Pravidla kulečníku - Rules of snooker - Wikipedia
tento článek potřebuje další citace pro ověření.Březen 2012) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Kulečník je tágo sport který se hraje na a kulečníkové sukno -kryté stůl s kapsami v každém ze čtyř rohů a uprostřed každého z dlouhých bočních polštářů. Hraje se pomocí a tágo a kulečníkové koule: jedna bílá bílá koule, 15 červené koule každý za jeden bod (někdy se hraje s menším počtem červených koulí, obvykle 6 nebo 10) a šest různých koulí barvy: žlutá (2 body), zelená (3), hnědá (4), modrá (5), růžová (6), černá (7).[1] Hráč (nebo tým) vyhraje a rám (individuální hra) kulečníku, když pomocí bílé koule vstřelil více bodů než soupeř (soupeři) hrnec červené a barevné kuličky. Hráč (nebo tým) vyhraje zápas, když dosáhne nejlepšího skóre z předem stanoveného počtu snímků. Počet snímků je vždy lichý, aby se zabránilo remíze nebo remíze.
Stůl
Snooker se hraje na obdélníku kulečníkový stůl se šesti kapsami, jednou v každém rohu a jednou uprostřed každé dlouhé strany. Tabulka má obvykle a břidlice základna, pokrytá zelenou barvou kulečníkové sukno. Na jednom konci stolu ( konec konce) je baulk line, což je 29 palců (74 cm) od polštářku (krátký polštář na konci sloupku). Polokruh o poloměru 11 1⁄2 palce (29 cm), tzv D, je za touto čárou nakresleno uprostřed na čáře. Polštář na druhém konci stolu je známý jako horní polštář.
Tabulka regulace (plné velikosti) je 12 ft × 6 ft (3,7 m × 1,8 m); vzhledem k velké velikosti těchto stolů jsou v domácnostech běžné menší stoly, hospody a na dalších místech, kde je omezený prostor. Často jsou dlouhé přibližně 1,8 metru a všechny rozměry a značení jsou odpovídajícím způsobem zmenšeny. Použité míčky se někdy také zmenší a / nebo se sníží jejich počet (v případě červených) vynecháním nejdelší řady míčků ve stojanu.
Koule
Snookerové koule, jako míčky pro všechny tága, jsou obvykle vyrobeny z fenolová pryskyřice, a jsou menší než americké kulečníkové koule. Regulační kulečníkové koule (které jsou uvedeny v metrické jednotky ) jsou nominálně 52,5 mm (přibližně2 1⁄15 v průměru), ačkoli mnoho sad se ve skutečnosti vyrábí na 52,4 mm (asi2 1⁄16 v). V pravidlech není uvedena žádná hmotnost míčků, pouze by se hmotnost jakýchkoli dvou míčků neměla lišit o více než 0,5 g. Některé rekreační soubory (které se obvykle neměřují metricky) jsou2 1⁄8 v (asi 54 mm) až tak velké jako kulové koule, v2 1⁄4 v (asi 57,2 mm); větší velikost koule vyžaduje širší otvory v kapse. Existují také miniaturní sady pro domácí stoly poloviční velikosti. Je jich patnáct červené koule, šest „barevné“ koule (žlutá, zelená, hnědá, modrá, růžová a černá) a jedna bílá bílá koule. Obvykle žádný z koulí není očíslován, i když šest barevných koulí je často v NÁS, kde jsou na první pohled snadno zaměnitelné bazén koule (design je podobný, ale číslování neodpovídá schématu bazénu).
Na začátku rámu jsou kuličky umístěny v uspořádání zobrazeném na obrázku. Šest barvy (termín označující všechny koule kromě bílé a červené) jsou umístěny na jejich vlastních místech. Na baulkové čáře, při pohledu na stůl od konce baulku, je zelená koule umístěna tam, kde se „D“ setkává s čárou vlevo, hnědá koule ve středu čáry a žlutá koule, kde je „D“ splňuje řádek vpravo. Tato objednávka se často pamatuje pomocí mnemotechnická pomůcka Bůh ti žehnej, přičemž první písmeno každého slova je prvním písmenem tří barev (zelená, hnědá, žlutá). Modrá koule spočívá na přesném středu stolu, zatímco růžová je umístěna uprostřed mezi ním a horním polštářem. Červené koule jsou uspořádány v těsně zabaleném trojúhelníku za růžovou, s vrcholem co nejblíže růžové, ale nedotýkají se jej. Nakonec je černá koule umístěna na místo 32,5 cm (12,8 palce) od horního polštáře se středem zleva doprava tak, aby všechny hnědé, modré, růžové a černé koule seděly na imaginární čáře, která půlí stůl podél jeho délka.
