Popis hry Jazyk - Game Description Language
Popis hry Jazyk, nebo GDL, je a logické programování Jazyk[1] navrhl Michael Genesereth jako součást Obecný projekt hraní her na Stanfordská Univerzita, Kalifornie. GDL popisuje stav hry jako sérii faktů a mechaniku hry jako logická pravidla. GDL je tímto jedním z alternativní reprezentace pro herní teoretické problémy.[2]
Účel GDL
Citováno v článku v Nový vědec Genesereth poukázal na to Tmavě modrá je schopen hrát šachy v a velmistr úrovni, není schopen hrát dáma protože je to specializovaný hráč.[3] Šachy i šachy lze popsat v GDL. To umožňuje stavět hráče obecných her, kteří mohou hrát obě tyto hry a jakoukoli jinou hru, kterou lze popsat pomocí GDL.
Specifikace
Syntax
GDL je varianta Datalog a syntax je do značné míry stejný. Obvykle se uvádí v prefixový zápis. Proměnné začínají „?
".[4]
Klíčová slova
Následuje seznam klíčových slov v GDL spolu se stručným popisem jejich funkcí:
odlišný
- Tento predikát se používá k požadavku, aby dva výrazy byly syntakticky odlišné.
dělá
- Predikát
dělá (? r,? m)
znamená, že hráč (nebo role)? r
dělá tah? m
v aktuálním stavu hry.
fotbalová branka
- Predikát
cíl (? r,? n)
se používá k definování hodnoty cíle? n
(obvykle přirozené číslo mezi 0 a 100) pro roli? r
v aktuálním stavu.
inic
- Tento predikát odkazuje na skutečný fakt o počátečním stavu hry.
právní
- Predikát
legální (? r,? m)
znamená, že? m
je legální krok pro roli? r
v aktuálním stavu.
další
- Tento predikát odkazuje na skutečný fakt o stavu další hry.
role
- Tento predikát se používá k přidání jména hráče.
terminál
- Tento predikát znamená, že aktuální stav je terminál.
skutečný
- Tento predikát odkazuje na skutečný fakt o aktuálním stavu hry.
Pravidla
Popis hry v GDL poskytuje úplná pravidla pro každý z následujících prvků hry.
Hráči
Fakta, která definují role ve hře. Následující příklad je z GDL popisu hry pro dva hráče Piškvorky:
(role xplayer) (role oplayer)
Počáteční stav
Pravidla, která zahrnují všechna fakta o počátečním stavu hry. Příkladem je:
(init (buňka 1 1 prázdné)) ... (init (buňka 3 3 prázdné)) (init (ovládací prvek xplayer))
Právní kroky
Pravidla, která popisují každý tah podle podmínek na aktuální pozici, za kterých jej může hráč zaujmout. Příkladem je:
(<= (právní ?hráč (označit ? m ? n)) (skutečný (buňka ? m ? n prázdný)) (skutečný (řízení ?hráč)))
Aktualizace stavu hry
Pravidla, která popisují všechna fakta o dalším stavu ve vztahu k aktuálnímu stavu a pohybům hráčů. Příkladem je:
(<= (další (buňka ? m ? n X)) (dělá xplayer (označit ? m ? n)))(<= (další (buňka ? m ? n Ó)) (dělá oplayer (označit ? m ? n)))
Ukončení
Pravidla, která popisují podmínky, za kterých je aktuální stav koncový. Příkladem je:
(<= terminál (linka x)) (<= terminál (linka o)) (<= terminál není otevřen na desce)
Státy cíle
Cílové hodnoty pro každého hráče v terminálním stavu. Příkladem je:
(<= (fotbalová branka xplayer 100) (čára X))(<= (fotbalová branka oplayer 0) (čára X))
Rozšíření
GDL-II
S GDL lze popsat konečné hry s libovolným počtem hráčů. GDL však nemůže popsat hry, které obsahují prvek náhody (například házení kostkami), nebo hry, kde hráči mají neúplné informace o aktuálním stavu hry (například v mnoha karetních hrách karty soupeřů nejsou viditelné). GDL-II, Popis hry Jazyk pro neúplné informační hry, rozšiřuje GDL o dvě klíčová slova, která umožňují popis prvků náhody a neúplných informací:[5]
vidí
- Predikát
vidí (? r,? p)
znamená tu roli? r
vnímá? str
v dalším stavu hry.
náhodný
- Tato konstanta se týká předem definovaného hráče, který si náhodně vybírá tahy.
