Fyzické hračky - Physical Etoys

Fyzické hračky je bezplatný open-source rozšíření Etoys vyvinuli Gonzalo Zabala, Ricardo Moran, Sebastián Blanco a Matías Teragni na Universidad Abierta Interamericana. Etoys je objektově orientovaný a prototypový vizuální programovací jazyk vytvořený Alan Kay pro použití ve vzdělávání. Fyzické Etoys obsahuje většinu vlastností Etoys. Jeho filozofie je „Pomozte dětem modelovat a programovat skutečný svět, abyste se o něm dozvěděli více“. Fyzické hračky umožňují různá elektronická zařízení, jako je Lego NXT, Arduino desky, Sphero, Kinect, Wiimote joystick, mimo jiné, lze snadno naprogramovat a komunikovat mezi sebou díky systému blokování skriptů.
V roce 2010 společnost Physical Etoys získala první ocenění za inovační technologie udělené na konferenci ESUG (European Smalltalk User Group).[1]

Motivace

Physical Etoys přináší výhody robotického učení na základní / střední škole a je založeno na teorie konstrukcionismu vytvořil Papert.
Důvody, proč Fyzické hračky prospívají učení robotů, jsou:

Snadné učení: Fyzické hračky snižují složitost abstrakce kódu a umožňují dítěti experimentovat s virtuálními objekty, které úzce souvisejí se skutečnými objekty, a naopak. Physical Etoys také navrhuje postupnou programovací křivku učení: když má dítě dospělost, může automaticky nasadit svůj první krok Pokec a jít do složitějších témat.

Semafor implementovaný ve fyzických hrách
Auto Lego NXT, které se vyhýbá stěnám implementovaným ve fyzických hrách
Skleník implementovaný do Fyzických hraček

V souladu s mainstreamingem této technologie: Robotika úzce souvisí s různými vědními obory, jako je logika, matematika, fyzika, umělá inteligence, biologie, medicína a nanotechnologie. Ale díky univerzálnosti robotických stavebnic je také možné vyvinout zařízení související s mnoha dalšími obory, jako je hudba, historie, zeměpis, literatura a mnoho dalších. Physical Etoys zdědí veškerý vzdělávací potenciál Etoys [2] aby dítě mohlo uplatnit výpočet ve svých předmětech a představovat světové jevy bez čekání na konkrétní technologický předmět. Fyzické hračky jsou navíc rozděleny do sady nezávislých modulů, které mezi sebou interagují a každý z nich představuje konkrétní robotickou sadu.

Učení s programovatelným skutečným materiálem:[3]Práce se skutečným materiálem pomáhá dětem trénovat jemné motorické dovednosti a kognitivní schopnosti související s fyzickým experimentováním, pokusem a omylem, jednáním a porozuměním nekonečným kontinuálním hodnotám, které představuje skutečný svět.[4] Práce se skutečným materiálem umožňuje čelit různým výzvám, které musí řešit týmy. Vytváření, programování, pořádek a péče o materiál a vypracování pracovního dokumentu vyžadují koordinovanou účast členů týmu s různými, ale integrovanými rolemi jako skutečné pracovní schéma.

Přístupnost: Physical Etoys je otevřený zdroj a bezplatný software, který lze použít s OLPC stroje. Bylo přijato argentinskou vládou v „Conectar igualdad“ a „Plan Sarmiento“[5] programy. Ve skutečnosti si Fyzické hračky začíná získávat popularitu ve Francii, USA a Španělsku. Software podporuje následující jazyky: angličtinu, španělštinu a portugalštinu.

Reference

  1. ^ http://www.esug.org/wiki/pier/Conferences/2010/Awards-results?_s=LsipG9b437JvYowj&_k=WjDhuvvgwgcbmYGR&_n&25
  2. ^ „Alan Kay sdílí silnou představu o nápadech“.
  3. ^ Seymour Papert a Idit Harel, „Constructionism“, Ablex Publishing Corporation, 1991.
  4. ^ L. Williams, „Aprender con todo el cerebro“, Barcelona: Martínez Roca, 1986.
  5. ^ http://integrar.bue.edu.ar/wp-content/uploads/2012/08/Recursos_y_Aplicaciones_Netbook-y-notebooks.pdf[trvalý mrtvý odkaz ]

externí odkazy