Objektivní
Cílem hry snooker je zasáhnout bílou bílá koule s tágem tak, aby zasáhlo koule na předměty na oplátku a způsobí, že spadnou do jedné ze šesti kapes. Body se získávají za legální zalévání míčů v souladu s níže popsanými pravidly nebo v případě faulu soupeře. Hráč, který získá více bodů, vyhrává rámec a první hráč, který vyhraje stanovený počet snímků, vyhrává zápas.
Zápas
Zápas se obvykle skládá z pevného, lichého počtu snímků. Rám začíná ustavením koulí, jak je popsáno výše. Rámeček končí, když jsou všechny koule vyhozeny, nebo když jeden z hráčů připustí porážku, protože tento hráč je příliš daleko za skóre, aby se vyrovnal nebo porazil skóre druhého hráče.
Zápas končí, když jeden hráč vyhraje dostatek snímků, aby druhý hráč nemohl dohnat. Například v zápase 19 snímků je vítězem první hráč, který z nich 10 vyhraje.
Hratelnost
Na začátku každého snímku rozhodčí nastaví míče, jak je vysvětleno. Rámeček začíná tím, že jeden hráč vezme bílou kouli v ruce, umístěte jej kdekoli na nebo uvnitř D a pokuste se zasáhnout jednu nebo více červených koulí na iniciálu odlomová střela. Běžná strategie pro tento výstřel spočívá v umístění bílé koule na čáře mezi hnědou koulí a zelenou nebo žlutou koulí. Brejk se střídá mezi hráči na po sobě jdoucích rámcích.
Najednou může navštívit stůl pouze jeden hráč. A přestávka je počet bodů získaných hráčem při jedné návštěvě stolu. Tah a rozbití hráče končí, když se mu nepodaří vrhnout míč nebo udělá něco proti pravidlům hry (tzv. A faul), nebo když rám skončil.
Míč nebo koule, které mohou být jako první zasaženy bílou koulí, se nazývají koule „zapnuty“ pro konkrétní úder. Míče „na“ se liší od střely k střele: po červené kouli, pokud je vyhozena, musí následovat barva, po zalévané barvě musí následovat červená atd., Dokud neskončí přestávka. Není-li červená vhozena, jakákoli červená koule zůstává „zapnutá“ pro první soupeřovu ránu. Hráč může legálně potopit pouze míč nebo koule „on“; potopení míče není „zapnuto“ znamená faul. Všechny červené jsou při rozstřelu „zapnuté“.
Pokud bílá koule spočívá v přímém kontaktu s míčem, který je nebo by mohl být, rozhodčí vyhlásí „dotykovou kouli“. Útočník musí „hrát pryč“ od tohoto míče, aniž by ho pohnul, ale není povinen zasáhnout žádný jiný míč, protože dotykový míč je zapnutý. Pokud se předmětová koule pohne, je to považováno za „tlačnou ránu“ a je faulován. Za hraní venku nehrozí žádný trest, pokud:
- Míč je zapnutý. Příklad: Striker hodí barvu, čímž zapálí červenou barvu pro další výstřel, a bílá koule se zastaví a dotkne se jedné z nich.
- Míč může být zapnutý a útočník jej nominuje jako zapnutý. Příklad: Útočník potopí červenou bílou kouli, která se zastaví a dotkne se zelené, a útočník prohlásí tuto kouli za zapnutou.
- Míč může být zapnutý a útočník nominuje další míček jako zapnutý a nejprve jej zasáhne. Příklad: Útočník hodí červenou, bílou kouli, která se zastaví a dotkne se zelené, a úderník prohlásí černou za zapálenou a udeří ji jako první.
