Seznam výzev v zámku Takeshis - List of challenges in Takeshis Castle - Wikipedia
![]() | tento článek ne uvést žádný Zdroje.Prosinec 2007) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
V průběhu historie japonské herní show byla použita celá řada výzev Takeshi's Castle, některé se vyskytují pouze jednou nebo dvakrát, nebo jiné prakticky v každé show, v závislosti na jejich popularitě a snadnosti přípravy. Mnoho výzev zahrnuje pád do voda nebo bláto při poruše.
Níže uvedený seznam obsahuje názvy her ve britské verzi pořadu a je následován jejich MXC jména. Upozorňujeme, že ani britské, ani americké názvy nejsou přesnými překlady japonských jmen.
A
- Animuddle: Na zemi je smícháno mnoho kousků z obřích skládaček zvířat. Na píšťalce musí všichni soutěžící přejet a popadnout si kousek pro sebe. Jakmile mají trochu, musí najít další soutěžící, kteří mají kousek, který se správně zasune do jejich. Každá skládačka se skládá ze čtyř dílků skládačky. Pokud se soutěžícím podaří najít další tři lidi, kteří sestaví jejich obrázek, musí dokončit skládačku. Pokud mají pravdu, skupina se posadí s kousky připoutanými k hlavám, takže seshora vidíte kompletní obrázek jejich zvířete. Kdokoli je ve skupině s dokončeným hlavolamem, když zazní poslední píšťalka, vyhrává a jde do další hry. Všichni soutěžící, kteří nedokončili své puzzle, jsou venku. Existují některé kousky skládačky, které se nehodí k žádným dalším, takže každý, kdo je vybere, je ztracen.
- Lavina: Soutěžící se musí dostat na vrchol strmého kanálu do kopce, přičemž musí zabránit tomu, aby se k nim valily obrovské balvany. Ve stěnách po straně je několik mezer. Aby se zabránilo balvanu, může se soutěžící pokusit skrýt v těchto mezerách, dokud neprojde. To však není snadné, protože v mezerách čekají stráže, které se pokusí soutěžícího vytlačit zpět. Jakmile soutěžící zanechá mezeru, uzavře se, takže se nemůže znovu vrátit. Pokud se soutěžícímu podaří dostat se až k pevnosti na vrcholu kopce, vyhraje a jde do další hry. Pokud však na ně padne balvan, i když je to neposílá valit se dolů z kopce, prohrávají. Spolu s balvany hází stráže také menší kameny, aby bylo lezení na kopec ještě těžší.

Ball Ballping

Bridge Ball
B
- Baňkování: Pro spuštění hry musí soutěžící trefit míč do horní části obřího pachinko stroje. Jakmile zasáhnou míč, musí zvednout misku a spustit po schodech dolů k boku stroje. Nyní musí soutěžící čekat na úzké stezce ve spodní části mezi strojem a jímkou na bahno, aby míč vypadl. Cílem je chytit míč do jejich mísy. Jelikož také nevidí, kde se míč klepá, generál křičí směrem („vlevo“ nebo „vpravo“), aby pomohl soutěžícímu vést. Míč vypadne nad bahenní jámu. Soutěžící se musí za to ponořit a bezpečně chytit míč do své mísy, aby vyhrál hru. Pokud míč skončí v bahně, prohrávají. V rodinné speciální verzi hry děti zasáhly míč do automatu a zůstaly nahoře, aby vykřikly pokyny, zatímco rodiče běhali po schodech a pokoušeli se míč chytit.
- Velký pták: Oblečený jako pták, je soutěžící tažen po drátě ve vzduchu směrem k plošině naproti té, na které začínají. V polovině jejich cesty je velký králík. Musí se pokusit zvednout tohoto králíka nohama a držet ho, dokud nedosáhnou hnízda těsně před cílovou plošinou. Pokud se soutěžící podaří umístit králíka do hnízda, vyhraje hru. Pokud jim chybí králík, upustí ho nebo mu chybí hnízdo, prohrají a získají obličej plný páry. Aby to bylo ještě těžší, Popcorn vystřelil z děla koule, aby se pokusil srazit králíka z nohou soutěžícího. Na soutěžící původně nebyly vystřeleny žádné míčky, ale hnízdo, do kterého museli králíka odhodit, bylo menší.
- Bite The Bun: Mnoho bucht a dalších chlebových pokrmů visí v igelitových pytlích na lanech ve vzduchu. Soutěžící si musí jeden z nich vytáhnout pouze ústy. Aby zabránili soutěžícím v používání rukou, mají kolem těla gumový prsten, který drží paže přitisknuté k bokům. Později byl prsten vyměněn za pytel, který byl přivázán přes soutěžící, aby jejich paže zůstaly uvnitř. Všechny vaky visí v různých výškách, takže některé z nich jsou těžko dostupné. Chcete-li získat vysoko, musí soutěžící vylézt na záda ostatních. Kdo nemá housku, když vyprší čas, prohrává a je mimo hru.
- Blueberry Hill (Pravidelná verze): Soutěžící se musí dostat nahoru po rampě, ale pohybovat se smějí pouze tehdy, když se strážný nahoře (obvykle Yousichi / „Dennis“) nedívá. To jim ztěžují obří kostýmy Daruma, které nosí. Když strážný stojí obráceně, skanduje „Daruma-san ga koronda“ (což znamená „Daruma padla dolů“). To soutěžícím umožňuje vědět, kolik času mají na pohyb a kdy by měli přestat. Jakmile strážce dokončí chorál, otočí se. Každý, koho chytí v pohybu, bude tlačen z kopce dolů a je mimo hru. Vyhrávají všichni soutěžící, kterým se podaří dostat až k cíli na vrcholu kopce, aniž by byli spatřeni v pohybu. Jakmile se hra hrála z kopce, hrozilo riziko převrácení dopředu, když jste sestupovali k cíli. Ve verzi hry pro páry jsou páry k sobě připoutány provazem uvázaným kolem kotníků. To znamená, že oba soutěžící ve dvojici musí zdolat kopec, aniž by byli viděni v pohybu; a také to znamená, že pokud jeden z nich spadne, vezme druhého s sebou.
- Blueberry Hill (Verze pro rodiče a děti): Tato hra se hraje pouze v rodinných speciálech. Pět rodičů najednou, oblečených jako obří Darumové, stojí na dálkově ovládané plošině a řídí je jejich děti. Děti musí své rodiče řídit po trati až do cíle. Trať má mnoho zatáček, což ztěžuje manévrování s platformami kolem ní. K dispozici je také parní sprej, který zhasne, když je někdo poblíž, při pokusu o to, aby rodiče ztratili rovnováhu. Vzhledem k tomu, že rodiče jsou oblečeni jako Darumové, je pro ně těžké se pohybovat na pohyblivých plošinách. Pokud kdykoli spadnou, pomůže se jim zpět na plošinu (dítě s ní nemůže hýbat, zatímco jeho rodič není nahoře), restartuje se, kde spadl. Tato hra se hraje jako závod a nejrychlejší soutěžící se dostanou přes cílovou čáru a vyhrají hru.
- Boulder Dash (V1): „Boulder Dash“ byla první částí hry „Uphill Garden“ z první epizody Takeshi's Castle. Soutěžící se musí dostat rovně přes kopec na druhou stranu, aby mohl pokračovat ve hře. Pokud sklouznou dolů na kopec, ztratí a jsou venku. Aby to nebylo jednoduché, kopec je opravdu blátivý, takže je velmi těžké udržet si pevnou půdu pod nohama a neklouzat dolů. Stráže také přidávají další překážku házením kamenů a polen z kopce, aby se pokusily srazit soutěžící z nohou.
- Boulder Dash (V2): Tato hra se hodně podobá „Avalanche“. Tři soutěžící najednou se musí pokusit dostat na vrchol rampy, aniž by byli sraženi obrovskými balvany, které se k nim válí. Rampa je mnohem širší než cesta v „Lavině“, takže soutěžící se mohou vyhnout balvanům, pokud jsou dostatečně rychlí. Komu se podaří dostat na vrchol kopce, vyhrává.
- Brat pytel: 'Brat Sack' je rodinná speciální hra. Všechny děti jsou svázané uvnitř pytlů a trčí jim jen paže. Když hra začíná, rodiče musí najít své vlastní dítě; ale nejsou schopni vidět do pytlů. Jakmile si rodiče myslí, že našli své vlastní dítě, musí vzít tašky přes cílovou čáru. Pouze když jsou přes čáru, mohou otevřít tašku a nechat, doufejme, své vlastní dítě!
- Bridge Ball: Soutěžící musí přejít tenký vratký most na druhou stranu. Zatímco jsou na můstku, stráže na ně vystřelí koule z děla, aby je zkusily srazit. Původně na soutěžící střílela dvě děla. Ve variantě hry je k mostu připevněno několik kamenů, které ještě více ztěžují přechod. To znamená, že soutěžící nemůže běžet rovně - musí zastavit a vylézt kolem skal. Později byly kameny odstraněny a nyní stráže střílejí pouze koule z jednoho děla. Nyní však musí soutěžící nosit svůj vlastní zlatý míč. Na začátku můstku musí soutěžící chytit zlatou kouli, kterou jim vystřelí generál. Při přechodu přes most musí soutěžící vždy držet míč; jako by to kleslo a oni to ztratili, nemohou pokračovat. Pokud soutěžící odhodí míč, musí se dostat až k generálovi, aby mu mohl odpálit další. Každý, kdo to zvládne přes most se zlatou koulí v ruce, vyhrává.
- Bridge the Gap: Existují dvě prkna, obě se ve vzduchu otáčejí proti směru hodinových ručiček. Cílem je projít oběma, aby se dostali na cílovou plošinu, aniž by spadli. Soutěžící musí vystoupit na první prkno a rychle ho přejít na druhý konec. Tam musí počkat, až se to pohne pod řadou závěsných rohoží. Pokud se nedostanou dostatečně rychle na konec prkna, pak je tyto podložky srazí. Jakmile projde pod rohožemi, musí soutěžící běžet zpět na opačný konec prkna. Zde musí počkat, až se k nim dostane druhé prkno, a rychle, ale opatrně na něj vstoupit. Vzhledem k tomu, že se prkna pohybují kolem sebe různými směry, je těžké udržet rovnováhu při přechodu z jednoho do druhého. Jakmile se dostanou na druhé prkno, musí jít na druhý konec, počkat, až projde pod další řadou závěsných rohoží, znovu se vrátit na opačný konec a když dosáhne cílové plošiny, skočit vyhrát hru. První verze se hraje na pěnových podložkách pokrytých práškem, zatímco druhá verze se hraje na vodě.
