Model na úrovni úhozů - Keystroke-level model
v interakce člověka s počítačem, model na úrovni stisknutí klávesy (KLM) předpovídá, jak dlouho bude odbornému uživateli trvat provádění rutinního úkolu bez chyb pomocí interaktivního počítačového systému.[1] Navrhl to Stuart K. Card, Thomas P. Moran a Allen Newell v roce 1980 v Komunikace ACM a publikovány ve své knize Psychologie interakce člověka s počítačem v roce 1983, který je považován za klasiku v oblasti HCI.[2][3] Základy byly položeny v roce 1974, kdy se Card a Moran připojili k Výzkumné centrum Palo Alto (PARC) a vytvořil skupinu s názvem Aplikovaný psychologický projekt zpracování informací (AIP) s Newellem jako konzultantem, jehož cílem bylo vytvořit aplikovanou psychologii interakce člověka s počítačem.[4] Model na úrovni kláves je stále relevantní i dnes, což ukazuje nedávný výzkum týkající se mobilních telefonů a dotykových obrazovek (viz Adaptace ).
Struktura modelu na úrovni kláves
Model na úrovni kláves se skládá ze šesti operátorů: první čtyři jsou fyzické motorické operátory, za nimiž následuje jeden mentální operátor a jeden operátor odezvy systému:[5]
- K. (stisk klávesy nebo stisknutí tlačítka): jedná se o nejčastější operátora a znamená klávesy a nikoli znaky (např. stisknutí klávesy SHIFT je samostatná operace K.). Čas pro tohoto operátora závisí na motorice uživatele a je určen jednominutovými testy psaní, kde je celková doba testu vydělena celkovým počtem bezchybných stisknutí kláves.
- P (ukazuje na cíl na displeji pomocí myši): tentokrát se liší v závislosti na vzdálenosti k cíli a velikosti cíle,[6] ale je konstantní. Kliknutí myší není obsaženo a počítá se jako samostatná operace K.
- H (navádění ruky (rukou) na klávesnici nebo jiném zařízení): To zahrnuje pohyb mezi jakýmikoli dvěma zařízeními i jemné umístění ruky.
- D (kresba (ručně) čD přímočaré segmenty o celkové délce D (nD, lD) cm): kde nD je počet nakreslených úseček alD je celková délka úseček. Tento operátor je velmi specializovaný, protože je omezen na myš a kreslicí systém musí omezit kurzor na mřížku 0,56 cm.
- M (mentálně se připravuje na provádění fyzických akcí): označuje čas, který uživatel potřebuje k přemýšlení nebo rozhodování. Počet Ms v metodě závisí na znalostech a dovednostech uživatele. Heuristika je dána, aby pomohla rozhodnout, kam má být M umístěno v metodě. Například při ukazování myší je stisknutí tlačítka obvykle plně očekáváno a mezi oběma operátory není třeba M.[7] Následující tabulka ukazuje heuristiku umístění operátoru M:[8]
Začněte s kódováním metody, které zahrnuje všechny fyzické operátory a operace odezvy. Pomocí pravidla 0 umístěte kandidátskou paní a poté projděte Pravidla 1 až 4 pro každý M, abyste zjistili, zda by měl být vymazán. | |
Pravidlo 0 | Vložte Ms před všechny K, které nejsou součástí správných řetězců argumentů (např. Textové řetězce nebo čísla). Umístěte Ms před všechny Ps, které vybírají příkazy (ne argumenty). |