Pokud se bílá koule dotýká jiné koule, která by mohla ne být zapnutý (např. dotýkat se barvy, když útočník musí vrhnout červenou barvu, nebo naopak), doteková koule není vyvolána a útočník musí hrát od ní a zasáhnout legálně nominovanou kouli předmětu. Pokud se bílá koule současně dotýká několika míčků, které jsou nebo mohou být, rozhodčí musí označit, že každá z nich je dotykovou koulí; útočník proto musí hrát pryč od všech.
Útočník nezískává žádné body za kuličky vyhozené v důsledku faulu. V závislosti na situaci zůstanou tyto koule buď mimo stůl; být vrácen na původní místa; nebo být nahrazeni v pozicích, které zaujímali před faulním výstřelem, spolu s jakýmikoli jinými míčky, které se během výstřelu pohnuly. Podrobnosti o takových situacích viz Fauly níže.
Každý snímek kulečníku se obvykle skládá ze dvou fází. První fáze trvá tak dlouho, dokud na stole zůstanou jakékoli červené koule. Během této fáze jsou všechny červené koule „zapnuté“ na začátku tahu hráče; hráč musí proto nejprve zasáhnout a pokusit se jeden nebo více z nich potnout. Pokud se hráč dopustí faulu nebo se mu nepodaří vyhodit červenou, tah končí a soupeř začne hrát.
Barva | Hodnota | |
---|---|---|
Červené | 1 bod | |
Žlutá | 2 body | |
Zelená | 3 body | |
Hnědý | 4 body | |
Modrý | 5 bodů | |
Růžový | 6 bodů | |
Černá | 7 bodů |
Každá legálně zalitá červená koule uděluje jeden bod a zůstává mimo stůl až do konce hry. Hráč pokračuje ve svém tahu jmenováním jedné ze šesti barev (žlutá, zelená, hnědá, modrá, růžová, černá) jako míče „zapnutý“ pro další výstřel. Pravidla hry naznačují, že hráč musí rozhodčímu uvést požadovanou barvu, i když je obvykle jasné, který míč se hráč pokouší potnout, takže formální nominace není nutná, pokud na tom rozhodčí trvá.
Potting the nominated color uděluje další body (dva až sedm, ve stejném pořadí jako v předchozím odstavci). Rozhodčí poté odstraní barvu z kapsy a vloží ji na stůl na původní místo. Pokud je toto místo pokryto jiným míčem, je míč umístěn na nejvyšším dostupném místě. Pokud jsou všechna místa obsazena, umístí se co nejblíže svému vlastnímu místu v přímé linii mezi tímto bodem a horním polštářem, aniž by se dotkla jiného míčku. Pokud na této straně místa není místo, umístí se co nejblíže k místu v přímé linii směrem ke spodnímu polštáři, aniž by se dotýkal jiného míčku. Hráč poté pokračuje ve hře a červené koule jsou opět „zapnuté“.
Protože v kteroukoli danou dobu může být „zapnuta“ pouze jedna z barev, je chybou nejprve zasáhnout více barev najednou nebo potopit více než jednu barvu (pokud nebyl udělen volný míč; viz níže ).
Pokud se hráči nepodaří vrhnout míč „na“, ať už červenou nebo nominovanou barvu, druhý hráč přijde ke stolu, přičemž červené jsou vždy míčky „zapnuté“, pokud jsou na stole stále červené.
Střídání mezi červenými koulemi a barvami končí, když jsou všechny červené červené a jsou provedeny pokusy (úspěšné či neúspěšné) o barvu poté, co je vhozena poslední červená, nebo když je výsledkem výsledná červená červená nebo je sražena ze stolu. faul a není nahrazen. Všech šest barev musí být poté zalito ve vzestupném pořadí podle jejich hodnoty (žlutá, zelená, hnědá, modrá, růžová, černá). Každý se stává míčem „zapnutým“ v tomto pořadí. Během této fáze nejsou barvy po legálním zalití nahrazeny na stole; nicméně jakákoli barva vyhozená v důsledku faulu je znovu spatřena.
Poté, co se vloží všech šest barev, vyhrává hráč s vyšším skóre (pro scénáře na konci snímku však viz níže).