- Buggy Me: Šest hráčů současně musí závodit proti sobě překážkovou dráhou. Když vystřelí startovací pistole, soutěžící se nejprve vrhnou na malou překážku a vlezou pod ni. Poté musí zůstat nízko a dostat se pod síť. Teď musí vstát a běžet do vany s bílým práškem, do které musí strčit hlavu, aby si ústy vybrali houbu. Jakmile mají houbu, mohou uchopit jednu z obálek, které visí ve vzduchu, a otevřít ji. Uvnitř je číslo od jedné do šest. To řekne soutěžícímu, která ze šesti rikši musí táhnout do cíle. V rikši čekají cestující. Pokud mají soutěžící štěstí, může být cestující pouze plyšová hračka; ale pokud mají smůlu, vyberou si jeden se zvířetem, Kibaji nebo Strongem, který sedí uvnitř - takže je mnohem těžší ho vytáhnout. První dva soutěžící přes cílovou čáru vyhrávají.
C
- Chyťte to (V1): Skupina soutěžících je oblečená do obřích pěnových baseballových oblečení a čeká, až chytí baseball. Strážný, obvykle jedna polovina Popcornu, zasáhne baseball vysoko do vzduchu přes „hřiště“. Jakmile je míč zasažen, musí soutěžící přejet k místu, kde si myslí, že dopadne, a pokusit se ho chytit. Všichni mají na pomoc baseballové rukavice. Soutěžící, který chytí míč, vyhrává. Pro stejnou skupinu soutěžících je zasaženo několik míčků, takže mají více než jednu šanci vyhrát. Ve speciálních verzích hry mají všichni soutěžící sítě na dlouhých sloupech. Větší míč je vystřelen do vzduchu z děla a oni se musí pokusit chytit míč do své sítě, aby vyhráli.
- Chyťte to (V2): Soutěžící začíná za sadou salónních dveří, na konci obří jámy bahna. Fotbal je pak vystřelen do vzduchu, přes bahno, z děla. Jakmile je míč vystřelen, musí soutěžící vyběhnout do bahna a pokusit se ho chytit. Mokré bahno velmi rychle ztěžuje pohyb. Pokud soutěžící chytí míč, vyhraje hru; ale pokud to zmeškají nebo se jim odrazí z rukou, prohrají. Snow Ball: Ve zvláštních epizodách se hra občas hrála ve sněhu. Dry Ball: Ve speciální epizodě Monster se hra hrála na velkých rohožích na suché zemi, protože se kostýmy i tak dost rychle pohybovaly.
- Cheeze-Berry Hill: Tato hra je úplně stejná jako hra „Blueberry Hill“, až na to, že soutěžící jsou oblečeni jako obří brambory. Soutěžící se musí dostat po rampě, ale pohybovat se smějí pouze tehdy, když se Yousichi nahoře nedívá. Když Yousichi stojí obráceně, skanduje „Jagaimo-san ga koronda“ (ve smyslu „Brambor spadl“). Díky tomu soutěžící vědí, kolik času mají k pohybu a kdy by měli přestat. Jakmile Yousichi dokončí chorál, otočí se. Každý, koho chytí v pohybu, bude tlačen z kopce dolů a je mimo hru. Prvních pět soutěžících, kterým se podaří dostat na vrchol kopce, aniž by byli spatřeni v pohybu, vyhrává.
- Kukuřičný klas: „Corn Cob Trip“ je téměř stejný jako „Mushroom Trip“, až na to, že se soutěžící musí držet obřího klasu. Soutěžící začínají na plošině na okraji kaluži vody, kde se musí chytit obřího klasu. Když se drží, kukuřičný klas začne létat po vodě - neustále se točí, jak to jde. Na opačném konci bazénu je malá plošina plovoucí na vodě. Jakmile se soutěžící dostanou na tuto platformu, musí ji pustit a přistát na ní. Pokud se jim podaří přistát na podložce a zůstat na ní, hru vyhrají. Na boku klasu je malý otvor, který pomáhá soutěžícím držet se jednou rukou. Soutěžící mají také lano, které jim pomáhá uchopit.

Domino

Dračí jezero
D
- Deep Float: Ze svého výchozího bodu na pláži musí soutěžící narazit na vodu a vyplavat se na malou plošinu plovoucí v moři. Jakmile se dostanou na vor, musí vylézt a zůstat dál. Kdokoli je na platformě, když zazní poslední píšťalka, vyhrává, jde do další hry. Na voru čekají dva strážci, kteří se pokusí zastavit soutěžící v lezení na palubu. Nahoře je také obrovská socha, která zabírá spoustu místa. Soutěžící mohou odhodit vše, co potřebují, aby si udělali více prostoru pro sebe - včetně stráží!
- Die or Pie: Pro začátek musí soutěžící hodit obří kostkou. Číslo, které hodili, jim říká, do které díry v obřím dortu se musí dostat. Díra jedna je nejblíže k „Pie-Chucker“, zatímco jamka šest je nejvzdálenější. Jakmile je soutěžící v otvoru, musí sklopit víko tak, aby trčela pouze jeho hlava. Nyní na ně „Pie-Chucker“ hodí krémový koláč. Pokud jsou zasaženi a pokrytí krémem, jsou venku. Pokud jim ale koláč chybí, vyhrávají!
- Dino Ride: Soutěžící musí jezdit na „Gettasauru“, dinosaurské verzi Bucking Bronco, jak se růžový netopýr pohybuje po místnosti po drátě ve vzduchu. Při jízdě na dinosaurovi musí pálku zastřelit vodní pistolí. Netopýr letí pouze přímo přes místnost a pak zase jednou. Pokud se soutěžícímu podaří netopýka dostatečně namočit, spadne na zem a hru vyhráli. Pokud jim však chybí a dostatečně je nenamočí, odletí zpět do díry, ze které vyšla, a soutěžící prohraje. Ztratí také, pokud kdykoli během hry spadnou z dinosaura. Jako trest za ztrátu může soutěžící dostat postřik parou od Rock-kun.
- Domino: Soutěžící musí projet vrcholem řady 16 obřích domino, aby se dostal na cílovou plošinu. Potřebují dobrou rovnováhu, ale také rychlost, protože domino se snadno svrhne. Jakmile jeden spadne, srazí také všechny ostatní. Pokud se soutěžícímu podaří překonat všech 16 domino, vyhraje hru. Pokud odpadnou, prohrají. V rodinné verzi jsou rodiče a děti spojeni lanem. Rodič musí běžet přes vrchol 16 domino jako obvykle, ale teď dítě také musí běžet přes 16 menších domino vedle nich. Vzhledem k tomu, že jsou spolu svázáni, musí si oba udržet dobrou rovnováhu a načasování, aby se dostali přes.
- Dračí jezero: Existuje několik různých verzí „Dragon Lake“. V každé verzi je cílem použít lano k houpání z jedné platformy na druhou. Pokud se soutěžícímu podaří přistát na druhé platformě, vyhrává hru. Pokud minou nebo spadnou z lana, prohrají. Verze jedna byla hrána v první epizodě. Soutěžící se musí houpat z jedné plošiny na druhou přímo před nimi, přes nádobu s nastrouhaným papírem. Na druhé straně přistávací plošiny byl svah. Pokud se zde soutěžící sklouzne dolů, aniž by nejprve přistál na ploché části plošiny, prohrává. Hra se poté přesunula do mokré, blátivé jámy. Přistávací plošinou je tentokrát malý „kmen stromu“. Pokud se soutěžícímu podaří přistát na tomto kmeni, vyhrají, pak přejdou most přes další hru. Třetí verze ve skutečnosti obsahuje Draka a Jezera! Soutěžící začíná na platformě Dragon a musí se houpat a přistávat na malé kulaté plošině uprostřed jezera. Poté se hra mírně změnila. V „Novém dračím jezeře“ se místo toho, aby se houpal na plošinu rovně, musí se houpat v půlkruhu, aby se dostal na malou přistávací plošinu vpravo od místa, kde začínají. Dostanou rozběh, než se rozběhnou, aby měli větší šanci se dostatečně roztočit. V moři se hrála speciální obří verze. Od velmi vysoké výšky musí soutěžící pomocí lana přejet na malou plovoucí plošinu a spadnout na ni. Pokud se jim podaří vydržet, vyhrají hru.
- Kapka v moři: „Drop in the Ocean“ je první polovina úvodní hry pro finální epizodu, která začíná na pláži. Vrtulník přeletí a hodí stovky barevných koulí do moře. K dispozici je osm barev: červená, žlutá, zelená, modrá, fialová, růžová, bílá a černá. Barvy jsou později použity ve druhé polovině hry, 'Sandscript', ale v této části to nevadí. Soutěžící musí každý popadnout míč, aby mohli pokračovat. Každý, komu se nepodaří získat míč dříve, než vyprší čas, je mimo hru.
E
- End Bell: Soutěžící začíná na voru v horní části svahu, který je pak tlačen dolů a do vody pod ním. Když narazí na vodu, musí soutěžící udržet rovnováhu nahoře, když klouže přes jezero směrem k kluzkému svahu. Na vrcholu tohoto svahu je zvonice. Jakmile je soutěžící na svahu, musí ji rozběhnout, aby se pokusil dostat do zvonice. Pokud to zvládnou, zazvoní na zvonek, aby naznačili, že hru vyhráli. Pokud ale soutěžící kdykoli spadne do vody, prohraje.
- Zánik: Stráže se oblékají do kostýmů zvířat, které mají velké zavěšené hlavy. Na řadě každého soutěžícího jedno z těchto zvířat bloudí po střelnici. Soutěžící, který je vzdálený několik metrů, musí na ně pomocí generálova děla vystřelit míčky - pokusit se srazit zvířecí hlavu. Existuje několik skal a stromů, za kterými se stráže schovávají, ale většinou tráví většinu času vysmíváním se soutěžícím. Pokud se soutěžícímu podaří sestřelit hlavu zvířete, vyhrává hru. Pokud se ale zvíře dostane do bezpečí na druhé straně střelnice a má stále hlavu na místě, soutěžící prohraje a uvězní se v kleci.

Final Fall
F
- Final Fall: „Final Fall“ se používá k dalšímu vybití zbývajících soutěžících před „Show Down“ a obvykle se používá pouze v případě, že výzvy dříve splnilo příliš mnoho lidí. Soutěžící jeden po druhém projížděli tunelem, aby se vyhnuli „boxerské příšerě“, která čeká na východu, aby dosáhli pěti děr v zemi. Musí si vybrat díru a skočit dolů. Tři z těchto jamek jsou v bezpečí a povedou soutěžícího až na ‚Show Down ', ale další dva jsou Katsuo a Makoto. Pokud si soutěžící vybere jednu z těchto dvou nesprávných jamek, strážný ji zastaví a už se jí nedostane dál a budou mimo hru.
