Sociální interakce a střílečky z pohledu první osoby - Social interaction and first-person shooters

Termín střílečka z pohledu první osoby (FPS) popisuje a žánr videohry kde se hráči účastní bojů založených na zbraních, a to vše v první osobě nebo z pohledu jejich postavy. Jednou z nejpozoruhodnějších funkcí her FPS je její kompatibilita pro síťové připojení, později online, multiplayer hraní her, kde hráči mohli své dovednosti přenést na národní a později na globální arénu. V žánru, který se skládá z hráčů lovících a zabíjejících ostatní hráče, se ukázalo, že hry FPS obsahují zdroj bohaté komunikace a sociální interakce mezi hráči.[1]

Online komunikace

Komunikace online se skládá z kombinace obou slovní a neverbální interakce. Stejně jako ve skutečném světě mají tyto interakce individuální významy, sociální normy, zásady a soubor následných reakcí na tyto interakce. Všechny tyto interakce jsou podporovány a jsou možné díky pokroku a vývoji herní technologie a designu.[2]

Arény pro komunikaci

Online interakce mezi jednotlivci není novým médiem pro socializaci. Řídicí panel tvůrci jako Microsoft (Xbox herní konzole) a Sony (Play Station herní konzole) propagují svá vydání konzoly odkazující na myšlenku „třetího místa“.[2] Metafora „třetí místo "odkazuje na myšlenku vynalezenou Ray Oldenburg v roce 1989.[2] Popsal „třetí místo“ jako zřetelnou arénu, která je jiná než domov a pracoviště člověka, což vede k socializaci.[2] Jak to popsal Oldenburg: „Třetí místa existují na neutrální půdě a slouží k tomu, aby svým hostům dorovnali stav sociální rovnosti. Na těchto místech je konverzace primární aktivitou a hlavním prostředkem pro zobrazování a oceňování lidské osobnosti a individuality. Třetí místa jsou považována za samozřejmost a většina z nich má nízký profil. Charakter třetího místa určuje především jeho pravidelná klientela a vyznačuje se hravou náladou. “[2]

Lobby před hrou

Na FPS existuje celá řada arén, kde dochází k interakcím mezi hráči, přičemž první interakcí jsou lobby před hrou. V předzápasových loby hráči vzájemně komunikují prostřednictvím taktiky, obtěžují hráče v druhém týmu, chatují obecně mezi členy a přáteli ve stejném týmu a nabízejí nová vydání v žánru (nové záplaty, politika společností, myšlenky na nedávné nebo nadcházející konvence, atd.). Všechny tyto interakce bývají verbální, protože hráči ještě do hry nevstoupili. Tyto akce však ovlivňují způsob, jakým hráči hrají ve hře. Hráči mohou hrát lepší nebo horší v závislosti na emocionální /psychologický dopad interakcí na hráče. Tito hráči jsou vhodnější k tomu, aby nesli břemeno, aby mohli hrát lépe, než ti, kteří jsou rozptylováni interakcemi.

Ve hře

Verbální komunikace

Ve hře chat je nejoblíbenější arénou pro interakci. Hráči mohou komunikovat mezi ostatními hráči ve stejném týmu prostřednictvím systému podporovaného Voice over IP pomocí mikrofonu a náhlavní soupravy.[2] Hráči využívají tento čas pro řadu typů rozhovorů:

kreativní diskuse o hře: diskuse o jmenování nebo identitě; žertování, ironie a slovní hra; měnící se pravidla hry a technické limity a odkazy na populární kulturu ve hře.[3]
diskuse o konfliktu her: hráči komunikují o různých problémech s herním zážitkem: kempování [4] (když hráč zůstane na jednom místě, obvykle ve strategickém nebo sytičovém bodě na mapě), obvinění zapnuta podvádění, o kopání nebo banování a o způsobech řešení porušení pravidel nebo pravidel hry.[3]
urážka / distancování se: posměch nebo smetí, mrzutost, explicitní podle pohlaví, rasově nebo homofobní mluvit nebo naštvaný mluvit.[3]
přednáška o výkonu: re-locaters (obviňování něčeho jiného za "neúspěšný výkon), zranitelnost / omluva za selhání, závěrečná diskuse o scéně (" zúčtování "blízko konce hry nebo mezi posledními hráči hry), strategie hry / taktická diskuse, týmový rozhovor (přepínání týmů nebo výběr týmů), přátelský rozhovor s ohněm (omluva za zabití týmu), podpůrný rozhovor, výukový rozhovor, herní akce, mrtvý rozhovor nebo zabití (obvykle v reakci na „dobré“ zabití).[3]
technická hra / externí diskuse: rychlost ping /zpoždění mluvit, mluvit o technických záležitostech, mluvit o jiných hrách, klan talk / statistics talk, talk related map, or requests for information.[3]

Komunikace ve hře má také alternativní formu, neverbální aspekt komunikace mezi hráči.