Pravidlo 1 | Pokud je operátor sledující M plně očekáván u operátora těsně před M, pak odstraňte M (např. PMK -> PK). |
Pravidlo 2 | Pokud řetězec MK patří do kognitivní jednotky (např. Název příkazu), odstraňte všechny Ms kromě první. |
Pravidlo 3 | Pokud je K redundantním terminátorem (např. Terminátor příkazu bezprostředně následujícího za terminátorem jeho argumentu), odstraňte M před K. |
Pravidlo 4 | Pokud K ukončí konstantní řetězec (např. Název příkazu), odstraňte M před K; ale pokud K ukončí proměnný řetězec (např. řetězec argumentu), pak ponechte M. |
- R (doba odezvy systému): doba odezvy závisí na systému, příkazu a kontextu příkazu. Používá se pouze tehdy, když uživatel skutečně musí čekat na systém. Například když se uživatel mentálně připraví (M) na provedení své další fyzické akce, je pro R zapotřebí pouze nepřekrývající se část doby odezvy, protože uživatel používá dobu odezvy pro M operaci (např. R 2 sekundy - M 1,35 sekundy = R 0,65 sekundy). Aby to bylo jasnější, Kierasi [9] navrhuje dobu čekání na pojmenování (W) namísto doby odezvy (R), aby nedošlo k záměně. Sauro navrhuje odebrat vzorek doby odezvy systému.[10]
V následující tabulce je uveden přehled časů pro uvedené operátory i časů pro navrhované operátory:
operátor | čas (s) |
---|---|
K. | celková doba testu psaní / celkový počet bezchybných stisknutí kláves Pokyny:[11][12] |
P | 1.1[11][12] |
H | 0.4[11][12] |
D | 0,9 nD +. 16 lD[11][12] |
M | 1.35[11][12] |
R | závislé na systému[11][12] |
navrhované operátory | |
B (stisk nebo uvolnění tlačítka myši) | 0.1[13] |
Klikněte na odkaz / tlačítko | 3.73[14] |
Rozevírací seznam (bez načtení stránky) | 3.04[14] |
Rozevírací seznam (načítání stránky) | 3.96[14] |
Výběr data | 6.81[14] |
Vyjmout a vložit (klávesnice) | 4.51[14] |
Psaní textu do textového pole | 2.32[14] |
Rolování | 3.96[14] |
Srovnání s GOMS
KLM je založen na úrovni stisknutí kláves, která patří do rodiny GOMS modely.[15] Modely KLM a GOMS mají společné to, že předpovídají pouze chování odborníků bez chyb, ale na rozdíl od toho KLM potřebuje specifickou metodu k předpovědi času, protože nepředpovídá metodu jako GOMS.[16] KLM proto nemá žádné cíle a pravidla výběru metod, což zase usnadňuje jejich používání.[17] KLM se nejvíce podobá modelu K1 z rodiny modelů GOMS, protože oba jsou na úrovni stisknutí kláves a mají obecný operátor M. Rozdíl je v tom, že operátor M KLM je agregovanější a tedy větší (1,35 sekundy vs. 0,62 sekundy), díky čemuž je jeho mentální operátor více podobný operacím CHOOSE modelu K2.[17] Celkově vzato KLM představuje praktické využití úrovně stisknutí kláves GOMS.[18]
Výhody
KLM byl navržen jako rychlý a snadno použitelný nástroj pro návrh systému, což znamená, že o něm nemáte žádné hluboké znalosti psychologie je vyžadován pro jeho použití.[19] Lze také předvídat časy úkolů (vzhledem k omezení ), aniž byste museli stavět a prototyp nábor a testování uživatelů, což šetří čas a peníze.[20] Viz příklad pro praktické využití KLM jako nástroje pro návrh systému.