- Rybí jídlo: Soutěžící musí balancovat na surfu, který je tažen po úzké dráze. Nad přistávací dráhou stály čtyři malé ryby ve tvaru oblouku a dvě velká ústa žraloka. Když soutěžící dosáhnou ryby, musí ji přeskočit a dopadnout zpět na hrací plochu. Když dosáhnou žraloka, musí se sklonit dolů, aby prošli jeho ústy. Na cestě nejprve narazí na rybu, pak na žraloka, pak na další dvě ryby, druhého žraloka a poslední rybu, než se na konci dostanou na pláž. Pokud se soutěžící podaří dosáhnout na pláž, zatímco je stále na surfu, vyhrává hru.
- Označit dolů: Tým soutěžících hraje proti týmu stráží. Každý z nich má nahoře tyč s vlajkou. Když hra začíná; polovina každé skupiny se musí pokusit uchopit vlajku druhého týmu, zatímco ostatní se musí pokusit chránit svou vlastní vlajku a držet tyč vzpřímeně. První tým, který strhl vlajku svých soupeřů, vyhrává. Pokud tým soutěžících nejprve stáhne vlajku stráže, vyhraje a postoupí do dalšího kola. Pokud ale stráže nejdříve uchopí vlajku soutěžícího, prohrají a jsou mimo hru.
- Foot Loose: Na zemi je mnoho párů obuvi. Ty sahají od bot přes sandály, od plechovek až po obrovské nohy. Všichni soutěžící přejdou, popadnou pár a postaví je na nohy. Jakmile si obutí obléknou, musí se soutěžící rychle dostat do cíle. Aby to bylo těžší, na cestě k cíli je velká lepkavá oblast. Když na to soutěžící vystoupí, uvíznou na zemi. Čím netradičnější je obuv, tím těžší je pohybovat se po tomto lepidle. Soutěžící, kteří se příliš pomalu blíží k cílové čáře, prohrávají a jsou mimo hru.
- Pevnost: Všichni soutěžící vstupují do tajné zahrady a musí hledat zlaté koule. Míče jsou ukryty po celé zahradě, některé se snáze hledají než jiné. Některé například visí na stromech, v plesnivém rybníku a pod krabicemi, jiné se hledají mnohem těžší; pohřben v zemi, ukrytý uvnitř stromů nebo dokonce dolů v kostýmech lidských Guard-enových ozdob. Soutěžící, kteří mají do konce hry svůj vlastní zlatý míč, postupují do dalšího kola. Každý, kdo žádný nemá, je venku.

Část rukavice
.
G
- Gauntlet: „Gauntlet“ je skutečná videohra. Soutěžící musí porazit růžovou houbu, která cestuje po trati nad kurzem, aby zvítězili. Pokud kdykoli odpadnou, je konec hry. Když hra začne, časovač hub se začne pohybovat. Soutěžící musí nejprve projet kolem tří vlkodlaků (stráží je, aby je odložili), aby dosáhli na dopravní pás. Pás se pohybuje dozadu, takže soutěžící se musí rychle pohybovat, aby se s ním vyrovnal. Během přechodu se sesune balvan shora, aby se je pokusil srazit. Poté musí soutěžící přeskočit rotující turniket stonožky a poté se odrazit od trampolíny nahoru do jámy z pěnové hmoty. Nyní musí překročit úzký paprsek a přitom se vyhnout tomu, aby byl sražen demoliční koulí, která se na ně vrhne. Poté, aby překročili mezeru v kurzu, musí vstoupit na točící se prkno a skočit z opačné strany, aby pokračovali. Předposlední musí soutěžící překonat mnohem delší paprsek - tentokrát bez tří demoličních koulí. Nakonec musí k dosažení cíle použít lano, aby se houpalo přes vodní úsek. Pokud růžová houba dosáhne cíle dříve, než soutěžící, vyjdou z jejich klece Strong, Animal nebo Kibaji a zaseknou hráče ve vodě a mimo hru. V jednorázové upravené verzi kurzu byl odstraněn dopravní pás, trampolína byla nahrazena dvěma „vysokými válečky“ a rotující prkno bylo nahrazeno řadou 16 opičích pruhů.
- Obří bludiště: Toto je obří dřevěné bludiště v Kjótu. Všichni soutěžící vstupují najednou a musí si najít cestu k východu. Uvnitř se schovávají Strong a Kibaji. Pokusí se soutěžící odradit a po uplynutí času také nastoupí do východu. Všichni soutěžící, kterým se podaří dostat z východu před závěrečným hvizdem, přejdou do další hry. Každý, kdo stále uvízl uvnitř, ztratil a je venku.
- Jdi ořechy (V1): Když má soutěžící na sobě kostým žaludu a nohy svázané k sobě, musí se vydat po úzké zakřivené stezce. Pokud se bezpečně dostanou na kulatou plošinu na konci cesty, vyhrají; ale pokud se svrhnou, prohrají.
- Jdi ořechy (V2): Soutěžící musí vystoupit na strmý kopec a vyhnout se obřím ořechům, které se k nim valí. Aby toho nebylo málo, soutěžící jsou zabaleni do polstrování a slaměné podložky, což ztěžuje snadný pohyb. Kopec je také pokryt hustou pěnou, což ztěžuje výstup. Pokud se závodníkovi podaří dostat se do červeného brankoviště na vrcholu kopce, vyhraje. Pokud se však nakonec sjíždějí z kopce, poté, co je zasáhne ořech nebo jen ztráta rovnováhy, prohrají. Zasažení maticí automaticky neznamená, že soutěžící prohrál, ale je pravděpodobné, že je to stejně srazí z nohou.
- Velká zeď: Všichni soutěžící se musí pokusit vylézt na vysokou zeď, aby se dostali do areálu hradu. Jakmile jsou nahoře, musí sklouznout ze svahu na druhé straně; někdy končí ve vodních lapačích nebo kalužích bahna. Každý soutěžící, kterému se nepodařilo dostat přes zeď, než zazní píšťalka, ztratil a je mimo hru.
- Žehlička: Soutěžící musí běžet po malém hřišti amerického fotbalu, aby se dostal do koncové zóny a nesl míč. Několik strážců, oblečených ve velkých pěnových uniformách, se je po cestě pokusí zastavit. Soutěžící nemohou překročit okraj hřiště, jinak budou automaticky venku. Hra začíná několika různými způsoby. V první běžné verzi hodí míč soutěžícímu generál. Musí to chytit a pak začít běžet. Ve druhé verzi je míč umístěn ve středu hřiště. Když píšťalka zafoukne, soutěžící a strážní ji utíkají. Soutěžící se tam musí dostat jako první, jinak se bude muset pokusit dostat míč ze stráží, což je nebezpečné, protože by se mohli chytit. Chcete-li vyhrát, musí se soutěžící dostat s míčem do koncové zóny. Pokud se tam dostanou bez míče, nevyhráli. Pokud stráže chytí soutěžícího, je to konec hry a hráč prohraje. Stráže jsou mírně brzděny kostýmy, které mají na sobě, takže je pro soutěžícího o něco snazší se jim vyhnout. Muži čelí sedmi (původně osmi) strážcům, zatímco ženám pět. Při jedné příležitosti si soutěžící museli náhodně vybrat kartu očíslovanou od jedné do osmi. Počet, který vybrali, byl počet stráží, kterým se museli vyhnout. Podruhé a potřetí se hralo, účastnilo se pět soutěžících najednou. Všichni museli utéct a každý vyzvednout míč ze středu hřiště a poté se pokusit dostat přes 10 strážců. Soutěžící, kteří se dokázali dostat do koncové zóny, s vlastním míčem, vyhráli hru. V rodinné speciální verzi běží rodič i dítě současně. Musí průběžně přihrávat mezi sebou a přitom se vyhýbat strážcům.
H
- Vysoké válečky: Soutěžící musí projít přes válce umístěné nad vodou, každý o něco vyšší nebo nižší než ten předchozí. Válečky ještě nejsou pevně zafixovány, takže se při šlapání budou točit dokola. Soutěžící se musí pohybovat rychle a musí mít dobrou rovnováhu, aby nebyl sražen. Pokud spadnou do vody, ztratí. Když se soutěžící dostane na platformu na konci válečků, vyhrává hru. Pro začátek byly jen tři válečky, které bylo třeba překročit. To bylo zvýšeno na pět a poté na sedm.
- Home Run: Soutěžící musí překročit vysoký vyvažovací paprsek a přitom se snažit vyhnout tomu, aby na ně byly hozeny obří basebally. Aby bylo vyvážení a pohyb těžší, je soutěžící oblečen do obří pěnové baseballové uniformy. Když se kříží, Animal se je pokusí srazit tak, že na ně houpou třemi obřími baseballovými svazky uvázanými na lanech. I sebemenší zaklepání na jejich obří kostým může způsobit, že se soutěžící otočí a spadne, takže se musí pohybovat opatrně. Pokud soutěžící dosáhne cílové plošiny, na konci paprsku vyhraje hru.
- Voštinové bludiště: Toto je bludiště složené z mnoha identických šestihranných místností. Pokoje mají šest dveří, po jednom v každé stěně, které se otevírají ven a dovnitř. Některé dveře v některých místnostech jsou však figuríny, které se neotevřou, protože jsou u vnějších zdí. Soutěžící vstoupí do bludiště vpravo nahoře a musí se pokusit najít východ, který je vlevo dole. Uvnitř čekají dva strážci s „černou rukou a černým srdcem“ (obvykle Strong a Kibaji), kteří se snaží najít soutěžícího. Soutěžící se musí vyhýbat stráží, protože pokud se nechají chytit, budou mít obličej zakrytý černou barvou, vyhodeni z bludiště a hru ztratí. Po levé a spodní straně bludiště je několik východů, ale pouze jeden je správný. Pokud soutěžící vyjde ze špatných dveří, spadne do kaluži vody a hru také prohrál. Pokud se závodníkovi podaří projít bludištěm, vyhýbá se tomu, aby ho chytili stráže, a vystoupí správnými dveřmi, které vyhrají. Bludiště začalo 12 místnostmi; 4 x 4. Později byla velikost zvětšena na 20 pokojů, 5 x 4, a ke zvýšení obtížnosti byl přidán třetí stráž (obvykle zvíře). V rodinných speciálních epizodách děti stojí na plošině nad bludištěm. Musí křičet pokyny, aby nasměrovali svého rodiče, aby se vyhnuli strážným, k východu. Tato rodinná variace byla později použita v pravidelných epizodách. Tentokrát generál vykřikne pokyny k soutěžícím.
Já
- Indestruct-a-ball: Soutěžící je stočený a zavřený uvnitř velké plastové koule. Jo s pomocí Boxing Monster je pak hodí do obřího pachinko stroje. Ve spodní části stroje je pět krabic s lebkami. Pokud soutěžící skončí v jednom z těchto boxů, hru prohrál; ale pokud se sklouznou mezi nimi a skončí v brankové oblasti pod nimi, vyhrají.
