Scénář (výpočet) - Scenario (computing)
![]() | Bylo navrženo, aby tento článek byl sloučeny do Případ použití. (Diskutujte) Navrhováno od června 2020. |
v výpočetní, a scénář (Spojené království: /sɪˈnɑːrioʊ/, NÁS: /səˈn.rioʊ/; půjčil si od italština scénář (výrazný[ʃeˈnaːrjo]), odvozený z latiny scéna, což znamená „scéna“[1]) je vyprávěním o předvídatelných interakcích rolí uživatelů (známých v Unifikovaný Modelovací Jazyk „herci“) a technický systém, který obvykle zahrnuje počítačový hardware a software.
Scénář má a fotbalová branka, který je obvykle funkční. Scénář popisuje jeden způsob, jakým je nebo se předpokládá, že systém bude použit v kontextu aktivity v definovaném časovém rámci. Časový rámec scénáře může být (například) jedna transakce; obchodní operace; den nebo jiné období; nebo po celou dobu životnosti systému. Podobně by rozsah scénáře mohl být (například) jediný systém nebo část zařízení; vybavený tým nebo oddělení; nebo celá organizace.
Scénáře se často používají jako součást procesu vývoje systému. Obvykle je vyrábějí specialisté na použitelnost nebo marketing, často spolupracující s koncovými uživateli a vývojáři. Scénáře jsou psány v jednoduchém jazyce s minimálními technickými podrobnostmi, aby zúčastněné strany (designéři, specialisté na použitelnost, programátoři, inženýři, manažeři, marketingoví specialisté atd.) Mohli mít společnou půdu pro soustředění svých diskusí.
Scénáře se stále častěji používají přímo k definování požadovaného chování softwaru: nahrazení nebo doplnění tradičního funkční požadavky. Scénáře jsou často definovány v případy užití, které dokumentují alternativní a překrývající se způsoby dosažení cíle.[2]
Typy scénářů při vývoji systému
Při vývoji systému se používá mnoho typů scénářů. Alexander a Maiden[3] seznam následujících typů:
- Příběh: "vyprávěný popis kauzálně spojené posloupnosti událostí nebo přijatých akcí".[3] :8–10 Stručný Příběhy uživatelů jsou napsány v Agilní styl vývoje softwaru.[4]
- Situace, Alternativní svět: "předpokládaná budoucí situace nebo snímek". Tento význam je běžný při plánování, ale méně obvyklý při vývoji softwaru.[3] :10
- Simulace: použití modelů k prozkoumání a animaci „Příběhů“ nebo „Situací“, k „poskytnutí přesných odpovědí o tom, zda by takový scénář mohl být realizován s jakýmkoli přijatelným designem“ nebo „k vyhodnocení důsledků alternativních možných světů nebo situací“.[3] :10–11
- Storyboard: výkres nebo sled výkresů, který se používá k popisu uživatelského rozhraní nebo k vyprávění příběhu. Tento význam je běžný v Interakce člověka s počítačem definovat, co se uživateli zobrazí na obrazovce.[3] :12
- Sekvence: seznam interaktivních kroků podniknutých lidskými nebo strojovými agenty hrajícími role systému. Mnoho forem scénáře psaných jako sekvence kroků zahrnuje provozní scénáře, koncepty operací a testovací případy.[3] :12–14
- Struktura: jakékoli komplikovaněji strukturované znázornění scénáře, včetně Vývojové diagramy, UML / ITU 'Sequence Charts', zejména ve vývoji softwaru Případy užití.[3] :14–17
Negativní scénáře nebo případy zneužití mohou být napsány k označení pravděpodobných hrozeb, kterým je třeba čelit, aby bylo zajištěno, že systémy mají dostatečný bezpečnostní, bezpečnost, a spolehlivost. Ty pomáhají objevit nefunkční požadavky.[5]
Využití při vývoji systému
Scénáře mají mnoho možných aplikací při vývoji systému. Carroll (1995) uvádí 10 různých „rolí scénářů v životním cyklu vývoje systému“:[6]
- Analýza požadavků: scénáře popisují „nejmodernější“ (často nazývané „tak, jak jsou“); akční scénáře pomáhají objevit požadavky, protože analytici „připravují simulovanou pracovní situaci“.
- Komunikace uživatel-designér: uživatelé přispívají scénáři, které jsou pro ně důležité, nebo situacemi, které chtějí zažít nebo se jim vyhnout.[6]
- Odůvodnění návrhu: Odůvodnění může vysvětlit design „s ohledem na konkrétní scénáře interakce s uživatelem“.[6]
- Představení: scénáře „mohou být prostředkem pro vypracování toho, jak by měl vypadat a dělat navrhovaný systém.“ V této roli mohou být scénáře „grafické makety, jako jsou scénáře nebo simulace založené na videu“, a mohou se vytvářet brzy prototypy navrhovaného systému.[6]
- Softwarový design: „scénáře lze analyzovat k identifikaci ústředních problémových doménových objektů“ potřebné; lze popsat stejné scénáře k popisu stavu, chování a interakce objektů.[6]
- Implementace: software může být vytvořen po jednom scénáři, což pomáhá „soustředit vývojáře“ a „produkuje obecně užitečnější kód“.[6]
- Dokumentace a Výcvik: „Scénáře interakce, které mají pro uživatele smysl,„ mohou překlenout propast mezi systémem tak, jak byl postaven “a úkoly, které uživatelé chtějí pomocí něj dosáhnout.[6]
- Hodnocení a testování: protože „systém musí být vyhodnocen na základě konkrétních úkolů uživatele, které má podporovat“, jsou scénáře ideální pro hodnocení.[6]
- Abstrakce: obecná pravidla, která platí pro různé úkoly (nebo systémy), lze identifikovat porovnáním scénářů.[6]
- Budování týmu: „soubor prubířských kamenů je důležitým soudržným prvkem v každém sociálním systému“.[6]
V různých stylech vývoje systému
Volba reprezentace scénáře se velmi liší podle stylu vývoje, který souvisí s průmyslovým kontextem.
Kontext projektu | Příklad | Styl scénáře | Styl vývoje |
---|---|---|---|
Velký vojenský projekt | Bojová letadla | Provozní pohled, Koncept operací | Postupné životní cykly, důkladná dokumentace (viz DoDAF ) |
Kombinovaný hardwarový / softwarový produkt | Auto | Případ použití[7] | RUP |
Obchodní software | Aplikace pro mobilní telefony | Příběh uživatele[4] | Agilní vývoj softwaru |
Viz také
Reference
Bibliografie
- Alexander, Ian a Beus-Dukic, Ljerka. Objevování požadavků: Jak specifikovat produkty a služby. Wiley, 2009.
- Alexander, Ian F. a Maiden, Neil. Scénáře, příběhy, případy použití. Wiley, 2004.
- Carroll, John M. (ed) Využití: Návrh scénářů interakcí člověka s počítačem. MIT Press, 2000.
- Carroll, John M. (ed) Scénářový design: Představa práce a technologie ve vývoji systému. Wiley, 1995.
- Cockburn, Alistair. Psaní případů efektivního použití. Addison-Wesley, 2001.
- Cohn, Mike. Použité uživatelské příběhy: pro agilní vývoj softwaru. Addison-Wesley, 2004.
- Fowler, Martin. UML destilovaný. 3. vydání. Addison-Wesley, 2004.
externí odkazy
- Poznámky k návrhové praxi: Příběhy a prototypy jako katalyzátory komunikace. Thomas Erickson, Carroll, 1995.