Omezení
Model na úrovni kláves má několik omezení:
- Měří pouze jeden aspekt výkonu: čas,[21] což znamená čas na provedení a ne čas na získání nebo naučení se úkolu [22]
- Zvažuje pouze zkušené uživatele. Obecně se uživatelé liší, pokud jde o jejich znalosti a zkušenosti s různými systémy a úkoly, motorické dovednosti a technické schopnosti [23]
- Zvažuje pouze běžné úkoly jednotky [24]
- Metodu je třeba specifikovat krok za krokem[24]
- Provedení metody musí být bezchybné [24]
- Mentální operátor agreguje různé mentální operace, a proto nemůže modelovat hlubší zastoupení mentálních operací uživatele. Pokud je to zásadní, je třeba použít model GOMS (např. Model K2)[25]
Při hodnocení počítačového systému je třeba mít na paměti, že ostatní aspekty výkonu (chyby, učení, funkčnost, odvolání, soustředění, únava a přijatelnost),[26] typy uživatelů (začínající, příležitostní)[23] a neobvyklé úkoly.[23]
Úlohy, jejichž modelování trvá déle než několik minut, navíc trvají několik hodin a zdrojem chyb je zapomínání operací.[27] To znamená, že KLM je nejvhodnější pro krátké úkoly s několika operátory. KLM navíc neumí perfektně předpovědět a má chybu střední kvadratické hodnoty 21%.[28]
Příklad
Následující příklad mírně upravený tak, aby byl kompaktnější od společnosti Kieras, ukazuje praktické použití KLM porovnáním dvou různých způsobů odstranění souboru pro průměrného zkušeného typisty. Všimněte si, že M je 1,35 sekundy, jak je uvedeno v KLM[11][12] místo 1,2 sekundy, které Kieras použil. Rozdíl mezi těmito dvěma designy by pro tento příklad zůstal stejný.
Návrh A: Přetáhněte soubor do koše[29] | Design B: použijte zkratku „control + T“[30] |
---|---|
kódování metody (sekvence operátorů)[31] | kódování metody (sekvence operátorů)[32] |
|
|
Celkový čas | Celkový čas |
3P + 2B + 2M = 3 * 1,1 s + 2 *. 1 s + 2 * 1,35 s = 6,2 s | P + 2B + 2H + 2K + 2M = 1,1 s + 2 *. 1 s + 2 *. 4 s + 2 *. 2 s + 2 * 1,35 s = 5,2 s |
To ukazuje, že Design B je o 1 sekundu rychlejší než Design A, i když obsahuje více operací.
Adaptace
Šest operátorů KLM lze snížit, ale to snižuje přesnost modelu. Pokud má tato nízká přesnost smysl (např. Výpočty „zadní části obálky“), může takové zjednodušení stačit.[33]
Zatímco stávající KLM platí pro desktopové aplikace, model nemusí splňovat řadu mobilních úkolů,[34] nebo jako Dunlop a Cross [35] deklarovaná KLM již není přesná pro mobilní zařízení. Existuje několik snah o rozšíření KLM, pokud jde o použití pro mobilní telefony nebo dotyková zařízení. Jedním z významných příspěvků do této oblasti je společnost Holleis, která si při revizi časových specifikací zachovala stávající operátory. Dále představil nové operátory: Distraction (X), Gesture (G), Initial Act (I). Zatímco Li a Holleis [36] oba souhlasí s tím, že model KLM lze použít k předpovědi časů úkolů na mobilních zařízeních, Li navrhuje další úpravy modelu zavedením nového konceptu zvaného operátorské bloky. Ty jsou definovány jako „posloupnost operátorů, které lze analytikem rozšířené KLM použít s vysokou opakovatelností.“.[37] Rovněž zahodí staré operátory a definuje 5 nových mentálních operátorů a 9 nových fyzických operátorů, zatímco 4 z fyzických operátorů se zaměřují na operace založené na peru. Rýže a Lartigue [38] navrhují četné operátory pro dotyková zařízení spolu s aktualizací stávajících operátorů s názvem modelu TLM (Touch Level Model). Ponechávají si operátory Keystroke (K / B), Homing (H), Mental (M) a Response Time (R (t)) a navrhnout nové dotykové operátory částečně založené na Holleisově doporučených operátorech:
- Rozptýlení. Multiplikativní operátor, který přidává čas dalším operátorům.