- V pytli: „In the Sack“ je speciální hra pro páry. Všechny páry jsou rozděleny na muže a ženy. Všichni muži začínají za prostěradlem na jedné straně a ženy začínají za prostěradlem na opačné straně. Když je zapískána startovní píšťalka, musí každý vyběhnout a pokusit se najít svého partnera. Jakmile se pár znovu sejde, musí si jít lehnout na postel. K dispozici je pouze 55 lůžek, což nestačí pro každý pár. Na jedné posteli může být pouze jeden pár, takže soutěžící se musí rychle pohybovat, aby zajistili, že si jeden popadnou pro sebe. Když jsou všechna lůžka zaplněna, je zapískána píšťalka. Všechny páry v posteli procházejí dalším kolom, zatímco ostatní, které ještě stojí, prohrávají a jsou venku.
J
- Jetskid: Soutěžící leží na bodyboardu na startovní čáře v moři. Za jízdy je deska tažena rychlým člunem. Soutěžící se musí pokusit zůstat na desce, která je tažena dvěma řadami bójí a poté nahoru přes rampu. Pokud se jim podaří vydržet, musí počkat, až dosáhnou plovoucí cílové plošiny a skočí na ni. Pokud soutěžící bezpečně přistane a zůstane na cílové plošině, vyhrává. Pokud kdykoli spadnou do vody, partii prohrají. Loď táhne bodyboard různými rychlostmi. Někdy se pohybuje extrémně rychle, ale jindy velmi pomalu, takže je vždy zapotřebí dobrá rovnováha.
K.
- Karaoke: The contestant has to go into a karaoke bar and step up onto the stage. A song starts to play and they have to sing along. If the contestant entertains the customers and, more importantly, the bar's boss, they win the game and are taken through to the back room by the Bunny/Geisha Girls. But if the boss is unhappy, and doesn't enjoy the performance, he will get his bouncer to throw the contestant out and they'll have lost the game. The contestants don't know what song they'll get before it starts to play, so they might not know the words. If this happens they can try to make up their own lyrics, or just dance along. However, in this case, they'll have to be very good to amuse the boss. In later episodes the boss is replaced by a steaming statue. If a contestant isn't good enough the statue will blow its top and the Black-Handed, Black-Hearted bouncers will storm onto the stage and blacken the contestant's face.
- Ťuk ťuk (V1): 'Knock Knock' began as the second half of 'Skipping Stones'. After crossing the lake, the contestants are faced with a wall that has four doors in it. One of the doors is real, but the others aren't. The contestant has to run full-speed at a door. If it's made of paper they will burst through it and will have won the game. If they choose a wrong door, which is solid, they will bounce straight off and lose. A second wall was then added behind the first. If a contestant makes it through the first wall they then have to choose another door in the second wall. If they're lucky again, and they choose a paper door, they'll go through the wall and win. If they choose wrong they won't get through, and they'll have lost. The walls were then removed from 'Skipping Stones' and made into game of their own. The number of walls the contestants have to get through were doubled to four. Now they have to choose four paper doors, one in each wall, to make it all the way through and win. This time not all the wrong doors are solid. Some are made from paper, but have a net fixed behind. If a contestant runs through one of these they'll be caught in the net and also lose the game. If the contestants make it through the second wall they'll usually be confronted with the Boxing Monster (Jumbo Max in earlier episodes). They will need to make their way past him to continue on. If the contestants choose wrong this time they'll end up getting a pummelling from the Monster.
- Ťuk ťuk (V2): This is the starting game version of 'Knock Knock'. Here there is a row of ten walls. Each wall has eight doors in it. Behind the tenth wall is a long bath of powder. All the contestants, at the same time, run full-speed at the doors. If they run into a paper door they'll burst through and continue onto the next wall; but if they choose a wrong door they'll bounce off again. By choosing a wrong door the contestant's aren't out - they can continue trying doors until they make it through, or just go through a door that has already been opened. Behind some of the paper doors are nets. If the contestants run through these they'll get trapped and will have to go back out and use another. Also behind some of the correct doors are pools of water. After breaking through, the contestants will end up falling in and getting slowed down. The Emerald Guards are waiting behind the ninth wall to slow the contestants down and push them back into the water pools. After making it through all ten walls the contestants will reach the bath of powder. Buried in the powder are many balls. The contestants have to grab a ball for themselves. There aren't enough for everyone though, so the contestants need to make their way to the end as quickly as they can to make sure they get a ball. When the final whistle blows, everyone who has their own ball moves onto the next game. Everyone without one goes out. In the couples' version only the men play the game. The women wait at the end with a pink half of a heart each. In the bath of powder are many blue half-hearts. The men have to grab a piece each and then fit it together with their partner's piece. Between them, the couples have to have made a full heart when the whistle blows to move on. If a couple doesn't have a full heart they are out of the game. In the family special version, the walls are split in half. The children run through one side, with four doors, and the parents run through the other side, also with four doors. At the end, the kids have to find a saucer in the powder and the parents have to find a bowl. The pairs must have a bowl and saucer set each to move onto the next round - if not they're out.
L
- Leap Frog: The contestant stands on a board at the top of a tall ramp, holding onto a handrail for balance. The board is then pushed down the ramp into the pond below. Floating on the pond is a giant lily pad. As they hit the water, the contestant has to jump off of the board and land on the lily pad. If they make it onto the pad, and stay on, they've won the game. If they fall in the water they have lost.
- Seřadit: Many rolled up bibs hang from ropes in the air. When the game starts, all the contestants have to run out from behind a set of doors and grab a bib for themselves. They then need to unroll it and put it on. All the bibs have one of six characters on; either "Fu", "un", "ta", "ke", "shi" or "jou". When they're wearing a bib, the contestants have to find five other people, each with a different bib. When they're in a group with a different character each, the contestants have to line up to spell out "Fuun Takeshi Jou" ("Operation Takeshi's Castle"). Once in the right order they must tie their legs together, just like in a three-legged race - except this is a seven-legged version! Then it's a race to the finish line. All the groups that get past the finish line before the final whistle blows move onto the next game. Anyone who wasn't quick enough and didn't get into a group, therefore not reaching the finish, has lost and is out.

Mushroom Tip
M
- Match Maker: Laid out on the ground are many big polystyrene shapes, and many mats with matching shapes cut out of them. When the game begins, all the contestants have to run out from behind a set of doors and grab a shape. Once they've got a shape, the contestants have to go over to the mats and try to find the one that their shape fits into. If they can find the matching mat, they slot their shape into the hole and sit on it to signify that they've finished. Everyone who is sitting on their shape, correctly slotted into the right mat, when the final whistle blows goes through to the next round. Anyone who hasn't managed to get their shape into a mat loses and is out of the game. Some shapes don't have a matching mat at all, so if a contestant is unfortunate enough to pick one of these they've got no chance of moving on. In a special episode Match Maker was played on the beach. All the mats were laid out on the sand, while the shapes were placed on a floating children's playground in the sea. On the starting whistle, all the contestants have to swim out to the playground and get a shape each. They then have to swim back to shore with their shape to try and find the matching mat.
- Midoriyama Marathon: All the contestants begin at the start line in front of the castle. When the General fires the starting pistol the race begins. The contestants first have to dash out of the 'car park' and down onto the road outside. Here the first obstacle is to jump over five small hurdles. Next is a long net on the ground that needs to be crawled under. After the net, many tyres are laid out along the road. The contestants have to pick their way through these to reach three sets of mats, which are spaced out along the next section of road. On each of these mats the contestants have to do a forward roll. After these it's a long run around the connecting roads. The roads loop back on their self, so the contestants end up back at the three mats again. Just as before, they have to do a forward roll on each. Then it's back through the tires, and then another crawl under the net. Finally they need to run up a set of steps to reach the finishing line at the top. The contestants who finish the course in fastest time move onto the next round.
- Muddy Waters: On the starting whistle, all the contestants run up over a hill and down into a giant thick muddy puddle. They need to wade as fast as they can through the water to reach the other side. The slowest contestants to reach other side of the water are out of the game.
- Mudskippers: All the contestants have to crawl, wade, and drag themselves through the thick mudflats of the Ariake Sea. Halfway through the mud are red and blue banners hanging from wires in the air. The contestants need to reach up and grab one of these to be able to move onto the next round. Anyone who doesn't have a banner by the time the final whistle blows loses, and is out of the game.
- Mud Slide: 'Mud Slide' is set up like a baseball game. The contestant starts at first base. The ball is pitched, purposely missed by the batter, and caught by the catcher. As soon as the catcher has the ball the contestant has to run to second base. Between the first and second base is a pit of thick mud that the contestant has to run, or slide, through. If they reach the second base before the fielder touches it with the ball they win the game. However, if they're too slow, or get caught in the mud, and don't reach second base before the ball they're forced out and the contestant loses.
- Mushroom Trip: The contestant starts on a high platform, at the edge of a lake, and has to grab onto the stalk of a giant mushroom. Once they're gripped on, the mushroom starts flying over the lake - constantly spinning around as it goes. The contestant needs to hold on until they reach a platform on the other side of the water. Here they have to let go and drop onto this finish platform. If they manage to land safely, and stay on the platform, they win the game. If they slip off and fall into the water, at any time, they've lost. The first finishing platform was really big, and raised off the ground. This was then changed to a much smaller mat that floats on the water, making it harder to land safely. To help grip on, there is one small handhold hole in the stalk. Women also get a rope to wrap around the stalk for extra grip.
N
- Nautiball: 'Nautiball' is volleyball played on a big floating platform in the sea. The contestants play in groups of five. The group begins by picking a card out of a box to find out which team they'll be playing against. The opposing teams, also of five members, include Emerald Guards, a women's volleyball team and women in swimming costumes. The first team to reach three points are the victors; so the contestants need to beat their opponents in order to win the game.
Ó
- Ach jeleni: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. They begin the race on deer-tricycles. First they have to pedal up and over a bridge, and then carry on until they reach a 'Slippery Wall'. Now they have to leave their tricycles behind and try to run up the slope. When they've reached the top of the wall, the contestants have to slide down the other side and pick up a giant bat. Jo places a ball on this bat, which they have to keep balanced on top as they make their way over to a giant hat. If they drop the ball the contestants have to stop, re-balance it, and then carry on. Once at the hat they have to tip the ball into it. Next the contestants run over to a giant maple leaf that has shoulder straps attached to it. They need to put it on their back and then finally walk across a balance beam. If they fall off at any time they have to step back on where they fell. The first contestant to reach the finishing line at the end of the balance beam wins.
