Vyberte si mozek - Pick Your Brain
Vyberte si mozek | |
---|---|
![]() Televizní seriál Pick Your Brain Game Show | |
Žánr | Herní show |
Vytvořil | Marc Summers |
Režie: | Richard S.Kline |
Předložený | Marc Summers |
Vyprávěl | Greg Berg |
Země původu | ![]() |
Ne. ročních období | 1 |
Výroba | |
Výrobce | Marc Summers, Michael J. Freeman Poskytovatel PhD, 2XL |
Provozní doba | 30 minut |
Výroba společnost (y) | Marc Summers Productions Summit Media Group |
Distributor | Summit Media Group |
Uvolnění | |
Původní síť | Syndikace |
Formát obrázku | 480i (SDTV ) |
Původní vydání | 18. září 1993 21. května 1994 | –
Vyberte si mozek je Američan syndikovaný herní show který uváděl děti jako soutěžící. Série běžela o víkendech po dobu jednoho roku, debutovala 18. září 1993 a trvala do května 1994. Vyberte si mozek vytvořil (a) Marc Summers, který také působil jako hostitel a výkonný producent. Pomáhal mu obří robot jménem 2-XL, založeno na Tiger Electronics hračka stejného jména a vyjádřená Greg Berg.
Vyberte si mozek byl vyroben Marc Summers Productions a Summit Media Group,[1][2] a byl distribuován uživatelem Summit Media Group.
Hratelnost
Tři děti soutěžily ve hře tří kol.
První kolo
První kolo bylo kvízové kolo založené na paměti. Pro začátek, 2-XL dala dětem na začátku kola na výběr ze dvou postav. Děti pak tajně hlasovaly o tom, které z nich chtějí vidět. Poté, co si děti vybrali, se jim promítl krátký film, kdy Summersová buď hrála dotyčnou postavu, nebo o ní vyprávěl někdo jiný. Poté, co byl film uveden, Summers se ho zeptal na sérii sedmi přehazovaných otázek. Chcete-li odpovědět, hráč stiskl bzučák ve tvaru mozku a první, kdo zazněl, musel vyzkoušet otázku; hráči nemohli buzz, dokud Summers nepřečetl celou otázku. Na jednu otázku byla povolena pouze jedna odpověď a každé dítě, které dalo správnou odpověď, získalo 25 bodů, maximálně 175 bodů, pokud hráč získal všech 7 správných. Pokud někdo neodpověděl správně / vůbec nebo žádné ze tří dětí nezazvonilo, 2-XL by odpověděl sám.
Na konci prvního kola položil 2-XL domácím divákům otázku a odpověď odhalil před začátkem druhého kola.
Druhé kolo
Ve druhém kole se ke všem třem hráčům na pódiu přidal dospělý společník, který jim při hraní pomáhal. V tomto kole zobrazil 2-XL ve svém okně tři hry a náhodně je zamíchal. Aby si dítě mohlo vybrat hru, muselo stisknout jedno ze tří tlačítek pod oknem a hrát jakoukoli hru, která byla zobrazena. Každá hra byla vedena stejným způsobem - všechny tři měly hodnotu maximálně 250 bodů a cílem bylo vždy dokončit co nejvíce z pěti částí.
Souhrnný maximální bodový součet, který hráč mohl vyhrát, byl 425 (175 bodů v prvním kole a 250 bodů v druhém kole).
Byly vždy uváděny stejné tři hry:
- Fyzický kvíz: Oba hráči se zúčastnili fyzické senzace trvající 60 sekund.
- 2 po 2: Jeden z hráčů dostal předmět a poté dostal na výběr ze dvou podkategorií, na které měl jejich partner odpovídat na otázky.
- XL navíc: Tým, který si to vybral, dostal šanci vyhrát bonusovou cenu, pokud dal pět odpovědí na otázku od vybraného subjektu. Hráči střídavě dávali odpovědi a kolo skončilo, pokud dostali všech pět, trvalo více než tři sekundy, než odpověděli, dali nesprávnou odpověď nebo opakovali odpověď.
Třetí kolo
Toto finálové kolo se hrálo jako přímý kvíz se všeobecnými znalostmi. Tentokrát se děti rozběhly rozsvítit pět mozků zobrazených v řadě na vrcholu jejich pódia. Hráči na prvním a druhém místě dostali náskok, zatímco třetí místo nedostalo náskok, přičemž vedoucí dostal dva mozky zdarma a hráč na druhém místě získal jeden, zatímco třetí místo nemá žádné mozky. Pokud bylo skóre shodné, děti dostaly stejné množství mozků, odpovídající jejich umístění. Stejně jako v prvním kole Summers četl vyhodené otázky a hráči buzzovali, aby odpověděli. Na rozdíl od prvního kola mohli hráči otázku přerušit, a pokud hráč dal nesprávnou odpověď, další dva pak mohli buzzovat a pokusit se odpovědět správně. První hráč, který rozsvítil všech pět mozků, vyhrál hru, což je záruka 5 000 $ za jejich vzdělání (poskytl Hračky „R“ nás ) a postoupil do bonusového kola.
Na konci tohoto kola dostaly děti mikinu se jménem / logem vysoké školy nebo univerzity, které si přály navštěvovat, až zestárnou.
Bonusové kolo
Vítězné dítě se znovu připojilo k dospělému partnerovi, aby hrálo toto kolo. 2-XL by ve svém okně zobrazil dvě ceny a náhodně je promíchal. Dítě dostalo až tři pokusy, aby se pokusily spojit s jedním z nich. Jednou z cen byl nějaký výlet, zatímco druhou byla menší cena nebo 1 000 $. Aby si dítě mohlo vybrat cenu, zasáhlo by jedno ze čtyř tlačítek 2-XL, které uzamklo výběr a místo a nebylo možné ho znovu stisknout, jakmile bylo zasaženo. Bez ohledu na to, jakou cenu dítě získalo, vyhrála.
Reference
- ^ Freeman, Mike (7. února 1994). „Natpe je přátelská k prodeji, dětská pořady. (Veletrh Národní asociace vedoucích televizních programů z ledna 1994; syndikované televizní programy)“. Vysílání a kabel. Archivovány od originál 10. září 2016. Citováno 26. srpen 2016 - přes HighBeam Research.
- ^ „Summit zahajuje první spuštění: plánuje mimo jiné nové verze Světové zápasové federace pro bojová umění. (Summit Media Group)“. Vysílání a kabel. 20. prosince 1993. Archivovány od originál 8. října 2016. Citováno 3. září 2016 - přes HighBeam Research.