- Štípnutí. Gesto prstu 2+ se běžně používá k oddálení
- Zvětšení. Gesto prstu 2+ se běžně používá k přiblížení
- Počáteční akt. Akce nebo akce nezbytné k přípravě systému na použití (např. Odemknutí zařízení, klepnutí na ikonu, zadání hesla).
- Klepněte na. Klepnutím na určitou oblast obrazovky provedete změnu nebo zahájíte akci.
- Výpad. Gesto prstu 1+, ve kterém je prst nebo prsty umístěny na obrazovku a následně se po určitou dobu pohybují v jednom směru.
- Náklon. Naklonění - nebo úplné otočení - celého zařízení d stupňů (nebo radiánů).
- Točit se. Gesto prstu 2+, ve kterém jsou prsty umístěny na obrazovku a poté otočeny o stupně (nebo radiány) kolem středové osy.
- Táhnout. Gesto prstu 1+, ve kterém jsou prsty umístěny na obrazovku a poté přesunuty - obvykle v přímém směru - na jiné místo.
Viz také
- Interakce člověk-počítač
- Použitelnost
- Testování použitelnosti
- Model lidského informačního procesoru
- GOMS
- CMN-GOMS
- CPM-GOMS
Reference
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Allen, Newell (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 396–410. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Sauro, Jeff. „5 klasických knih použitelnosti“. MěřeníU. Citováno 22. června 2015.
- ^ Perlman, Gary. „Suggested Readings in Human-Computer Interaction (HCI), User Interface (UI) Development, & Human Factors (HF)“. Bibliografie HCI: Zdroje interakce člověka s počítačem. Citováno 22. června 2015.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str. Ix – x. ISBN 978-0898592436.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 398–400. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Fitts, Paul M (1992). "Informační kapacita lidského motorického systému při řízení amplitudy pohybu". Journal of Experimental Psychology: General. 47 (3): 381–91. doi:10.1037 / h0055392. PMID 13174710.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 400–401. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 400. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby provedení“ (PDF). p. 3. Citováno 22. června 2015.
- ^ Sauro, Jeff (2009). "Odhad produktivity: Složené operátory pro modelování na úrovni klávesových úhozů". V Jacko, Julie A (ed.). Interakce člověk-počítač. Nové trendy. Interakce člověk-počítač. Nové trendy: Sborník z 13. mezinárodní konference (LNCS). Přednášky z informatiky. 5610. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. p. 355. doi:10.1007/978-3-642-02574-7_40. ISBN 978-3-642-02573-0.
- ^ A b C d E F G Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 399. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ A b C d E F G Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.264. ISBN 978-0898592436.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby spuštění“ (PDF). p. 2. Citováno 22. června 2015.
- ^ A b C d E F G Sauro, Jeff (2009). "Odhad produktivity: Složené operátory pro modelování na úrovni klávesových úhozů". V Jacko, Julie A (ed.). Interakce člověk-počítač. Nové trendy. Interakce člověk-počítač. Nové trendy: Sborník z 13. mezinárodní konference (LNCS). Přednášky z informatiky. 5610. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. p. 357. doi:10.1007/978-3-642-02574-7_40. ISBN 978-3-642-02573-0.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.161–166. ISBN 978-0898592436.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.260. ISBN 978-0898592436.
- ^ A b Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.269. ISBN 978-0898592436.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.264. ISBN 978-0898592436.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 409. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Sauro, Jeff (2009). "Odhad produktivity: Složené operátory pro modelování na úrovni klávesových úhozů". V Jacko, Julie A (ed.). Interakce člověk-počítač. Nové trendy. Interakce člověk-počítač. Nové trendy: Sborník z 13. mezinárodní konference (LNCS). Přednášky z informatiky. 5610. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. str. 352–361. doi:10.1007/978-3-642-02574-7_40. ISBN 978-3-642-02573-0.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 400. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.260–261. ISBN 978-0898592436.