- Oh Ma Ha Beach: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. They begin on a floating starting mat in the sea. When the whistle blows, the contestants have to leap across a row of six smaller slippery floating platforms. They then must jump into the sea and swim to the shore. When they reach the shore, the contestants need to slip a ring around their waists. Attached to the ring is a big rake, which also has tyres tied to the end during the men's races. They have to run up the beach while dragging the rakes behind them, until they reach a loop of plastic. Now the contestants need to take off the rake and get in the middle of the plastic loop. Inside these they must to roll up the beach (like a tank track) over to a 'Slippery Wall'. Finally the contestants have to climb this wall, which has water running down it, to reach the goal at the top. The first contestant to reach the goal wins.
- On Yer Bike: In 'On Yer Bike', five contestants race each other around a track on children's tricycles. When the starting flag is waved, the contestants have to cycle along to, and up, a seesaw. When there's enough weight on the other side it will tip down allowing the contestants to carry on along the track. Anyone who hasn't got onto the see-saw will have to wait for it to tip back down the other way to be able to progress. After turning a corner, the track goes uphill and gets very narrow. As contestants pass over the top of the hill, steam blows up from under the track. This fogs the contestants' view, and shocks some, so they need to be careful to keep balance. The track ramps back downhill into a corner. At this corner is a pond. If the contestants come down the ramp too fast they'll end up rolling off of the track and into the water. Finally, the contestants cycle around the rest of the turning track to reach a second seesaw. Again, this will tip up when enough weight is on the raised end, allowing the contestants to reach the finish line. The contestant that reaches the finish line first is the winner.
P
- Pipe Down: The contestant starts on a platform raised several stories in the air. Connected to this is a long fabric tube that leads down to the ground. The contestant has to get into the tube and slide down inside it. Near the bottom is an opening in the material. Under this is a platform floating on a lake. When they reach the opening, the contestant has to drop out of it and try to land on the platform. If they time it right, they'll land safely on the platform and win the game. But if they're too fast, or too slow, the contestant will end up in the water and will have lost.
- Poláci Apart: The contestant starts on a high platform at the edge of a lake. In the middle of the lake is a floating mat. Using a pole, the contestant has to volt across the lake and land on the mat. If they judge it right, and land on the mat without falling off, they win the game. If they miss, and end up in the water, they lose.
- Prod: Before the game, the contestant has to blindly pick a coloured ball out of a box. The colour of ball they pick represents the Guard they'll be fighting against. In the middle of a pool are two small round platforms, a short distance from each other. The contestant stands on one of these platforms while the chosen Guard stands on the other. Each of them has a long lance with a big rounded end on. On the whistle, the contestant and Guard have to push and prod each other with their lances - trying to knock each other off of the platforms. If the contestant manages to push the Guard into the water they win the game; but if the guard pushes them off first, the contestant has lost.
- Puck Over: Five contestants play this game at once. They all begin by choosing one of five cards at random. The cards are numbered 1 to 5, and the number they pick corresponds to their position in the game. The contestants sit on a giant puck, and have a snowman-shaped case put over the top of them. The snowmen are arranged in a triangle shape on a round icy platform. 3, 4 and 5 are the back row, with 1 and 2 making the row in front. In front of all of them is one snowman with no one inside. From the top of a slope, which is also covered in ice, Animal pushes down another giant puck towards the snowmen. As it hits the group it will send them sliding around. Any contestants, inside their snowmen, that are knocked off the edge of the platform lose the game. Any contestants fortunate enough to remain on the platform win the game.
Q
- Zemětřesení: Five contestants at a time, dressed as old people, enter a room and have to sit on a pile of cushions each. When they're all sitting, the room begins to shake. The contestants have to try and stay balanced on their cushions until the 'earthquake' ends. If they fall off at anytime, they lose. Any contestant who has stayed balanced on top of their cushion pile when the game ends has won. In the couples' special version, the women have to kneel on top of the men's backs. If they can stay balanced on their partner, until the room stops shaking, they win the game. In the family version the children have to balance on top of their parents, who are dressed as turtles, for the duration of the earthquake.

Lano

The Run Way
R
- Krysí závod: All the contestants at once race through this obstacle course, which is made up of three other Takeshi's Castle games. The contestants begin at the starting line and, when the whistle is blown, have to try and get over a 'Slippery Wall'. Once over the first wall, there is a second one to scale. After the Walls, the contestants enter the 'Honeycomb Maze'. As usual, they have to get from the entrance to the exit while avoiding Kibaji and Animal. To help them through, Jo is standing on top of the maze to shout out directions. Finally, only if they have made it out of the right exit in the maze, the contestants must cross the 'Skipping Stones'. They have to choose the right stones to make it across the lake, avoiding the sinking ones. Any contestant that makes it across the water, without falling in, reaches the finish line and wins the game.
- Rice Bowl Downhill: The contestant sits in a giant bowl at the top of a wet slope. Two guards at the top of the hill (usually Popcorn) push the bowl down it, towards a pool at the bottom. The contestant has to stay balanced inside the bowl as it slides down the hill and hits the water at the bottom. If they are still inside when the bowl ends up floating in the pool they win the game. If the contestant falls out at any time they lose. In couples' and family special episodes the pairs have to sit in the bowl together. Both of the contestants have to stay inside the bowl at all times to win.
- Ride The Wave: In 'Ride the Wave', contestants have to ride a bicycle, which looks like a whale, around a track. To make things harder, Guards (Strong and Kibaji, or Popcorn) are constantly firing balls at the bikes, from a cannon, to try and knock the contestants over. When the starting whistle is blown, the contestant rolls down a short ramp and has to cycle around a long snaking path. Once they reach the end they then turn a corner. Around the corner is a straight section with rounded lumps on. The contestant has to be careful to keep their balance as they ride through these. Around the next corner is a longer path covered with many rounded sticks, laid long-ways across the track. If the contestant makes it over this path, they turn a 180-degree corner and have to cycle down another long path, back in the opposite direction to the one they've just ridden down. This path has fewer sticks on it than the previous one. Lastly, it's a final corner turn to reach the finish line. If the contestant manages to reach the end of the track, they win the game; but, if they fall over at any time, or get knocked over by the cannon, they lose. The track was later modified. In the second version the rounded lumps were replaced by several of the sticks across the path. As the contestants cross these, steam is sprayed into their faces to deter them. Make it past here and the contestants turn the corner into the final straight. Along this path is a seesaw. The contestant has to cycle up it, and then ride it down on the other side to carry on, avoiding some rounded lumps that may be placed after it. Finally they turn a corner to reach the finish line. In a special episode the game was played on an ice rink. This time there is just one long path to cycle down; but because the contestants are riding over ice it is slippery, so hard to stay upright - especially with balls being fired at the bikes.
- Ro-Jim-Bo: In 'Ro-Jim-Bo', the contestants play Janken-pon (Rock-Paper-Scissors) against an Emerald Guard. The contestant stands on a platform, with the Guard on another next to them. Music begins to play and the contestant and Guard have to dance. When the music ends both of them have to show their chosen sign (a fist for rock, a flat hand for paper or a sideways 'V'-sign for scissors). As in a normal game; rock beats scissors, scissors beat paper, and paper beats rock. If the contestant beats the guard they win; but if the guard beats them, the contestant loses and is lowered down into a pit of steam.
- Roller Derby: Six contestants play at a time. All of them are dressed as horses, and wear roller skates. When the General fires the starting pistol the race begins. The contestants have to skate out from their starting blocks and race to the finish line at the end of the road. The first two contestants to reach the finishing line win the game, the other four lose. In later games four (then reduced to three) small hurdles, each slightly higher than the previous one, were added in the middle of the road. The contestants have to step over these hurdles to carry on, dragging the back legs of their costumes (which are also on wheels) over as they go.
- Rozbalte hlaveň: 'Roll Out the Barrel' is a life-size game of Pop Up Pirate. The contestant sits on a disk on top of a massive barrel, in front of a slide. In the side of the barrel are slots, numbered one to six. The contestant has choose three numbers, one at a time, by standing a numbered card (1 – 6) of their choice in front of them. Once they've chosen a number, Jo will push one of the giant swords into the corresponding slot. Four of the slots are safe, but two of them will end the game. If the contestants have chosen one of the two losing slots, pushing the sword in will cause the top of the barrel to pop-up and the contestant will be tipped down the slide and into the lake at the bottom. If they end up in the water the contestant has lost the game. If the slot they choose is safe, the contestant chooses a second number. Again, if this is wrong they'll slide into the water and lose; but if this is safe too they have to choose one final number. If the third number the contestants choose is also safe they have won the game. In the family special version, the parents sit on top of the barrel while the children choose the slots and push the swords in. The first time the game was played the contestants had to choose four numbers, so had to find all the safe slots to win.
- Hod kostkami: 'Roll the Dice' is a couples' special game. Before the game, the couple is asked to decide whether they want to roll for an odd or even number. After they've chosen, both contestants get into giant dice. Their helmets stick out the top forming the number ones. The first contestant, inside the dice, is rolled down a slope into the playing area. After they have stopped rolling at the bottom, their partner is pushed down from another slope to the right. The numbers that have been rolled on the two dice are added together, to find out if the total is an odd or even number. If it's odd and the couple chose odd, or if it's even and the couple chose even, they win the game. If the total is the opposite type of number to the one the couple chose, they lose.
- Lano: 'Rope' is the first version of 'Bridge Ball'. The contestant has to get across a long rope that stretches horizontally across a ravine. If the contestant makes it to the other end of the rope they win the game. If they fall off they lose. In the latter versions of this game, the Guards shoot balls at the contestants, from a cannon, to try and knock them off.
- Ruleta: When the game begins, all the contestants run out from behind a set of doors and over to a bath of powder. Buried in the powder are many disks. Written on each disk is either a number from 0 to 36, "Odd", "Even", "Black" or "Red". Once they have a disk, the contestants have to go and sit on the corresponding space on a giant roulette table. When everyone is in place, Jo spins a roulette wheel. The contestants sitting on the chosen number are scraped away and are out of the game. The contestants sitting on red or black and odd or even are also out, depending on what the 'winning' number is. All the other contestants move onto the next round.
- The Run Way (V1): The contestant sits in a round sledge at the top of a runway. To begin the game, Popcorn push the sledge down the track. As the contestant is sliding along, several boards are turned around at the side of the runway. Each board has a number or mathematical sign on, so together all the boards make up a long sum. The contestants have to quickly work out the equation as they reach the end of the track. When they stop at the end the contestant has to tell Youshichi the answer to the sum. If they've got the answer right they win the game. However, if they get the answer wrong, or take too long working it out, the end of the runway will collapse and the contestant will be dropped into a pit of powder or mud below and lose the game.