Následuje příklad z popisu karetní hry GDL-II Texas je drží:
(<= (vidí ?hráč ?Kartu) (dělá náhodný (deal_face_down ?hráč ?Kartu)))(<= (vidí ? r ?Kartu) (role ? r) (dělá náhodný (deal_river ?Kartu)))
GDL-III
Michael Thielscher také vytvořil další rozšíření, GDL-III, obecný jazyk popisu hry s nedokonalé informace a introspekce, který podporuje specifikaci epistemické hry - ty, které se vyznačují pravidly, která závisí na znalostech hráčů.[6]
Aplikace
Tato sekce potřebuje expanzi. Můžete pomoci přidávat k tomu. (Července 2019) |
Dokument z roku 2016 „popisuje víceúrovňový algoritmus kompilace obecného popisu hry v GDL do optimalizovaného uvažování v jazyce nízké úrovně“.[7]
Dokument z roku 2017 využívá GDL k modelování procesu zprostředkování řešení sporu mezi dvěma stranami a představil algoritmus, který k tomu efektivně využívá dostupné informace.[8]
Viz také
Reference
- ^ „Jazyk definice hry“. games.stanford.edu.
- ^ Tagiew, Rustam (2011). Averkin, Alexey N .; Ignatov, Dmitrij I .; Mitra, Sushmita; Poelmans, Jonas (eds.). „Kromě analytického modelování, shromažďování dat k předvídání strategických interakcí skutečných agentů“ [Soft Computing Applications and Knowledge Discovery] (PDF). Sborník seminářů CEUR. Moskva, Rusko. Vol-758: 113--124.
- ^ Biever, Celeste (2006-07-29). „Produkce špičkových robotů pro hraní her - technologie - 29. července 2006 - New Scientist Tech“. Archivováno z původního dne 11. srpna 2007.
- ^ Láska, N; Genesereth, M; Hinrichs, T (2006). „Obecné hraní her: jazyková specifikace popisu hry. Tech. Rep. LG-2006-01“ (PDF). Stanfordská Univerzita. Stanford University, Stanford. Citováno 1. července 2019.
- ^ Thielscher, M (2010). Fox, M; Poole, D (eds.). „Obecný jazyk popisu hry pro neúplné informační hry“. Sborník příspěvků z dvacáté čtvrté konference AAAI o umělé inteligenci, AAAI 2010. Atlanta: AAAI Press. Citováno 1. července 2019.
- ^ Thielscher, Michael (2017). „GDL-III: A Description Language for Epistemic General Gameing“ (PDF). Sborník příspěvků z dvacáté šesté mezinárodní společné konference o umělé inteligenci. IJCAI. ISBN 978-0-9992411-0-3. Citováno 1. července 2019.
- ^ Kowalski, Jakub; Szykuła, Marek (2013). „Konstrukce překladače jazyků s popisem hry“. AI 2013: Advances in Artificial Intelligence: 26. Australasian Joint Conference, Dunedin, New Zealand, 1-6 December, 2013. Sborník. 234–245. Citováno 1. července 2019.
- ^ de Jonge, Dave; Trescak, Tomáš; Sierra, Carles; Simoff, Simeon; López de Mántaras, Ramon (2017). Msgstr "Použití jazyka popisu hry pro zprostředkované řešení sporů". AI a společnost. Springer. 2017 (4): 767–784. doi:10.1007 / s00146-017-0790-8.