Neverbální komunikace

Gesta a charakterové akce tvoří většinu neverbální komunikace. Stejně jako v reálném životě je online komunikace kombinací verbální a neverbální komunikace, která má svoji vlastní syntax a přijatý význam v herní komunitě. "Pytlování čajů „je dobře známá a populární neverbální akce, která se běžně vyskytuje v Svatozář (Halo 2 a tak dále) série. Pytlování čajů je, když postava zabije svého protivníka, a následně přejde ze stoje do přikrčení, zatímco stojí nad tělem mrtvého nepřítele nebo spoluhráče.[4] "Kempování „je další forma neverbální komunikace, kdy hráč zůstává na jednom místě na mapě, kde má výhodu oproti ostatním hráčům kvůli strategickému nebo škrtícímu bodu na mapě. rozzuřený odezva od ostatních hráčů a obvykle hráči získají méně příznivý výhled od nepřátelských hráčů.[4] "Stříhání „je podsekcí kempování, i když je hráč považován za legitimnější formu nehybného boje, má problémy s efektivitou odstřelovači kteří získají místo s plným pokrytím bojové zóny, nebo mapa.[4] "Výstřel ve tmě „nebo populárně“modlete se a stříkejte „nebo“hrabat a doufat „, je, když hráč„ vystřelí z kyčle “(vystřelí, aniž by namířil zrak dolů) a nemíří na konkrétní cíl na svého protivníka. Většina hráčů FPS se pyšní svou dovedností a taktikou a nevidí slepě střílet z dosahu jako důkaz nedostatku dovedností.[4]

Lobby po hře a výsledkové tabuli

Poté, co byly započítány závěrečné zabití a tým byl jmenován vítězným, přechod hry do lobby po hře / výsledkové tabuli. Stejně jako komunikace před hrou se většina omezuje na verbální komunikaci. Klábosení po hře se skládá převážně z hraní posledních herních výkonů, rozhovorů mezi hráči soupeřících týmů a vzrušení pro budoucí hry mezi spoluhráči a přáteli.

Socializace online

Hraní online her není jen pro pouhý fakt předvádění svých dovedností v digitální aréně, skutečným lákadlem pro soupeře a lákadlem pro dokonce účast v digitální aréně je poznání, že na druhém konci je skutečná emocionální bytost soutěžit proti.[5] Jednotlivci, kteří hrají online hry, zejména hráči FPS, nehrají z intelektuálních nebo vzdělávacích důvodů, ale většinou hrají pro sociální svět, do kterého mají příležitost se zapojit. Sociální svět, který hledají, zahrnuje ultrakonkurenceschopnost, formování klanů, mluvení o odpadcích, nadávky na vítěze a panování nad poraženými.[5]

Identita

Pro všechny budoucí i současné hráče je utváření a rozvíjení identity klíčové a v sociální oblasti přirozené. Identita může mít mnoho podob:

gamer-tag: oblíbená společností Microsoft, značka hráče je jedna identita pro každého hráče, která zůstává konstantní bez ohledu na hru nebo dodavatele “[2]
třída znaků: konkrétní role, do které hráč zapadá, když hraje ve hře, jako jsou tyto role na pracovišti, místo toho nyní na digitálním bojišti. “[2] Hráč poté zdokonalí své dovednosti a strategie, aby se stal nejdominantnějším hráčem tohoto typu na bojišti.

Hráčská značka

Hráčské značky jsou pro každého hráče osobně zvykem a jsou „jménem“, které si hráč bere při hraní online her. Člověk si říká základní formy identity, dokonce i v reálném světě.[6] U FPS a dalších online her udržují tagy hráče jednotlivé hráče v anonymitě s ostatními hráči při interakci ve virtuálním světě.[6] Ačkoli hráči obvykle vytvářejí své hráčské značky, aby zobrazovali vtipná témata, jiné hráčské značky zobrazují vazby hráče na online klany nebo preferenci herních titulů.[7]

Vedlejší účinky v online komunikaci

Je nespornou skutečností, že herní hráči vyhledávají hru ze sociálních důvodů, ale zejména u her v síti jsou lákadlem ostatní hráči, vztahy mezi nimi a jejich dopad na komunitu a vztahy mimo hru.[8]

