Sid Meiers Covert Action - Sid Meiers Covert Action - Wikipedia

Skrytá akce Sida Meiera
Sid Meier's Covert Action Coverart.png
VývojářiLaboratoře MPS
VydavatelMicroProse
Návrhář (s)Sid Meier
Bruce Shelley
ProgramátořiSid Meier
Spisovatel (s)Bruce Shelley
Skladatel (é)Jeff Briggs
PlatformyAmiga, DOS
Uvolnění1990
ŽánrAkce, strategie
RežimyHra pro jednoho hráče

Skrytá akce Sida Meiera je akce a strategická videohra vydané v roce 1990 MicroProse pro Kompatibilní s IBM PC a Amiga. Hráč převezme roli Maximilliana Remingtona (nebo jeho ženského protějšku Maxine), zkušeného a smrtícího volného agenta najatého CIA, vyšetřování probíhajících trestných a teroristických aktivit. Tommo zakoupil práva k této hře a digitálně ji prostřednictvím své Retroismus značka v roce 2015.[1]

Hratelnost

Hra je podobná vydání z roku 1987 Piráti!, od stejného vývojáře, Sid Meier V tom, že hra se skládá z několika samostatných, odlišných a jedinečných režimů hry. Ovládací prvky jsou relativně jednoduché a jednotné a zvuk a grafika pro dané období jsou široce považovány za stejné nebo vyšší.

Během hry bude mít hráč za úkol instalovat odposlechy, infiltrovat nepřátelské útočiště, odposlouchávat a dekódovat tajné zprávy a vyslýchat vězně. Grafy jsou rovnoměrně bez rozdílu, jak se dá očekávat u náhodně generovaných textových prvků založených na textu. To umožňuje rozvinutí méně strukturovaného příběhu a zlepšuje znovuhratelnost hry.

Tato hra je rozdělena do misí, přičemž hráči mohou po každé úspěšné misi dostávat propagační akce. Primárním cílem každé mise je odhalit podrobnosti o zločinném spiknutí zahrnujícím více stran. Hráči musí závodit s časem, aby zjistili totožnost zúčastněných a jejich role v zápletce, než bude příliš pozdě. Například může začít případ plány byl ukraden pro muzeum. Plány by pak mohly být doručeny z této strany jinému zlodějovi, který by je pak mohl použít k vloupání do muzea ke krádeži obrazu, který by pak mohl být dodán ještě další straně. Pokud hráči odhalení podrobností plánu zabere příliš mnoho času, spiknutí půjde úspěšně dolů a zločinci uniknou.

Mnoho dat, které hráč potřebuje, se shromažďuje prostřednictvím různých mini hry. Úspěšné dokončení minihry často odhalí jeden nebo více dat, včetně jmen a fotografií zúčastněných, stejně jako místa spojená se zápletkou. Hráč se může předem rozhodnout, jaké dovednosti jeho agent zvládl, což usnadňuje související mini-hry.

Nejdelší minihra zahrnuje pokus o přímou infiltraci do budovy nepřítele. Před vstupem si mohou hráči vybrat své vybavení, včetně zbraní, různých druhů granátů a neprůstřelných vest. Jakmile jsou uvnitř, hráči hledají stoly, trezory a skříňky, aby našli stopy; ty jsou fotografovány pomocí malého fotoaparátu. Hráči také často čelí nepřátelským agentům, kterým je třeba se vyhnout, zabít nebo upadnout do bezvědomí. V některých případech, pokud je načasování správné, mohou hráči najít a získat hlavní důkazy (například ukradený předmět). Pokud postavy dojde zdraví, je v bezvědomí a musí buď ztratit únik drahocenného času, nebo souhlasit s výměnou zajatců osvobozením zajatých nepřátelských agentů.

Během kryptografie minihra, hráči se pokusí dekódovat zakódovanou zprávu do určité doby. Hráči často začínají určitými známými písmeny, ale musí jednoduše zjistit zbývající mapování písmen substituční šifra. Využití stávajících vodítek z probíhajícího vyšetřování je často klíčem k jejich řešení, např. Hledání slova, kterým by mohl být „Washington“, pokud je známo, že se tam děj odehrává.

