Sussman anomálie - Sussman anomaly
![]() | Tento článek obsahuje a seznam doporučení, související čtení nebo externí odkazy, ale její zdroje zůstávají nejasné, protože jí chybí vložené citace.Ledna 2018) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
The Sussman anomálie je problém v umělá inteligence, poprvé popsal Gerald Sussman, což ilustruje slabost neprokládaných plánovací algoritmy, které byly prominentní na začátku 70. let. V úloze tři bloky (označené A, B a C) spočívají na stole. Agent musí skládat bloky tak, že A je na vrcholu B, což je nahoře C. Může však přesouvat pouze jeden blok najednou. Problém začíná B na stole, C na vrcholu A a A na stole:

Plánovači bez prokládání však obvykle rozdělují cíl (zásobník A na vrchol B na vrchol C) do dílčích cílů, například:
- dostat se na vrchol B.
- dostat B na vrchol C.
Předpokládejme, že plánovač začíná sledováním cíle 1. Přímým řešením je přesunout C z cesty a poté přesunout A na vrchol B. Ale zatímco tato sekvence dosahuje cíle 1, agent nyní nemůže sledovat cíl 2, aniž by zrušil cíl 1, protože oba A a B musí být přesunuty na vrchol C:

Pokud místo toho plánovač začíná s cílem 2, nejefektivnějším řešením je pohyb B. Ale opět plánovač nemůže sledovat cíl 1, aniž by zrušil cíl 2:

Problém byl poprvé identifikován Sussmanem jako součást jeho doktorského výzkumu. Sussman (a jeho nadřízený, Marvin Minsky ) věřil, že inteligence vyžaduje seznam výjimek nebo triků, a vyvinul a modulární plánovací systém pro "ladění" plánů. Většina moderních plánovacích systémů tuto anomálii zvládne, ale je stále užitečné vysvětlit, proč je plánování netriviální.
Viz také
Zdroje
- Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Umělá inteligence: moderní přístup (2. vyd.), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, str. 414, ISBN 0-13-790395-2
- G.J. Sussman (1975) Počítačový model získávání dovedností Elsevier Science Inc. New York, NY, USA. Knižní verze jeho disertační práce.