Fauly
Faul je výstřel nebo akce útočníka, která je v rozporu s pravidly hry. Pokud dojde k faulu během výstřelu, hráčův tah končí a za žádné míče vrhané na tento výstřel nejsou uděleny žádné body. Časté fauly jsou:[2][3]
- Selhání zasáhnout bílou koulí jakoukoli jinou koulí.
- Nejprve zasáhnete bílou kouli „ne-“.
- Zalévání míče „ne-na“.
- Zalévání bílé koule (in-off).
- Dotýkání se jakékoli koule předmětu něčím jiným než bílou koulí.
- Dotýkání se kteréhokoli míčku dříve, než se všechny míče úplně zastaví.
- Bití bílou koulí vícekrát jednou při stejném výstřelu.
- Díky tomu míč dopadne ze stolu.
- Dotýkat se bílé koule jiným než špičkou tága. Výjimkou je, že při umístění bílé koule „do ruky“; může se ho dotknout cokoli až na špička tága.
- Hra „push shot“ - výstřel, při kterém se předmětová koule (ať už „zapnutá“ nebo ne) v přímém kontaktu s bílou koulí pohybuje, když je bílá koule zasažena, ledaže bílá koule zasáhne velmi jemný okraj koule předmětu .
- Zahrání „výskoku“ - výstřel, při kterém bílá koule opustí postel stolu a skáče přes jakoukoli část koule, než nejprve zasáhne další míč.
- Přehrávání střely oběma nohama od země. Hráč se může naklonit přes stůl, podepřít část své váhy nebo podle potřeby použít mechanický můstek, ale alespoň jedna noha musí zůstat v kontaktu se zemí.
Pokud se hráč dopustí faulu a bílá koule zůstane na stole, může soupeř hrát buď z výsledné pozice, nebo, pokud to považuje za nevýhodné, požádat pachatele o hru znovu. Pokud je bílá koule zasypána nebo opustí stůl, dostane ji soupeř „do ruky“ a může ji umístit kdekoli v „D“ pro další výstřel.
Někdy se mylně věří, že zalití dvou nebo více míčků v jedné střele je automatický faul. To platí pouze v případě, že jeden z hrnkových míčků není „zapnutý“ (např. Červená a barva nebo dvě různé barvy). Když jsou červené červené, mohou být dva nebo více z nich legálně potopeny ve stejné střele a mají hodnotu jeden bod; hráč však může nominovat a pokusit se vrhnout jednu barvu na další výstřel. Pokud byl přidělen volný míč (viz níže), může být barva legálně vyhozena do stejné střely jako červená nebo jiná barva, podle okolností.
Pokud se bílou koulí dotknete hrotem, když je v ruce, tj. Při rozbití nebo hře z „D“ po potopení nebo srazení ze stolu, nedojde k faulu, pokud je rozhodčí přesvědčen, že hráč pouze umisťoval míč a nehrál úder ani se nepřipravoval k zahrání.
Následující fauly udělují soupeři při spáchání sedm bodů:[1]
- Dotýkání se koule předmětu něčím jiným než bílou koulí
- Hra na červené nebo volný míč následovaný červenou, v postupných úderech
- Nevyhlášení, který míč je „zapnutý“, když o to rozhodčí požádá
- Po potopení červeného nebo volného míče nominovaného jako červený se dopustíte faulu před nominováním barvy
- Použití míče ze stolu za jakýmkoli účelem
- Použití libovolného objektu k měření mezer nebo vzdálenosti
Jakýkoli jiný faul uděluje soupeři body rovnající se hodnotě míče „on“, nejvyšší hodnotě všech míčů zapojených do faulu, nebo čtyřem bodům, podle toho, která hodnota je nejvyšší. Pokud dojde k více faulům jednou ranou, bude udělen pouze trest za faul s nejvyšší hodnotou. Trest za faul tedy není nižší než čtyři body a vyšší než sedm.
Nejčastějším faulem je první zasažení míče „on“. Běžnou obrannou taktikou je zahrát střelu, která oponentovi nedovolí zasáhnout míč přímo „na“. Toto se nejčastěji nazývá „snookering“ něčího soupeře, nebo alternativně „položení snookeru“ nebo uvedení druhého hráče „do snookeru“.
