Symple (hra) - Symple (game)

Hra mezi Christian Freeling a Ed van Zon

Symple je hráč pro dva hráče abstraktní strategická hra co-vynalezl v roce 2010 Christian Freeling a Benedikt Rosenau.[1][2] Cílem Symple je ovládnout největší část území na desce s nejmenším počtem skupin. Jako Jít „Symple“ se hraje na mřížce řádků 19x19, i když hru lze hrát také na čtvercích šachovnicového hracího plánu a nedochází k žádnému zachycení. Symple je bezkonkurenční konečná dokonalá informační hra, u které nelze úspěšně argumentovat o zahajovací výhodě ani pro jednoho hráče.[3] Freeling to považuje za jednu ze svých šesti nejdůležitějších her Dameo, Emergo, Velký šach, Storisende, a Sygo.[4]

Pravidla

Hnutí

Každý hráč má jeden ze dvou barevných kamenů, jeden tmavší a jeden světlejší, často černobílý. Nastavení hry začíná prázdnou deskou. Každý tah musí hráč buď:

  1. Pěstujte všechny jejich skupiny kamenů nebo ...
  2. Položte kámen na prázdnou buňku, která není připojena k žádné jiné přátelské skupině.

Skupina je definována jako jeden nebo více kamenů spojených ortogonálně (nahoru, dolů, vlevo nebo vpravo) bez mezer mezi nimi. Skupiny se pěstují umístěním jediného kamene na prostor kolmo sousedící s jakýmkoli kamenem ve skupině. Každá skupina může narůst pouze o jeden kámen za kolo. Pokud kámen během fáze růstu spojí dvě nebo více různých skupin, obě skupiny se považují za pěstované jediným kamenem. Pokud se dvě skupiny rozrostou tak, že se každý ze dvou nových kamenů dotkne a spojí obě skupiny do jedné skupiny, pak je tah legální a nepočítá se jako růst skupiny dvakrát v jednom tahu.

Nejprve se posune světlejší barva. Aby se zmírnila výhoda pořadí v tahu, pokud žádný z hráčů nerozrostl své skupiny, může druhý hráč rozrůst všechny své skupiny a umístit jeden kámen na libovolné volné pole ve stejném tahu. Pohyb je povinný a hráč nemusí kdykoli projít tahem.[3]

Bodování

Symple končí, když rezignuje jeden hráč nebo když je herní plán plný. Skóre hráče je určeno počtem jejich kamenů na hrací desce jako mínus X počet bodů pro každou samostatnou skupinu, kde X je sudé číslo předem dohodnuté.[3]

Dějiny

Symple vznikl v rozhovoru mezi Benediktem Rosenauem a Christianem Freelingem o e-mailu, kde se diskutovalo o hvězdné rodině spojovacích her (Star, Superstar, * Star a YvY).[5] Rosenau si všiml, že každá z těchto her udělila body za „získání určitých polí a zavedení daně [pro skupiny propojených dílů]…“[5] a hledal zobecněnou verzi tohoto konceptu. Podle jeho slov byl „... na hranici designu bez těžkého testování hry. Nemohu dosáhnout toho, co chci.“[5] Christian Freeling zpočátku tento koncept nezajímal, odložil jej pro pozdější použití a řekl: „Dám to tam, kde jsem dal myšlenku lineárního pohybu do konceptů, poté, co vynalezl Bushku. Může to však trvat 15 let.“[5]

Navzdory počáteční skepsi však Freeling nakonec přemýšlel o zobecněné verzi herního mechanika. Tvrdí, že právě když spal, „... vstal Symple a poslední věc, kterou si pamatuji, byla:„ ... tak jednoduché? Co se děje ...? ““[5]

Tato první verze se od současné hry lišila mnoha způsoby. Freeling původně pojal Symple jako hru na šestiúhelníkové desce. Protokol přesunu byl také pozoruhodně odlišný. Od hráče se nepožadovalo, aby provedl jakýkoli tah, a místo toho, aby si vybral mezi položením kamene dolů a vytvořením nové skupiny nebo rozšířením všech existujících skupin o jednu, mohl si vybrat jednu nebo obě možnosti.

Koncept poslal Rosenauovi, který nadšeně podporoval tuto myšlenku, ačkoli tento koncept nepochopil ve prospěch společnosti Symple. Přečetl pravidla tak, že dává hráči buď nebo výběr mezi přihrávkou a výběrem jedné ze dvou možností, ale ne obojí. Toto nesprávné čtení se stalo hlavním dilematem hry a rozhodlo se mezi umístěním kamene v naději na pozdější růst a růstem všech existujících skupin k okamžitému růstu.