- The Run Way (V2): Starting at the beginning of an icy runway, the contestant has to run up and jump on a giant curling rock to slide along on it. They have to make it to, and stop in, the goal at the end of the runway to win the game. Along the way the path gets narrower, wider, and then narrower again; so the contestant has to slide as straight as they can to avoid falling off the edge. Also, as the rock moves along, Katsuo and Makoto sweep the ice in front of it trying to put the contestant off. If the contestant falls off of the runway at any time they lose the game. If they don't push off hard enough they won't reach the goal and will also lose. If they push too hard they'll slide over the goal and fall off the end, again losing the game.

Přeskakování kamenů
S
- Samurai Back: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. On the whistle, the contestants run out of the stating doors wearing samurai costumes. First they have to walk across a balance beam, which is made more difficult by the long trousers. When they're across the beams, the contestants have to take off the costumes and put a bucket, with shoulder straps, on their back. Balls are shot into the air from a cannon. The contestants have to catch one of the balls in their bucket before they can move on. Once they've got a ball, they take off the bucket and climb over a mini 'Great Wall'. When they've over, they slide down the other side to reach a small hurdle with a plate of food behind it. The contestants need to put their feet on the hurdle and, only using their mouth, pick up the three pieces of food. When the food is in their mouth, the contestants must get up and put a mask on the back of their heads. Finally they run backwards (so the mask is facing forwards) along a track to the finish line. The first contestant to reach the finish line wins.
- Sand Flee : All the contestants at once race through this obstacle course on the beach. When the game begins, the contestants have to run over to where many buns in bags are hanging from wires in the air. As in 'Bite the Bun', they need to grab a bun with their mouths – although this time there is nothing stopping them from using their hands. Once they have a bun, the contestants must crawl under a long net on the ground. On the other side of the net is a big area of sand where hundreds of silver balls are hidden. When they reach this area, the contestants have to dig in the sand to find a ball for themselves. After they've found one they must run to the finish line with it. When they're at the finish the contestants open up the ball. Inside is a piece of paper. If the paper has a red circle on it the contestants have won the game. However, if they don't get a circle they need to run back to the digging area and try to find another ball. If they do find another they can run back to the finish line and open this one, again repeating the process if needed. All the contestants that have a red circle by the time the final whistle is blown move onto the next round. Everyone who doesn't have one is out of the game.
- Sandscript: 'Sandscrpit' is the second half of the starting game for the final episode. The contestants are split into eight groups, according to the colour of ball they picked up in 'Drop in the Ocean': red, yellow, green, blue, purple, pink, white and black. The General stands on a platform and calls out a Japanese character. He then picks a ball at random from a box. The colour of ball he picks determines which group gets that character. This is done seven times for seven characters: "se", "me", "ru", "ta", "ke", "shi", and "jou". The team that doesn't get picked out of the box automatically moves onto the next round. When the whistle blows, each team has to run over to their giant piece of paper and arrange themselves into the shape of their character. They need to do this correctly so that the phrase "Semeru Takeshi Jou" ("Attack Takeshi's Castle") can be read from above. When the time is up, the teams are judged on their formation by a calligraphy expert. The team determined the worst loses, and is out of the game.
- Shoot 'N Loot: 'Shoot 'N' Loot' was played at the end of the final episode, instead of the 'Show Down'. It was a chance for the last remaining contestants to win prizes, including: a satellite dish, a Game Boy, a suitcase, a CD Walkman, a bike, a camcorder, a trip to Hawaii, and a pair of sandals. To try and win, the contestant has to shoot small balls from a machine at the prizes moving along on conveyor belts. The booby prizes are stuck to boards and move along at the back, making them the easiest to hit. The other prizes are written on smaller boxes; the middle prizes in blue, and the better prizes in red. There is also a million yen on offer. This is written in gold on a small box, and moves along at the back faster than any of the other prizes, making it a lot harder to hit. The contestant wins all of the prizes that they manage to knock off of the conveyor belt.
- Show of Hands: In the first version of 'Show of Hands' ten contestants play the game at the same time. All the contestants are dressed as hands. Spread out around the playing area are many giant cards, each with a different Hiragana character on. The teacher reads out a statement and the contestants have to run and find the correct answer. Once they've found the card with the right answer on they have to fall face-first on top of it. The first person to fall onto the correct mat wins. There are several questions for each group, so the contestants have more than one chance to win. After a few episodes the characters on the cards were replaced with numbers. Now mathematical questions are read out and the contestants have to find the correct answer to the sum. In the second version of the game only five contestants play at once. The other five people are now Emerald Guards, dressed as blue hands. As before, a mathematical question is asked and all the players have to try and be the first to fall onto the correct answer. However, if a Guard gets to the answer first they win and this is one less chance for a contestant to clear the game. In a one-off version, instead of questions being asked, short clips of music are played. The contestants have to identify the song and jump onto the card that shows its correct title. In a special version the game was played in the mud flats of the Ariake Sea. This time, instead of full costumes, the contestants just have a giant foam hand over one of their hands. Ten contestants play at once, and all have to crawl through the mud to reach the right answer. To first person to put their giant hand on the correct mat wins.
- Single Roller: A big cylinder is laid on a metal track, above water. The contestant stands on top of the cylinder and has to move it along the rails to the end. The track slopes slightly downhill, it then flattens off towards the middle before turning into a steeper slope near the end; so the contestant needs excellent balance to stay on top as the cylinder rolls down. If the contestant manages to stay on the cylinder, until the end of the track, they can leap off onto the finish platform and have won the game. If they fall off at any time they lose.
- Kuželky: Ten contestants play this game at once. Before starting they each pick a card, numbered from one to ten, at random. The number they pull tells the contestants which pin position they will take. The higher the number you pick the further to the back of the group you are - number one being right at the front. All the contestants are dressed as a giant bowling pins and have their legs tied together, to make standing upright harder. Once they're in position on the alley, a giant bowling ball is rolled down a ramp towards the contestants. Any contestant that gets knocked over has lost the game. Anyone who manages to stay standing wins.
- Přeskakování kamenů: The contestant has to cross a lake by using stepping-stones. All the stones look identical, but only some of them are solid. The other stones aren't supported and will sink when trodden on. If the contestant manages to get across the lake, without falling in the water, they win the game. In some early games a 'Knock Knock' wall is added to the bank on the other side of the lake. If a contestant manages to get across the water they are faced with a wall that has four doors in it. Two of the doors are real, but the other two aren't. The contestant has to run full-speed at a door. If it's made of paper they will burst through it. If not, they bounce straight off and lose. The contestant has to make it through the wall to win the whole game. Later, a second wall was added behind the first. The contestant now had to get through a correct door in both walls to win the game.
- Sling Swing Fling: The contestant hangs in a harness in the air. When the game begins they are pulled along over a pool. Floating in the middle of the pool is a bowl with a ball in it. When they're near enough, the contestant needs to pull a cord that will drop them down on a bungee rope so that they can grab the ball. If the contestant manages to get the ball, they have to quickly throw it into a giant pot that's positioned at the end of the pool. If the ball goes in they win the game. If they miss, or didn't manage to pick up the ball in the first place, the contestant loses and gets dunked, and their face blackened, by the Sea Goblin.
- Slipped Disks: This is the second line of defence on the edge of the castle grounds and often happens immediately after The Great Wall challenge. A bunker with water pistol-wielding Guards inside, in front of, and on top of it. The contestants are all armed with water pistol and have paper rings stuck to their helmets. On go, they all rush over to the bunker and have to climb over the top of it. As they're climbing over, the Guards will try and break the contestants' rings by shooting them with water. If a contestant's ring gets broken they have lost and are out of the game. The guards also have rings that the contestants can try to break. If a Guard's ring does get broken they can't shoot anymore. All the contestants that manage to get over the bunker, without having their ring broken, move onto the next game.
- Slippery Wall: All the contestants have to try and climb up this steep slippery slope to make it into the castle grounds. There are ropes place at the top of the wall to help, but the contestants have to get most of the way up the slope to reach them. Once up, they have to slide down the slope on the other side; usually ending up in water traps or pools of mud. Any contestant that hasn't managed to get over the wall before the whistle blows is out of the game. The final time this game was played; many balls were hanging from wires in the air above the slope on the back of the wall. This time, once the contestants have climbed up, they have to grab a ball on their way down the other side. The contestants need to have a ball of their own to move on. Anyone who doesn't get one loses and is out of the game.
- Slip Way: 'Slip Away' is a family special game though has cropped up from time to time on the regular programme. The child lays on an aeroplane bodyboard at the end of a long platform. The parent has to push the board along the runway to try and get it to stop in the goal area at the end. If the parent pushes too hard they'll slide their child straight off the end of the runway, into the water below, and lose the game. If they don't push hard enough they won't reach the goal, will come up short, and the child will get pushed off into the water by Okada the Evil Crow – also losing the game. If the parent judges the force just right, their child will end up positioned over the goal area and they win the game. There is a board at the end of a long platform. The contestant has to run up and jump on the board to slide along the runway. The aim is to end up on the arrow, or in the goal area, right at the end of the runway. If the contestant pushes off too hard they'll slide straight off the end, into the water below, and lose the game. If they don't push off hard enough they won't reach the goal, will come up short, and will get pushed off into the water by Okada the Sea Goblin – also losing the game. If the contestant judges the force just right, and ends up positioned over the arrow/goal area, they win the game.
- Snow Lane: Two contestants at a time race each other through this obstacle course. On the starting whistle, the contestants have to get down low and pull themselves through tracks in the snow. After this they have to jump down into a big hole, and then climb out again on the other side. Once out there's a second hole to jump into, and climb out of again. Next is a hill made of snow. The contestants have to put on fat, 'Blueberry Hill'-like, fox costumes and run up the hill, trying not to topple over and roll back down again. At the top of the hill the contestants take off the costumes and sit on a rubber doughnut-shaped sledge. They have to slide down the other side of the hill, and keep going until they reach the finish line. The first contestant to reach the finish wins.
- Vesmírní vetřelci: Starting at the top of a hill, the contestant sits in a cable car with a laser gun. Positioned down the hill are several Guard-staffed stations. All the stations have a sensor on. As the cable car moves down the hill the contestant has to try and shoot a sensor on one of the stations. If the contestant manages to hit one of the Guard's sensors, all the stations will go up in smoke, they win the game and move onto the 'Show Down'. However, the Guards fight back. In the first version there are four active stations, and the Guards on these shoot balls from cannons. On the contestant's cable car are two targets - one on each side. If a Guard hits one of these targets with a ball, the car goes up in smoke and the contestant loses the game. In the second version there are five active stations. The guards on these also have a laser gun each. On the contestant's cable car is a sensor. If a Guard hits the sensor the car will go up in smoke, the contestant loses and is out of the game. The contestants don't need to hit a Guard's sensor to win. If they manage to make it all the way down the hill, without having the target/sensor on their cable car hit, the contestant automatically wins and moves onto the 'Show Down'.
