po jejím vydání.
Reference
- ^ Inc, InfoWorld Media Group (06.09.1982). InfoWorld. InfoWorld Media Group, Inc.
- ^ A b „Compute_Gazette_Issue_16_1984_Oct“. Issuu. Citováno 2018-03-19.
- ^ Inc, InfoWorld Media Group (06.09.1982). InfoWorld. InfoWorld Media Group, Inc.
- ^ A b „Vzdělávací technologie: podpora učení založeného na dotazech“. hub.mspnet.org. Citováno 2018-03-19.
- ^ Kent, Allen; Lancour, Harold (16. 9. 1997). Encyclopedia of Library and Information Science: Volume 61 - Supplement 24. CRC Press. ISBN 9780824720612.
- ^ Idol, Lorna; Jones, Beau Fly (16. 12. 2013). Vzdělávací hodnoty a kognitivní instrukce: důsledky pro reformu. Routledge. ISBN 9781135434700.
- ^ Inc, InfoWorld Media Group (1983-04-18). InfoWorld. InfoWorld Media Group, Inc.
- ^ „CNNfyi.com - Zeptejte se odborníka: Počítačové simulace stimulují studenty - 12. října 2000“. edition.cnn.com. Citováno 2018-03-19.
- ^ Frederiksen, Norman; Glaser, Robert; Lesgold, Alan; Shafto, Michael G. (07.07.2013). Diagnostické sledování získávání dovedností a znalostí. Routledge. ISBN 9781136564246.
- ^ Woolf, Beverly Park (2010-07-28). Budování inteligentních interaktivních lektorů: Strategie zaměřené na studenty pro revoluci v elektronickém učení. Morgan Kaufmann. ISBN 9780080920047.