Řidičská minihra může zahrnovat buď hráče, který sleduje podezřelého, aby objevil nové místo, nebo hráče prchajícího ze stíhacích aut, aby nedošlo ke střetu. Auta jsou na ulicích připomínajících bludiště zastoupena malými tečkami. Hráči používají k ovládání rychlosti a směru jednoduché rozhraní

Elektronika ve hře zahrnuje manipulaci s plošnými spoji za účelem provádění odposlechů nebo sledování vozidel. V odposlechy minihru se hráči pokoušejí přerušit nebo připojit proud protékající sadou elektrických vedení k řadě ikon telefonu, aby mohli naslouchat konverzacím. Současně se hráči musí vyvarovat vyrušování linek spojených s alarmy. Tato hra se hraje opětovným uspořádáním křižovatek, kterými protéká energie, aby dosáhly požadovaných výsledků.

Rozvoj

Sid Meier byl údajně nespokojený s konečným produktem, protože věřil, že různorodé prvky hry, ať už byly jakkoli dobré, jednotlivě, narušily hru. Ve výsledku vytvořil něco, co nazval „Covert Action Rule“: „Je lepší mít jednu dobrou hru než dvě skvělé hry.“ Popsal původ tohoto pravidla v rozhovoru s GameSpot:

Myslím, že jsem udělal chybu Skrytá akce ve skutečnosti má dvě hry, které si navzájem konkurují. Byla tam nějaká akční hra, kde se vloupáte do budovy a děláte nejrůznější záchytné body a podobné věci, a pak tu byl příběh, který zahrnoval zápletku, kde jste museli přijít na to, kdo byl strůjcem a různými rolemi a ve kterých městech se nacházeli, a byl to jakýsi druh zápletky záhadného typu.

Myslím, že každý z nich mohl být dobrou hrou. Společně spolu bojovali. Měli byste tu záhadu, kterou jste se pokoušeli vyřešit, pak byste čelili této akční sekvenci a udělali byste tuto super akční věc, dostali byste se do budovy a řekli byste: „Co to bylo záhadu, kterou jsem se snažil vyřešit? “ Skrytá akce špatně integroval příběh a akci, protože akce byla ve skutečnosti příliš intenzivní. v Piráti!, udělali byste boj s mečem nebo bitvu na lodi a o minutu nebo dvě později jste byli tak trochu zpátky na cestě. v Skrytá akce, strávili byste v misi zhruba deset minut reálného času a v době, kdy jste se z [mise] dostali, jste netušili, co se ve světě děje.

Takže tomu říkám „Skrytá akce Pravidlo ". Nepokoušejte se dělat příliš mnoho her v jednom balíčku. A to mi vlastně udělalo hodně dobře. Můžete se podívat na hry, které jsem od té doby dělal Civilizace, a vždy existuje příležitost hodit více věcí. Když se spojí dvě jednotky Civilizace a mít bitvu, proč nevypadneme na válečnou hru a nestrávíme zhruba deset minut bojováním v této bitvě? No, Skrytá akce Pravidlo. Zaměřte se na to, o jakou hru jde.[2]

Recepce

Svět počítačových her chválen Skrytá akce za zahrnutí jak akce, tak „přemýšlení mozků“ a uvedl, že „vyřešení jednotlivých případů trvá nejméně půl hodiny, ale jsou návykové“. Časopis kritizoval špatnou dokumentaci, ale dospěl k závěru, že hra je "extrémně zábavná", ve srovnání s Blázen je pochůzka a Hvězdný let.[3]

Viz také

Reference

  1. ^ „Kupní smlouva mezi Atari, Inc. a Rebellion Developments, Stardock & Tommo“ (PDF). Skupina BMC. 2013-07-22.
  2. ^ https://web.archive.org/web/19991103090659/http://www.gamespot.com/features/sidlegacy/interview12.html
  3. ^ Ardai, Charles (květen 1991). „Ardai obdivuje Meierovy špehy“. Svět počítačových her. str. 76. Citováno 17. listopadu 2013.

externí odkazy