- Čtvercové bludiště: The 'Square Maze' is the earlier version of the 'Honeycomb Maze'. The maze is made up 12 square rooms, 4 x 3, that all look exactly the same. The rooms have four doors, one in each wall, which all open outwards and inwards. However some of the doors in some of the rooms are dummies, which don't open, as they're against outside walls. The contestants enter the maze at the top right and have to try to find the exit, which is at the bottom left. Waiting inside are two "Black-Handed, Black-Hearted" Guards who are trying to find the contestant. The contestant needs to avoid the guards, because if they get caught they'll have their faces covered in black paint, get thrown out of the maze, and will have lost the game. If a contestant manages to make it through the maze, avoiding being caught by the Guards, they win the game. Originally there was only the one exit, but later a second was added to the top left room. If the contestant goes through this one they don't win, but lose and end up in a pool of water. A second wrong exit was then added next to this, with the pool extended along to cover this door too. In family special episodes the children stand on a platform above the maze. They have to shout out instructions to direct their parents through, avoiding the Guards, to the exit. In a special one-off version of the game the contestants and Strong (the only guard in the maze) were blindfolded. The game is played as usual, with the contestant having to find their way from the entrance to the exit without being caught. For this blindfold version, four of the doors inside the maze are locked shut so they could not be used. This makes navigating through the maze even tougher and more confusing.
- Stock Pot Racing: On the whistle, all the contestants have to try and climb over a small slippery slope. Once they've made it up, they slide down the other side. Next there is a long net on the ground that contestants have to crawl under. Standing on top of the net are Guards, trying to stop the contestants moving through. On the other side of the net are a lot of big vegetables. Contestants have to grab one and take it into a giant cooking pot. All the contestants that make it into the pot, with a vegetable of their own, before the final whistle blows move onto the next game. Everyone else is out.
- Streets Ahead: On the whistle, all the contestants have to try and climb over a small slippery slope. Once they've made it up, they slide down the other side. Next there is a long net on the ground that contestants have to crawl under. Standing on top of the net are Guards, trying to stop the contestants moving through. On the other side of the net are a lot of big vegetables. Contestants have to grab one and take it into a giant cooking pot. All the contestants that make it into the pot, with a vegetable of their own, before the final whistle blows move onto the next game. Everyone else is out.
- Stuff Diving: Several contestants play this game at once. A question is asked and the contestants have to dive underwater to find a card or mat with the correct answer on. In the first version, groups of eight contestants play the game in a hot tub. The answers are all written on cards at the bottom of the tub. The first contestant to find the card with the correct answer to the question on wins. In the second version, ten contestants at a time play in a swimming pool. At the bottom of the pool are many numbered mats. A maths equation is read out and the contestants all have to dive into the pool to and try to find the mat with the correct answer on. The contestant that grabs the right mat and brings it up to the surface wins. To make diving harder, the contestants all have to wear floats around their waists. There is more than one question for each group, so the contestants get several chances at winning the game.
- Sumo prsteny: There are five different coloured sumo rings: red, blue, yellow, green and purple. Each has a different guard inside. To begin, the contestant picks a ball at random out of a box. The colour of the ball they pick corresponds to the colour of a ring, telling them which Guard they have to fight. Now it's a straightforward sumo match. The fighters have to try and get their opponent on the ground or out of the ring to win. Některé stráže jsou mnohem snazší porazit než jiné. Mezi pravidelné bojovníky patří „Spud“ (strážce ve velkém kostýmu hlavy Konishiki Yasokichi), kterého je nejsnadnější porazit, Shin Suganuma (malý plíživý strážce) a profesionální sumo zápasník Shinoburyo (/ „Porker“, tlustý strážce), který je nejtěžší proti. V rodinné speciální verzi bojují rodič a dítě současně s vybraným strážcem. Hra byla jednou změněna za speciální verzi. Poté, co soutěžící vybere míč, aby určil svého soupeře, musí oba stát zády k sobě na malé kulaté plošině ve vodě. Když boj začne, musí se strážce a soutěžící pokusit navzájem odstrčit pouze pomocí svých zadků. Soutěžící odstrčení do vody prohrávají bitvu. Pokud se jim ale nejdříve podaří dostat stráž, vyhrají.
T
- Vezmi si sníh: Mnoho „sněhuláků“ je umístěno mezi startovací a cílovou plošinou. Soutěžící se musí dostat na cílovou plošinu tím, že překročí hlavy sněhuláků. Některé hlavy jsou stále pevné, ale jiné jsou uvolněné, takže se při šlapání odvalí. Pokud se soutěžícímu podaří dostat se na cílovou plošinu, aniž by spadl na zem, vyhrává hru.
- Sáňkování: Soutěžící sedí na gumových saních ve tvaru koblihy na vrcholu zasněženého svahu a poté je tlačen dolů. Po sklouznutí ze svahu musí soutěžící zůstat na koblize, jak se pohybuje přes několik nárazů, aby dorazil do cíle. V jednorázové verzi se hra hraje dolů z vysokého zasněženého kopce s cílem umístěným dole. Pokud soutěžící spadne kdykoli před dosažením cíle, prohraje. Pokud se jim podaří zůstat vyrovnaný, dokud neprojdou cílovou páskou, vyhrají hru a postoupí do dalšího kola.
- Přetahování lanem: V první verzi hry Tug of War soutěží soutěžící jako tým. Pod bariérou vedou čtyři lana. Tým si musí vybrat jednoho z nich, aniž by viděl, kdo je na druhém konci. Jakmile si vyberou lano, zeď se zvedne a odhalí se jejich protivníci. Když generál zapískne, začne přetahování lanem. Hru vyhrává tým, který může své protivníky vytáhnout přes středovou čáru. Ve druhé verzi hry soutěží soutěžící po jednom. Na výběr je pět lan, každé vede skrz sadu dveří. Když soutěžící vybere lano, je zapískáno a začne válka, aniž by věděli, za koho nebo za co tahají. Soutěžící se musí pokusit protivníka přetáhnout přes čáru na opačné straně zdi. Pokud se jim to podaří, je píšťalka znovu zapálena a bitvu vyhráli. Pokud je však soutěžící přetažen přes čáru na své straně stěny, boj prohraje. Jakmile válka skončí, dveře se otevřou, takže soutěžící uvidí, za čím tahali.
- Turtle Hurtle: V moři se vznáší dlouhý most kluzkých plošin ve tvaru želvy. Na píšťalce musí soutěžící po nich přejet, aby se pokusil dosáhnout cílové plošiny na druhém konci. Pokud soutěžící kdykoli spadne do vody, hru prohraje. Několik vteřin po zapískání na píšťalku se z klece na startovní ploše uvolní strážný a honí závodníka. Soutěžící musí být rychlý, jako kdyby je strážný chytil, budou hozeni do vody. Pokud se soutěžícímu podaří překonat všechny želvy a dojet na cílovou plošinu, aniž by byl chycen nebo spadnut, vyhraje a přesune se do další hry.
- Želví polévka: „Turtle Soup“ je rodinná speciální hra. Rodič oblečený jako želvy se musí plazit po úzké hadí stezce uprostřed jezera, zatímco nese své dítě na zádech. Aby to bylo těžší, rodič má zavázané oči, takže je dítě musí řídit. Nejprve se plazili po krátké rampě. Asi v polovině cesty jde ve velké zatáčce a ještě se zužuje. Poté se opět mírně rozšíří na šířku, která byla předtím, a končí další rampou, která se bude plazit nahoru, aby dosáhla cíle. Pokud se rodič dokáže dostat až na konec hada, když je jeho dítě stále na zádech, hru vyhrálo. Pokud však dítě sklouzne do vody nebo spadne do vody samo, ztratilo se.
U
- Zahrada do kopce: Soutěžící začíná ve spodní části kopce s vodní pistolí a papírovým prstenem nalepeným na helmě. Potřebují vylézt na kopec, aby se dostali k pevnosti nahoře; ale sestoupit na druhou stranu a pokusit se zastavit soutěžícího je strážný oblečený v kostýmu. Strážný má také prsten a vodní pistoli. Když se soutěžící a strážci dostanou k sobě, musí se pokusit navzájem rozbít prsteny tím, že na ně střílí vodu. Pokud soutěžící nejdříve rozbije strážný prsten, vyhraje a může projít pevností na vrcholu kopce a přejít na další hru. Pokud však strážný nejdříve rozbije prsten soutěžícího, souboj prohrál a je poslán zpět z kopce dolů. V pozdějších epizodách byly prsteny přesunuty z helem na vodní pistole. Při jedné příležitosti museli všichni soutěžící společně vystoupit na kopec a bojovat s 12 strážci. Soutěžící museli rozbít všechny prsteny stráží, aby hru vyhráli.
- Up the Creek: Soutěžící se dostane do krabice, která je zavěšena na bahně. Jakmile jsou uvnitř, musí se pomocí kladky pohybovat. Uprostřed bahnité jámy je plošina, kterou musí soutěžící zkusit umístit svou krabici výše. Protože však nemohou vidět, kde se nacházejí, je vše na hádání. Jakmile si soutěžící myslí, že jsou přes plošinu, musí zatáhnout za páku a otevřít podlahu. Pokud jsou na správném místě, spadnou na platformu a vyhrají hru. Pokud se nedostali dostatečně daleko nebo příliš daleko, spadnou do bahna a prohrají.
PROTI
- Suchý zip Fly: Soutěžící nosí oblek se suchým zipem vpředu a začíná na plošině u bazénu. Na druhé straně bazénu je velká deska pokrytá fuzzy materiálem. Soutěžící musí pomocí hrazdy na dlouhém laně houpat přes jezero, uvolnit lano a pokusit se nalepit na palubu. Pokud se soutěžící podaří přilepit na zeď a zůstat tam, vyhráli další hru. Pokud se nelepí nebo nedosáhnou ani zdi, spadnou do vody a ztratí. Jako další ponížení za ztrátu, ve většině her, stráže (obvykle zvíře) odstřelí poražené soutěžící požární hadicí.
Ž
- Jít po prkně: Tato hra se hraje pouze ve zvláštních epizodách pro páry a rodiny. V jezeře pluje řada desek. Dvojice musí překročit vodu přechodem z jednoho prkna na druhé. Oba soutěžící musí šlápnout na opačné konce prken. Pokud je váha kladena pouze na jednu stranu prkna, převrhne se; takže soutěžící musí šlápnout na každé prkno současně, aby byla vyvážená. Pokud se pár dostane na plošinu na konci řady prken, aniž by spadl do vody, vyhraje hru.
