Tenis (papírová hra) - Tennis (paper game) - Wikipedia
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
Tenis je (abstraktní) strategické hra tužka a papír pro dva hráče. Herní pole se skládá ze 4 polí a středové čáry. Tito se nazývají (-2, -1,0,1,2), přičemž záporná čísla patří hráči 1, kladná hráči 2. Na začátku je míč na středové čáře (0).
Oba hráči začínají se stejným počátečním počtem (např. 50 bodů). V každé remíze si oba hráči vyberou číslo a míč se přesune směrem k hráči s nejmenším počtem. Zvolené číslo snižuje počet bodů pro další losování. Cílem hry je posunout míč za druhé pole soupeře. Tato hra je popsána v.[1]
Matematický popis
Pro jednoduchý popis vložíme čísla -3 a 3, která označují, že se míč nachází za druhým polem. Výsledkem je hrací pole jako (-3, -2, -1,0,1,2,3).
Remíza hráče i v čase t bude označena jako , míč je v čase .
Na začátku je a pro oba hráče je .
Každý hráč si vybere celé číslo , s jen když Počet snižuje počet bodů tohoto hráče ().
Míč se pohybuje takto:
- Li , poté je míč přesunut směrem k hráči 2.
- Pokud byl míč na poli hráče 1, bude přesunut přes středovou čáru ().
- V opačném případě bude míč přesunut o jedno pole směrem k hráči 2 ().
- Symetricky bude míč posunut směrem k hráči 1, pokud .
- Li , míč zůstává tam, kde je.
Pro výsledek hry platí následující pravidla:
- Hra končí, pokud je míč přesunut za pole kteréhokoli hráče, nebo pokud oběma hráčům nezbývají žádné body.
- V obou případech je hra ztracena pro hráče, na jehož straně je míč.
- Pokud se hra hraje opakovaně, lze ji definovat tak, že získá dva výherní body, pokud se míč přesune za pole, jinak pouze jeden bod.
Ukázkové hry
V prvním příkladu vyhrává hráč jeden, ale míč je stále na hřišti, když oběma hráčům nezbývají žádné body.
t | Hráč 1 Kreslit | Hráč 2 Kreslit | Hráč 1 Postavení | Hráč 2 Postavení | Míč | Komentář |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 50 | 50 | 0 | Start | ||
1 | 5 | 10 | 45 | 40 | -1 | |
2 | 5 | 10 | 40 | 30 | -2 | |
3 | 15 | 10 | 25 | 20 | 1 | |
4 | 15 | 10 | 10 | 10 | 2 | |
5 | 10 | 10 | 0 | 0 | 2 | Hráč 1 vyhrává |
Ve druhém příkladu hráč 1 opět vyhrává tím, že udeří míč za druhé hřiště pomocí posledních bodů, které mu zbývají.
t | Hráč 1 Kreslit | Hráč 2 Kreslit | Hráč 1 Postavení | Hráč 2 Postavení | Míč | Komentář |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | 50 | 50 | 0 | Start | ||
1 | 11 | 3 | 39 | 47 | 1 | |
2 | 1 | 10 | 38 | 37 | -1 | |
3 | 15 | 11 | 23 | 26 | 1 | |
4 | 1 | 9 | 22 | 17 | -1 | |
5 | 3 | 6 | 19 | 11 | -2 | |
6 | 11 | 3 | 8 | 8 | 1 | |
7 | 4 | 3 | 4 | 5 | 2 | |
8 | 1 | 5 | 3 | 0 | -1 | |
9 | 2 | 0 | 1 | 0 | 1 | |
10 | 1 | 0 | 1 | 0 | 2 | |
11 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | Hráč 1 vyhrává |
Kroky
Podobná hra je Kroky, prodávány najednou jako Kam kráčíš podle Invicta.[2] Hráči obvykle stojí proti sobě na opačných koncích „desky“, což je jednoduchá řada sedmi polí, s jediným žetonem zpočátku ve středovém prostoru. Každý hráč začíná s 50 body. Při postupných zatáčkách si každý zapíše číslo; hráči porovnávají čísla a hráč s vyšším číslem posune žeton o jedno pole směrem k soupeři. Výherní „sázka“ se odečte od celkového počtu bodů výherce; každá „sázka“ musí být mezi 1 a zbývajícími body hráče. Vítěz jako první dosáhne prostoru nejblíže soupeři - jinými slovy, vyhraje o tři tahy více než soupeř.[3][4]
Kroky se velmi podobají tenisu, ale nezachází se středovým prostorem jako s „sítí“, kterou je třeba přeskočit; každý pohyb se skládá z jednoho kroku, nikdy ze dvou. Obě hry byly zkoumány jako příklady vývoje optimální herní strategie podle umělá inteligence.[5] [6]
Reference
- ^ M. Mala. Das große Buch der Block- und Bleistiftspiele. Irisiana. 1998 (v němčině)
- ^ „Kroky“. Desková hra Geek. Citováno 4. listopadu 2016.
- ^ http://www.gamecabinet.com/rules/Footsteps.html
- ^ http://www.cte.bilkent.edu.tr/~cte206/Footsteps_1.pdf
- ^ Prsten. Tenis - Ein Bleistiftspiel mit künstlicher Intelligenz. Wurzel 08/2012, s. 183. (v němčině), http://www.wurzel.org/zeitschrift/2012
- ^ R. Morris, T. Watson. Vývoj strategií pro kroky hry. Workshop Proc 2008 UK o výpočetní inteligenci. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.208.5451&rep=rep1&type=pdf