Rozdíly v pohlaví

Rozdíly v pohlaví mezi hráči jsou velmi častým tématem diskuse mezi hráči, při analýzách v publikovaných písemných pracích, na internetových fórech, herních kritiků a herních designérů / tvůrců. Hry se vyrábějí s očekáváními předem zabudovanými do procesu navrhování, gender se používá jako základní sociální demografická kontrola, nikoli jako dynamický prvek, který formuje způsob, jakým hráči přistupují ke hrám, interagují s nimi a vyjednávají očekávání. Předmět teorie genderových rolí, nebo sdílená kulturní očekávání, která jsou kladena na jednotlivce na základě jejich sociálně definovaného pohlaví, je jednou z čoček, ve které vědci sledují interakce online mezi hráči.[8]

Genderové stereotypy

V online hraní tvoří většinu herní populace muži.[1] Ve skutečnosti je 40 procent hráčů online žen a počet hráčů žen ve věku nad osmnáct let tvoří větší část hráčské populace než muži mladší sedmnácti let. Podle teorie genderových rolí a pozorování v článku Dmitrije Williamse o genderových rolích ve videohrách, protože muži od přírody vykazují rysy konkurenceschopnosti, agresivity a ambicióznosti, je u mužů pravděpodobnější, že si o videohry najdou zájem a jsou pravděpodobnější hrát je déle a častěji než ženy.[8]

Hráči a ženy a to, čeho se ve videohrách chystají dosáhnout, se liší, když hrají. V pozorováních Dmitrije Williamse má mužská hra tendenci více se orientovat na úspěchy, zatímco ženské hráčky inklinují ke společenským aspektům hry.[8]

Sexuální obtěžování

V online hraní čelí hráčky Sexuální obtěžování a přetěžování ve hře i v turnaji.

Mluvení do koše

Se všemi různými typy verbální komunikace, ke kterým dochází v chatu, smetí je nejčastější způsob, jakým se hráči stýkají online.[Citace je zapotřebí ] Trash-talking je forma diskurzu, ke kterému dochází, když se subjekt pokouší hněvat nebo si dělat legraci z jiného hráče ve snaze ukázat dominanci. Trash-talking je pozorován u každého herního titulu, který existuje online. Trash Talk jde oběma způsoby, když hráč nemůže zálohovat své posměšky hráči stejného týmu slovně zaútočí na spoluhráče, kteří neudrží svůj konec na bojišti. Hráči, kteří mluví, ale nemohou jednat, jsou ve hrách neschváleni a hráči jsou považováni za společensky nepřijatelné.

Reference

  1. ^ A b Xu, Yan; Cao, Xiang; Sellen, Abigail; Herbrich, Ralf; Graepel, Thore (2011). Sociable Killers: Understanding Social Relationships in a Online First-Person Shooter Game. Konference ACM o spolupráci podporované počítačem (2011): ACM. 197–206.CS1 maint: umístění (odkaz)
  2. ^ A b C d E F G h Wadley, Greg; Gibbs, Martin; Hew, Kevin; Graham, Connor (2003). S. Viller a P. Wyeth (ed.). Sborník příspěvků ze třinácté australské konference o interakcích člověka s počítačem. University of Queensland. 238–241.
  3. ^ A b C d E Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (prosinec 2002). „Akce kreativních hráčů v online videohrách FPS“ (PDF). Herní studie. 2 (2): 1–12. Citováno 17. dubna 2012.
  4. ^ A b C d E Worth, Mike (15. června 2010). „5 FPS manévrů, které všichni nenávidí (ale stále to dělají)“. Dorkly.com. Connected Ventures, LLC. Citováno 17. dubna 2012.
  5. ^ A b Zubek, Robert; Khoo, Aaron (2002). „Péče o člověka: budování poutavých robotů“ (PDF). Technická zpráva AAAI. Evanston, IL: Northeastern University Computer Science: 1–5. Citováno 17. dubna 2012.
  6. ^ A b Ashley, James (6. listopadu 2010). „Anonymity, Identity and my XBox gamer tag“ (online blog). Imaginative Universal. Citováno 25. dubna 2012.
  7. ^ Smallwood, Karl (2012). „Hráčské značky“ (online blog). Crack.com. Demand Media, Inc.. Citováno 25. dubna 2012.
  8. ^ A b C d Williams, Dmirtri; Consalvo, Mia; Caplan, Scott; Yee, Nick (2009). „Hledáte pohlaví: Genderové role a chování mezi online hráči“. Journal of Communication. Mezinárodní komunikační asociace. 59 (4): 700–725. doi:10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. ISSN  0021-9916.