Jedinými dvěma volnými konci byla konfigurace desky a rozhodování o vyrovnávacím pravidle proti výhodě prvního hráče. Freeling rozhodl, že čtvercová mřížka se ke hře hodí lépe než hexová mřížka, a změnil ji, zatímco Freeling a Rosenau při společném zkoumání pravidla Pie pro vyvážení zjistili, že není efektivní. Protokol přesunu Symple slouží jako integrované pravidlo koláče umožňující přirozenou rovnováhu.[5] Rozhodli se, že druhému hráči umožní růst všechny své skupiny a umístit jediný kámen, pokud ani hráč rozrostl všechny skupiny.[1]

Nakonec byla zaznamenána poslední „chyba“ v Symple. Pravidlo, které umožňovalo hráčům předávat své tahy, způsobilo problémy s kooperativní kresbou v soutěžní hře. Na to Freeling upozornil Luis Bolaños Mures, tvůrce Ayu, a Keil, poté, co si během hry všiml několika hráčů, kteří se střídali. Hledal objasnění pravidel kvůli tomu, co považoval za příspěvek „triviálních remíz“. Po tomto rozhovoru se Freeling rozhodl změnit formulaci pravidla z vyslovení hráčů „... může ...“ na hráče „... musí ...“, umístit na hrací plochu jeden kámen nebo rozšířit všechny jejich skupiny.[5][6]

Strategie

Hlavním dilematem je přijít na to, jak vyrovnat pokládání kamenů proti jejich pěstování. Položení kamenů umožňuje větší růst později vytvořením více skupin schopných růstu, ale růst nabízí okamžitý návrat. Více skupin roste rychleji než méně skupin, ale pokud soupeř najde správnou rovnováhu mezi počtem skupin a počátkem růstu, může vás začít předstihovat a ovládat herní plán i při růstu méně skupin. Existuje také možnost, že soupeř, který brzy vyroste, může odříznout vaše skupiny a přinutit vás, abyste na konci hry přijali skupinový trest.

Christian Freeling a Benedikt Rosenau považují tah 12 za obecně užitečný obrat k zahájení přechodu od pokládání kamenů k růstu, ale může být užitečné dříve nebo později přejít, protože strategie jsou pečlivěji analyzovány.

V ideálním případě by úvodní kameny měly být umístěny tak, aby bylo možné zajistit co nejvíce území pro budoucí růst. Ovládání okrajů desky je obecně užitečné, ale jeden nebo dva "kotevní kameny" ve středu jsou také výhodné. Udržování odpojených skupin je v rané hře důležité, protože maximalizuje růstový potenciál.

V závěrečné hře, kdy je růstový potenciál snížen, se naskytnou příležitosti k odříznutí soupeřových skupin nebo připojení hráčových vlastních skupin (aby se na konci hry odstranily skupinové tresty).

Velká část strategie koncovek zahrnuje něco, čemu se říká „Invaze“, kdy hráč záměrně umístí kámen do soupeřova obklopeného území, aby zasáhl do jeho plánů. Kameny umístěné v invazních tazích nemají možnost znovu se spojit s jinými přátelskými skupinami.[3]

„Založení nové skupiny na„ území oponenta “je příznivé pouze tehdy, pokud může přerůst vlastní negativní počáteční hodnotu a vlastní ztrátu rostoucího obratu. To samozřejmě záleží na hodnotě P: čím vyšší je nastavena , čím více kamenů je potřeba k vytvoření skupiny, která pozitivně přispívá ke skóre, a tím obtížnější budou invaze. Může být velmi nepříznivé být vynucený založit novou skupinu, protože rostoucí možnosti člověka došly. Ke konci hry se tyto možnosti stále více zmenšují. ““[3]

Maličkosti

  • Symple lze hrát online proti programu AiAi.[6]
  • Symple má složitost herního stromu ~ 10 ^ 208, vyšší než u Šachy, Shogi, a Xiangqi.[7]
  • Společnost Symple byla vybrána pro soutěž Codecup Challenge 2013. Soutěžící museli vytvořit program, který by mohl hrát hru a poté soutěžit proti sobě. Vítězem se stal Abdessamad Elkasimi.[8]

Viz také

Reference

  1. ^ A b "Symple". BoardGameGeek. Citováno 2020-09-02.
  2. ^ Ploog, David. „Pohybový protokol Symple.“ Abstraktní hry ... pro konkurenceschopného myslitele Číslo 19, 2020, str. 8-13, www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_19.pdf. Zpřístupněno 2. září 2020.
  3. ^ A b C d E „Základní pravidla“. www.mindsports.nl. Citováno 2020-09-16.
  4. ^ „Aréna“. mindsports.nl. Citováno 2020-09-02.
  5. ^ A b C d E F G „Pozdní příjezdy a poslední šeptání“. www.mindsports.nl. Citováno 2020-09-02.
  6. ^ A b "Freelingův rozhovor". NOVÉ ABSTRAKTNÍ HRY. Citováno 2020-09-02.
  7. ^ „Úplná zpráva pro Symple Christian Freeling“. mrraow.com. Citováno 2020-09-02.
  8. ^ „Soutěž CodeCup 2013“. archive.codecup.nl. Citováno 2020-09-02.