Protože hráči dostávají body za fauly svých oponentů, opakované snookerování soupeře je možným způsobem, jak vyhrát snímek, když by zalití všech koulí na stole nestačilo k zajištění výhry nebo remízy. Tato část rámu je známá jako fáze „vyžadovaná snookery“.
Míč zdarma
Volný míč je hráčem nominovaný náhradník za míč „zapnutý“, když je hráč snookován v důsledku faulu soupeře.[1] Snooker je v tomto případě považován za nelegitimní a postižený hráč jej může zrušit tím, že jmenuje jakýkoli předmětový míč jako „zapnutý“ pro první výstřel svého tahu. Jakmile je volný míček proveden legálně, hra pokračuje normálně; pokud je však hráč, který se faulu dopustil, požádán, aby hrál znovu, volný míč se neuděluje. Například, jak je znázorněno na poskytnutém obrázku, je-li míč červený, ale kvůli faulu je snookován černým, bude faulovaný hráč schopen pojmenovat modrý nebo černý jako volný míč. Hráč pak mohl potopit zvolenou barvu, jako by to byla červená barva pro jeden bod. Barva bude poté obnovena, hráč nominuje barvu, která bude zapnuta pro další výstřel, a obnoví se normální hra.
Jako přirozený důsledek pravidel, volný míč je vždy barevný míč. Pokud je míč na červené, podle definice nemůže být snookered přes jinou červenou, protože pouze poskytuje alternativní čistý výstřel s jinou koulí na. Pokud je míček červený a je po faulu snookován barvou, pak logicky je červená buď finální, nebo jsou všechny červené snookovány barevnou koulí, což znamená, že volný míč musí být barvou. Pokud je míček barevným míčem, který je snookovaný červenou, musí být úspěšně vyhozena předchozí červená; snooker proto musí být způsoben sám sebou a nemohl k němu dojít v důsledku faulu. Pokud je míč na barvě, která je po faulu snookovaná jinou barvou, musí být všechny červené již vyhozeny; volným míčem tedy stále musí být barevný míč.
Bodování úderu, při kterém se hodí jak volný míč, tak skutečný míč, závisí na bodě ve hře, ve kterém k němu došlo. Pokud jsou červené zapnuté a jak volná koule, tak jedna nebo více červených jsou zalité, pak je každá zalitá koule hodnocena jako červená za jeden bod. Pokud je barva zapnutá a oba i volný míč se hrnou, je skórován pouze skutečný míč. V obou případech bude volný míč znovu spatřen a skutečný míč (koule) zůstane mimo stůl. Tyto dvě situace představují jediný okamžik, kdy může být barva zalita ve stejném záběru jako červená nebo jiná barva, aniž by došlo k faulu.
Hráč může zasáhnout volný míč do skutečného míče, aby ho mohl potnout, označovaný jako výsadba. Vrátíme-li se k výše uvedenému obrázku, může hráč nominovat černou jako volný míč a použít ji k zasazení skutečné červené. Pokud by hráč vrhl obě koule jednou ranou, byly by uděleny dva body a černý by byl znovu spatřen.
Pokud se do volného míče nedostane žádný volný trest, může útočník podle potřeby hrát volný kulečník pomocí volného míče. Pokud je však snookeru dosaženo tím, že volný míč brání míči, pak je úder faul a soupeřovi je udělen trest za hodnotu míče. Důvodem je, že s volným míčem mělo být zacházeno jako s míčem a jeden nemůže snookerovat míč jiným míčem (podle stejné logiky, že červený nemůže snookerovat další červenou, když je červená zapnutá). Jedinou výjimkou je situace, kdy na stole zbývají pouze dva míčky, a to růžový a černý. Pokud opozice nějakým způsobem faulovala pokus o růžovou hru a nelegitimně snookovala útočníka černou, pak je fér, aby útočník snookeroval opozici „zpět“ volnou černou koulí.
Scénář volného míče nenastane, když se míč zasekne na okraji kapesní čelisti (běžně označované jako „zahnutý“) takovým způsobem, že hráč není schopen zasáhnout žádný míč. Důvodem je, že podle oficiálních pravidel snookeru je míč snookován, pouze pokud je jeho překážka bráněna míči, které nejsou zapnuté. V tomto scénáři se hráč může po faulu rozhodnout, zda buď vystřelí z aktuální pozice, nebo požádat pachatele, aby hrál znovu, podle obvyklých pravidel pro fauly.