- ^ A b C Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 397, 409. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ A b C Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 409. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.285–286. ISBN 978-0898592436.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1980). Msgstr "Model na úrovni stisknutí klávesy pro dobu výkonu uživatele s interaktivními systémy". Komunikace ACM. 23 (7): 396–397. doi:10.1145/358886.358895. S2CID 5918086.
- ^ Sauro, Jeff (2009). "Odhad produktivity: Složené operátory pro modelování na úrovni klávesových úhozů". V Jacko, Julie A (ed.). Interakce člověk-počítač. Nové trendy. Interakce člověk-počítač. Nové trendy: Sborník z 13. mezinárodní konference (LNCS). Přednášky z informatiky. 5610. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag. p. 353. doi:10.1007/978-3-642-02574-7_40. ISBN 978-3-642-02573-0.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.275. ISBN 978-0898592436.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby provedení“ (PDF). p. 3. Citováno 22. června 2015.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby spuštění“ (PDF). p. 6. Citováno 22. června 2015.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby spuštění“ (PDF). p. 9. Citováno 22. června 2015.
- ^ Kieras, David. „Použití modelu na úrovni kláves ke stanovení doby provedení“ (PDF). p. 10. Citováno 22. června 2015.
- ^ Karta, Stuart K; Moran, Thomas P; Newell, Allen (1983). Psychologie interakce člověka s počítačem. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. str.296. ISBN 978-0898592436.
- ^ Li, Hui; Liu, Ying; Liu, červen; Wang, Xia; Li, Yujiang; Rau, Pei-Luen Patrick (2010). Rozšířená KLM pro interakci s mobilním telefonem: výsledek studie uživatele. CHI EA '10 CHI '10 Rozšířené abstrakty o lidských faktorech ve výpočetních systémech. New York: ACM. ISBN 978-1-60558-930-5.
- ^ Dunlop, M .; Crossan, A. (2000). „Metody prediktivního zadávání textu pro mobilní telefony“ (PDF). Osobní technologie. 4 (2–3): 134–143. doi:10.1007 / BF01324120. S2CID 194691.
- ^ Holleis, P .; Otto, F .; Hussmann, H .; Schmidt, A. (2007). Model na úrovni kláves pro pokročilou interakci s mobilními telefony. CHI '07: Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech. p. 1505. CiteSeerX 10.1.1.192.2364. doi:10.1145/1240624.1240851. ISBN 9781595935939. S2CID 2011796.
- ^ Li, Hui; Liu, Ying; Liu, červen; Wang, Xia; Li, Yujiang; Rau, Pei-Luen Patrick (2010). Rozšířená KLM pro interakci s mobilním telefonem: výsledek studie uživatele. CHI EA '10 CHI '10 Rozšířené abstrakty o lidských faktorech ve výpočetních systémech. New York: ACM. p. 3521. ISBN 978-1-60558-930-5.
- ^ Rice, A.D .; Lartigue, J. W. (2014). Touch-Level Model (TLM): Evolving KLM-GOMS for Touchscreen and Mobile Devices Categories and Subject descriptors. ACM SE '14 Proceedings of the ACM Southeast Regional Conference Article No. 53. s. 1–6. doi:10.1145/2638404.2638532. ISBN 9781450329231. S2CID 25139034.
externí odkazy
- Jednoduchý KLM kalkulačka (zdarma, na webu)
- Jednoduchý KLM kalkulačka (bezplatná aplikace pro Windows ke stažení)
- The KLM Form Analyzer (KLM-FA), program, který automaticky vyhodnocuje úkoly vyplňování webových formulářů (bezplatná aplikace pro Windows ke stažení).
- The CogTool project ve společnosti Univerzita Carnegie Mellon vyvinula nástroj s otevřeným zdrojovým kódem na podporu analýzy KLM-GOMS. Viz také jejich publikace o CogTool.
- GOMS od Lorina Hochsteina