Rychlé učení - Rapid learning

Rychlé učení (nebo Rapid eLearning Development) tradičně odkazoval na metodiku rychlého budování e-learningových kurzů.[1] Autor obvykle vytvoří snímky v aplikaci PowerPoint, zaznamená zvukové a obrazové vyprávění na snímky a poté pomocí softwaru přidá testy nebo dokonce aktivity spolupráce mezi snímky. Poté se odešle celý balíček, nejčastěji jako Adobe Flash soubor, do a systém řízení učení nebo web.

E-learning od 90. let rychle rostl, ale vývojáři a organizace byli konfrontováni se složitostí procesů vytváření obsahu. Obtížnost a náklady na vytváření online kurzů od nuly vedly k myšlence recyklace stávajících zdrojů, jako jsou prezentace PowerPoint, a jejich transformace na e-learningové kurzy. Tradiční vývojový projekt e-learningu může trvat několik měsíců. Naproti tomu cílem rychlého e-learningu je vytvořit a zavést moduly obsahu během několika týdnů. Například zatímco jedna hodina standardního e-learningu může trvat 73[2] až 220[3] hodin rozvoje, a PowerPoint Odhaduje se, že převod na e-learning bude trvat v průměru 33 hodin.[3]

Termín „rychlé učení“ se také někdy používá jako synonymum pro „krátké“ nebo „malé“ učení. V tomto použití neodkazuje na to, jak rychle může modul vytvořit e-learningový vývojář, ale na to, jak rychle jej může student vidět.

Software

Na trhu je několik softwarových aplikací pro rychlé učení s různými schopnostmi. Většina z nich jsou autorské nástroje, které zahrnují rychlé učení jako funkci.

Některé z těchto nástrojů považují každý snímek za učební objekt a umožňují mezi něj přidávat testy a online aktivity. Některé z těchto softwarů jsou online služby, jiné jsou desktopové aplikace, které lze nainstalovat do počítače.

Trendem trhu je také kombinace rychlého učení (převod prezentací PowerPointu) s videem nebo screencast (natáčení obrazovky a pohybů myši) tak, aby poskytovaly posloupnost snímků a ukázky aplikací. Tato kombinace je obzvláště účinná při vytváření kurzů o používání softwaru.

Nejlepší praxe

Rychlý vývoj učení je nyní nedílnou součástí autorské praxe na celém světě. Někteří autoři a poradenské společnosti se zaměřují na to, jak dosáhnout optimálního kompromisu mezi ekonomickou potřebou rychlého učení a pedagogickým cílem dobrého designu výuky.[4] Mezi doporučené postupy patří:

  • před vytvořením online kurzu přistoupit k analýze potřeb a návrhu výuky, aby bylo možné definovat požadované vzdělávací aktivity, které se do kurzu začlení
  • Analýza potřeb by měla rozhodnout, zda je kurz kombinovaným studijním kurzem nebo online
  • instruktážní design by měl rozhodnout, které části kurzu jsou online, které části jsou tváří v tvář
  • formulovat obsah založený na PowerPointu pomocí testů a online aktivit
  • Nástroje web 2.0 a systémy pro správu učení umožňují kombinovat moduly obsahu vytvořené pomocí nástrojů rychlého učení s bohatými interakčními aktivitami. Obsahové moduly mají smysl, pouze pokud dokončují scénář interakce nebo se objevují jako zpětná vazba testů a případových studií
  • pomocí PowerPointu vybudovat strukturu kurzu, ale spoléhat se na mindmapping prezentovat informace syntetičtěji a vizuálně [5]

Limity

Po roce 2000 byla na trhu navržena řada nástrojů pro rychlé učení, která se stala populární díky své jednoduchosti a pocitu, že si každý může vytvořit e-learning samozřejmě od jednoduchého Prezentace v Powerpointu. Někteří odborníci zdůraznili limity této metody [6] nebo dokonce trval na tom [7] na tom, že rychlé učení bylo důsledkem nepochopení, že pokud by osobní kurz fungoval dobře s PowerPointem, fungoval by stejně dobře i online. Tato kritika vývoje rychlého učení se zaměřuje na myšlenku, že bohatství interakce se studenty v EU třída není zapouzdřený v a PowerPoint soubor prezentace. V důsledku toho je online kurz pouze pasivní prezentací informací, ale nikoli tréninkovou aktivitou s otázkami, workshopy, problémy. Rychlé učení bylo kritizováno za ignorování axiomu, který se lidé „učí konáním“. Globálnější sledují kritici rychlého učení stejnou cestu jako kritici používání PowerPointu ve vzdělávání.[8]

Úspěch rychlého učení má ekonomický důvod. Mnoho vývojářů a organizací může poprvé vytvořit svůj online kurz bez pomoci e-learningového týmu (včetně instruktážních designérů, uměleckých designérů a dalších přispěvatelů). Celkový vývoj internetové praxe a vývoj internetu Web 2.0 spolupráce scénáře může vést školitele k dalším scénářům. Rychlé učení je považováno za dědictví CD ROM model a myšlenka, že e-learning spočívá v jednotlivci tempo praxe.

Studenti si na to často stěžují individuální tempo učení může být uvolňující a nabízí malé šance na interakci, nápravu a úspěch. To lze překonat prostřednictvím scénářů, kde jsou informace prezentovány jako moduly rychlého učení zapouzdřené v programu Flash SCORM balíčky nebo distribuovány na Systémy řízení učení a vzdělávací aktivity vyvíjené prostřednictvím jiných nástrojů, jako je blogy, wiki, fóra nebo videokonference.


Viz také

Reference

  1. ^ Karrer, T. (2006). je Rapid eLearning? : eLearning Technology.
  2. ^ Defelice, Robyn A .; Kapp, Karl M. „Čas vyvinout jednu hodinu tréninku“. ASTD. Citováno 23. října 2009.
  3. ^ A b Chapman, Bryan. „Jak dlouho trvá vytvoření učení?“. Citováno 23. října 2009.
  4. ^ Van Dam, N. (2007). 25 osvědčených postupů při učení a rozvoji talentů Archivováno 2017-01-27 na Wayback Machine.
  5. ^ De Praetere, T. (2009). Od PowerPointu po Mindmaps v e-learningu Archivováno 2010-01-02 na Wayback Machine.
  6. ^ Brandon, B. (2005). Zkoumání definice „Rapid eLearning“.
  7. ^ Bersin, J. & O'Leonard, K. (2005). Rapid E-Learning: Studie, co funguje.
  8. ^ Jones, A. (2003). Používání a zneužívání programu Powerpoint ve výuce a učení v biologických vědách: osobní přehled.