- Čerstvě natřeno: Na začátku hry generál otočí kolo, které má na sobě deset (osm, podruhé hra) různých kanji postav. Soutěžící vystřelí z kuše na kolo, jak se točí. Znak, který zasáhne šipka, je ten, který bude muset nakreslit. Nyní musí soutěžící zvednout obří štětec namočený v barvě. Na píšťalce musí soutěžící běžet po kluzkém svahu, aby dosáhl bílého čtverce - ve kterém musí nakreslit svou postavu. Na to mají jen 30 sekund. Pokud sklouznou zpět dolů, může soutěžící běžet zpět nahoru, dokud nedokončí kreslení nebo neuplyne čas. Pokud se soutěžícímu podaří dokončit postavu během 30 sekund, vyhraje a přejde na další hru. Pokud to nestihnou nakreslit včas, soutěžící prohraje a Strong a Kibaji, kteří stojí na vrcholu svahu, vymyjí kresbu a soutěžícího pryč.
- Whack The Stack: „Whack the Stack“ se hraje pouze v rodinných speciálních epizodách. Dítě sedí na hromádce tří velkých disků, zatímco rodič stojí po boku s obrovskou paličkou. Rodič musí nejprve udeřit prostřední disk tak, aby vyletěl ze zásobníku. Dítě musí vyskočit, když jeho rodič narazí na disk - nechat jej vyjmout, aniž by s sebou vzal ten nahoře. Pokud se jim to podaří úspěšně, horní disk spadne na spodní disk a dítě skončí zpět nahoře. Dále musí rodič vyřadit spodní disk. Dítě musí znovu skočit ve správný čas, aby se to stalo. Pokud to napraví znovu, zbude jen jeden disk a jejich dítě bude sedět nahoře a dvojice vyhraje hru. Pokud věž spadne nebo dítě spadne kdykoli, hra skončila a dvojice prohrála.
- Vytřít: Z výchozí platformy; soutěžící vystoupí na surf, který krouží kolem, nad jezerem, ve vzduchu. Musí balancovat na surfu, dokud nedosáhnou velké růžové ryby. Soutěžící musí přeskočit ryby a přistát zpět na pohyblivém surfu. Dále s ní jezdí o kousek dál, dokud nepřijdou na plošinu. Musí vystoupit na plošinu, kde čeká strážný (obvykle Youshichi oblečený jako Pocahontas). Soutěžící se musí rychle dostat na druhou stranu platformy a jakmile se pod ní vynoří surfovací prkno, ustoupit na ni. Pokud se nedostanou zpět na hrací plochu, strážný odhodí soutěžícího, do vody a ze hry. Po návratu na surf musí soutěžící přeskočit druhou rybu, znovu přistát na palubě a nakonec skočit na cílovou plošinu. Pokud se soutěžící dostane na cílovou platformu, vyhrál hru; ale pokud spadnou do vody kdykoli, ztratí. Ve verzi pro páry muž dokončil první polovinu hry, zatímco žena čekala na strážní plošině. Muž se musí dostat na plošinu a označit svou partnerku, aby mohla skočit na hrací plochu a dokončit hru.
Y
- Žlutá cihlová cesta: Je tu řada pěti dveří. Soutěžící si musí vybrat jednu z nich a projít ji. Dveřmi vede žlutá cesta, kterou musí soutěžící následovat, dokud se nedostanou na křižovatku s jinou silnicí vedoucí z ní. Nyní musí přejít na tuto sousední cestu. Soutěžící v tom musí pokračovat; sledovat cesty a měnit směr na každém křižovatce, do které přijdou, dokud nedosáhnou jednoho z pěti snímků. Nyní musí vyšplhat po schodech, pronásledováni Strongem a Kibaji, aby je urychlili, a jít dolů po skluzavce. Jeden ze snímků vede k souši, havajským tanečníkům a další hře. Ostatní čtyři odhodí soutěžící do bahna. Pokud soutěžící skončil na pravém skluzavce, vyhraje a bude poblahopřál při příjezdu do spodní části. Pokud však sestoupili na špatný snímek, skončili hluboko v jámě bláta a hru prohráli.
Ukončete hry
- Show Down (V1): Ve verzi 1 Soutěžící, kteří si vybrali bezpečnou díru ve hře „Final Fall“, sledují tunel a vycházejí z díry v zemi před hradem. Každý soutěžící je vyzbrojen vodní pistolí a na přilbě má nalepený papírový prsten. Když generál vydá povel, všichni soutěžící se musí vrhnout na hrad, přejít padací most a pokusit se ho zaútočit. Jejich cílem je dosáhnout Takeshi na vrcholu hradu. Aby se však nedostali na vrchol, stráže jsou rozmístěny po celém hradu. Na přilbách mají také vodní pistole a prsteny. Na cestě vzhůru musí soutěžící chránit své prsteny, aby zabránili Strážcům střílet je pomocí vodních pistolí. Pokud se závodníkovi zlomí prsten, je mimo hru a musí opustit hrad. Soutěžící se však mohou bránit. Pokud rozbijí strážný prsten, už nemůže střílet. Pokud se kterémukoli soutěžícímu podaří dosáhnout vrcholu hradu s neporušeným prstenem, musí se pokusit zlomit Takeshiho vlastní prsten, aby vyhrál. Původně Takeshiho prsten byl také na jeho helmě, ale byl mnohem menší než kdokoli jiný, a proto bylo těžší jej zasáhnout. Poté se přesunul do věže s koly a prsten měl přilepený na střeše. Nyní je mnohem větší než dříve, ale věž neustále klouže ze strany na stranu, což ztěžuje zásah. Pokud je Takeshiho prsten rozbit, hrad byl napaden a soutěžící a generál zvítězili. Ale pokud mají všichni soutěžící rozbité prsteny, je to konec hry a generál a jeho armáda prohráli.
- Show Down (V2): Ve verzi 2 Soutěžící, kteří si vybrali bezpečnou díru ve hře „Final Fall“, sledují tunel a vystupují z potrubí před hradem. Poté každý jede a nastoupí do motorizovaného vozíku (nebo, pokud je v něm spousta soutěžících, někteří musí sdílet vozík). Každý vozík má na přední straně papírový prsten a každý soutěžící je vyzbrojen vodní pistolí. Na opačné straně „parkoviště“ než soutěžící jsou stráže. Sdílejí pět vlastních vozíků, které mají také prsten na přední straně. V jednom vozíku jsou obvykle dva nebo tři strážci a každý strážce má vodní pistoli. Na straně stráží je ještě jeden vozík - Takeshiho vozík. Takeshiho vozík je mnohem větší než vozík všech ostatních, ale také má prsten na přední straně. Vodní pistole v tomto vozíku je také mnohem větší a mnohem výkonnější než ostatní. Na příkaz generála hra začíná a soutěžící a stráže vjedou do bitvy. Cílem soutěžících je rozbít prsten na přední straně Takeshiho vozíku pomocí vodních pistolí, ale musí se vyvarovat toho, aby byl při tom rozbit prsten. Stráže se snaží zastavit úspěch soutěžících mířením na jejich prsteny. Pokud je závodníkovi rozbit prsten, je mimo hru a musí přestat. Soutěžící se však mohou bránit. Pokud rozbijí prsten na strážním vozíku, musí se tento vozík zastavit. Pokud se soutěžícímu podaří rozbít prsten na přední straně Takeshiho vozíku, vyhrává hru soutěžící a generál. Pokud ale mají všichni soutěžící rozbité prsteny, je to konec hry a generál a jeho armáda prohráli.
- Show Down (V3): V pozdějších epizodách jsou vodní pistole a prsteny nahrazeny laserovými zbraněmi a senzory. Místo toho, aby měl větší zbraň, má Takeshiho vozík nyní dvě běžné laserové zbraně. Platí přesně stejná pravidla jako dříve. Pokud je zasažen senzor na přední straně vozíku, vozík stoupá v kouři a jsou mimo hru. Soutěžící musí znovu namířit na senzor na přední straně Takeshiho vozíku. Pokud se jim to podaří zasáhnout, vyhrává hru soutěžící a generál. Pokud ale stráže nejprve zasáhly všechny senzory soutěžícího, generál a jeho armáda ztratili. V laserové verzi se generál podílí také na svém vlastním speciálním vozíku. Pokud se mu podaří zasáhnout Takeshiho senzor, aniž by nejprve zasáhl jeho vlastní senzor, hra je vyhrána. V rodinných a párových speciálech jezdí oba soutěžící ve dvojici ve stejném vozíku. Jeden z nich řídí, zatímco druhý střílí. Takeshi někdy zkouší různé taktiky. Například; posílá pouze jeden vozík najednou, vysílá strážného oblečeného jako vozík (včetně senzoru a laserové zbraně), aby běžel kolem střelby, a dokonce seděl v letadle vysoko ve vzduchu. Když je Takeshi ve svém letadle, může pomocí laserové zbraně sestřelit senzory soutěžících na zem, ale sám senzor nemá, takže jej nelze zastavit. Soutěžící musí jako vždy usilovat o to, aby zvítězil senzor na jeho obvyklém velkém vozíku, který stále jezdí dole.
- Konečné zúčtování: „Ultimate Showdown“ je poslední hrou ve speciální epizodě překážkové dráhy. Když generál zapíská na píšťalku, musí soutěžící nejprve projít dlouhou jámou hustého bahna - jak se protlačuje visícími rohožemi. Dále je to „Skipping Stones“, kde musí jako obvykle přejít přes jezero - přecházet od jednoho kamene ke druhému a snažit se vyhnout potopením. Pokud soutěžící spadne, může plavat až do konce. Dále se musí pomocí lana houpat přes „Dračí jezero“ a přistát na plošině uprostřed. Pokud zmeškají plošinu, mohou znovu jen plavat k okraji a pokračovat. Poté musí tlačit velkou kouli do kopce „Uphill Garden“ a pak přejít k „Bridge Ball“. Jako obvykle musí soutěžící překročit vratký most, zatímco Kibaji a Jo na ně střílejí míčky - tentokrát ze dvou děl. Neexistuje žádná zlatá koule, kterou byste měli nosit. Pokud soutěžící kdykoli spadne, musí se vrátit na začátek mostu a zkusit to znovu. Toto je jediná překážka, kterou je třeba správně dokončit. Po překročení mostu je to pomlčka dolů ke kopci „Rice Bowl“. Zde si musí soutěžící připoutat velký lapač větru na záda a vylézt na kopec, zatímco k nim fouká obří ventilátor. Jakmile je soutěžící na vrcholu kopce, musí sundat lapač větru, spustit celou cestu zpět dolů a pak přes cílovou čáru před hrad. Nejrychlejší muž a nejrychlejší žena, která kurz dokončí, vyhraje každý milion milionů jenů.
Reference
Obsah tohoto článku byl zkopírován z [1], který byl vytvořen v roce 2004, PŘED wiki hradem Takeshi v roce 2009, který také kopíroval obsah Keshiheads.