POSKAKOVAT - S.C.A.M.P.E.R
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto problémech na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
POSKAKOVAT je zkratka, která poskytuje strukturovaný způsob pomoci studentům Myslete jinak a vylepšit jejich znalost.[1]
Předpokládá se, že chrání studenty tvořivost jak dospívají.[2]
Dějiny
SCAMPER navrhl Alex Faickney Osborn v roce 1953 a dále jej rozvinul Bob Eberle v roce 1971 ve své knize; SCAMPER: Hry pro rozvoj fantazie.[3]
Definice
SCAMPER je proces myšlení založený na aktivitě, který lze provést Kooperativní učení. Tady učitel pomáhá studentům při výběru konkrétního tématu a pomáhá jim ho rozvíjet prostřednictvím strukturovaného procesu. Po výběru nápadu dostanou studenti příběh, kde vykonávají aktivitu v krocích odpovídajících písmenům ve jménu.
- Náhradní přichází s dalším tématem, které je ekvivalentní současným tématům.
- Kombajn přidá informace k původnímu tématu.
- Upravit identifikuje způsoby, jak postavit téma do pružnějšího a upravenějšího materiálu.
- Upravit, zvětšit, zmenšit kreativně změní téma nebo zvětší nebo zmenší prvek / nápad.
- Použít k jiným účelům identifikuje možné scénáře a situace, kdy lze toto téma použít.
- Odstranit odstraní z tématu myšlenky nebo prvky, které nejsou hodnotné.
- Obrátit, přeskupit vyvíjí nový koncept z původního konceptu.
SCAMPER jako výuková strategie tedy pomáhá studentům analyzovat znalosti v jejich kreativní formě a pomáhá učiteli učinit výuku kreativní a zajímavou.
Reference
- ^ Michalko, Michael (1. prosince 2010). Thinkertoys: Příručka technik kreativního myšlení. Potter / TenSpeed / Harmony. ISBN 978-0-307-75790-6.
- ^ Robert Elberle, Rozvíjení fantazie skrze Scampera
- ^ Eberle, Bob (1. ledna 1996). Scamper: Hry pro vývoj fantazie. Prufrock Press Inc. ISBN 978-1-882664-24-5.
![]() | Tento článek se týká vzdělávání je pahýl. Wikipedii můžete pomoci pomocí rozšiřovat to. |