Faul a slečna
A faul a slečna bude dorovnáno, pokud hráč nejprve nezasáhne míč „zapnutý“ (faul) a je považován za rozhodčí neprovedli nejlepší možný pokus (slečna). V tomto případě má soupeř možnost požádat, aby byly všechny míče na stole vráceny na své místo před faulem, a požadovat, aby faulující hráč provedl střelu znovu.
Bylo zavedeno pravidlo zabraňující hráčům ve hře profesionální fauly (tj. úmyslné fauly, aby byly míče ponechány v bezpečné poloze, čímž se snižuje riziko, že budou soupeři dávat šanci na výhru snímků). Často se vyskytne několik neúspěchů, protože hráči se pokoušejí zasáhnout střelu velmi jemně nebo řídce v situacích, kdy by plnější kontakt mohl jejich soupeři nechat snadnou šanci. To může vést ke zjevně snadnému uniknout několikrát pokus, protože hráči mají pocit, že je lepší připustit mnoho bodů, ale nechat bezpečnou pozici, než připustit žádný a nechat šanci na výhru.
V praxi se stanovení „nejlepšího pokusu“ skládá ze tří klíčových prvků, které lze snadno objektivně použít:
- Zda je nejsnadnější dosáhnout hráčova výběru střely. Pokud se hráč úmyslně pokusí o obtížnou střelu s dostupnějším únikem, má se za to, že po faulu bude mít soupeř špatnou pozici, a tak bude vyhlášen miss.
- Zda byla bílá koule zasažena dostatečnou silou, aby dosáhla na míč „on“. Podstřel téměř vždy vyústí v miss, protože v tomto případě se opět předpokládá úmysl nechat soupeře ve špatné pozici po faulu.
- Zda se hráč pokusil dostat bílou kouli co nejblíže k míči „na“.
Všechny tři z těchto prvků musí být přítomny, aby rozhodčí mohl rozhodnout, že hráč učinil svůj nejlepší pokus.
Existují tři situace, ve kterých nebude dorovnána chyba, i když rozhodčí rozhodne, že nebyl učiněn nejlepší pokus:
- Pokud některý z hráčů potřebuje trestné body, aby získal rámec, nebo pokud by je potřeboval kterýkoli hráč po uplatnění aktuálního trestu. To zabrání tomu, aby hráči v nejhorších scénářích dosáhli skóre kvůli opakovaným chybám.
- Pokud se rozdíl skóre rovná počtu bodů stále na stole, buď před nebo po uplatnění trestu, a rozhodčí je přesvědčen, že chyba nebyla úmyslná. To zabrání tomu, aby se rozdíl skóre příliš snížil, podle uvážení rozhodčího.
- Pokud je fyzicky nemožné zahrát legální střelu (kulečník je skutečně nevyhnutelný, jak to hodnotí rozhodčí). Hráč musí do střely vložit dostatečnou sílu, aby bílá koule byla schopna dosáhnout svého cíle, pokud by nebyla překážena, a pokusit se o střelu, která by mohla uspět, pokud by překážka nebyla přítomna.
Pokud hráč fauluje a mine v nezaseknutém scénáři a pokud soupeř požaduje, aby byl výstřel přehrán z původní polohy, je druhému neúspěchu v nejlepším pokusu vyloučena chyba a chybný zásah bez ohledu na rozdíl skóre. Faulujícímu hráči vydá varování rozhodčí a třetí takové selhání propadá rámu soupeři. Faul po takovém varování je velmi vzácný.
Konec rámu
Rám obvykle končí jedním ze tří způsobů:
- A koncese, ve kterém se jeden hráč vzdá kvůli tomu, že je příliš pozadu na to, aby měl reálnou šanci vyhrát snímek. Koncese před snookers-required Stádium může být interpretováno jako nehanebné chování a může vést k penalizaci druhého rámce.[1]
- Finální černá je umístěna legálně (včetně po opětovném umístění), což nezanechává skóre nerozhodné.
- Útočník vede o více než sedm bodů a zbývá pouze černá. Může Nárok výhra v tomto okamžiku, ale může se také rozhodnout pro pot black, přestože vyhrál frame po pottingu pink.
Existují tři méně běžné způsoby ukončení rámečku:
- Faul na černém, když černý je jediný zbývající míč. Někdy se mylně předpokládá, že hra pokračuje i po faulu na černou, pokud je mezi skóre méně než sedm bodů. Není tomu tak: vítězem se stává hráč, který je v čele po vyhodnocení trestu po faulu, když zbývá pouze černý.[1]
- Neschopnost trefit míč „on“ třikrát po sobě, pokud má hráč na míč jasný výhled. Rozhodčí upozorní hráče po druhé takové chybě, že třetí chyba bude znamenat, že soupeři bude udělen rámeček. Toto pravidlo neplatí, pokud je hráč snookered. Vzhledem k tomu, že chybí kvůli přímému výstřelu na míč, je obvykle výsledek spíše taktický než související s dovedností, toto pravidlo se používá jen zřídka, protože hráč jednoduše zasáhne míč přímo při třetím výstřelu.[1]
- Hráč může obdržet slovní varování, pokud se rozhodčí domnívá, že střílení trvá příliš dlouho. Další váhání může podle rozhodnutí rozhodčího propadnout rám soupeři.
Pokud je skóre nerozhodně poté, co je poslední černý faulován nebo potencionován, černý je znovu spatřen. Vítěz losování mincí rozhodčím rozhodne, který hráč provede první úder do černé; tento hráč obdrží bílou kouli „do ruky“ za svůj první výstřel. Hra pak pokračuje normálně, dokud se nedostane černá, nebo nenastane jiná situace končící rámcem.
Maximální zlom
Nejvyšší rozbití, které lze za normálních okolností udělat, je 147. K dosažení tohoto cíle musí hráč vyhodit všech 15 červených, přičemž každá červená má černou barvu a poté všech šest barev.
K tomuto „maximálnímu přerušení“ 147 zřídka dochází v zápase. Nejrychlejšího maxima na turnaji bylo dosaženo během mistrovství světa dne 21. Dubna 1997 tím, že Ronnie O'Sullivan proti Mick Price za 5 minut a 8 sekund.[4]
Pokud soupeř fauluje před tím, než jsou vyhozeny koule, a nechá hráči volný míč, pak může hráč nominovat barvu a zahrát ji jako červenou za jeden bod, poté nominovat barvu a vyhodit ji na svou normální hodnotu. Je tedy možné skórovat za 16 červených a černých (16 * 8) plus hodnoty všech barev (27), což má za následek přerušení 155. Za turnajových podmínek Jamie Burnett dosáhl 148 bodů.[5]
Nejvyšší možné skóre, na rozdíl od nejvyššího možného brejku, je neomezené a závisí na hodnotě bodů získaných za faulované střely soupeře, když jsou přidány k vlastním bodovaným bodům hráče (což nemusí vyžadovat nejvyšší brejk). Nejvyšší možné skóre z vůle jedné návštěvy je však 162 (faul na černém, následovaný volným míčem považovaným za červený, jak je uvedeno výše).
Reference
- ^ A b C d E F „Oficiální pravidla her snookeru a anglického kulečníku“ (PDF). World Professional Billiards & Snooker Association Limited. Listopadu 2019. Citováno 18. srpna 2020.
- ^ „Pravidla kulečníku“. Billiard Congress of America. Citováno 10. května 2015.
- ^ „Oficiální pravidla her snookeru a anglického kulečníku (2019)“ (PDF). wpbsa, com. Světová profesionální kulečníková a kulečníková asociace. Citováno 20. srpna 2019.
- ^ „Nejrychlejší 147 snookerový break“. Guinessova kniha rekordů. Citováno 10. května 2015.
- ^ Everton, Clive (17. října 2004). „Burnettova pauza jde ještě lépe“. Opatrovník. Citováno 10. května 2015.
Za běžných okolností je maximální zlom 147 (15 červených, 15 černých následovaných barvami v pořadí) a profesionální okruh jich viděl 49. „Extra“ červená je však velmi zřídka vytvořena faulem, který zanechává volný míč se všemi červenými, které zůstávají na stole.