Pěna (organizace) - Foam (organization)

Pěna
MottoRozvíjejte své vlastní světy
Založený2000
ZakladatelMaja Kuzmanovic
Umístění
Souřadnice50 ° 51'17 ″ severní šířky 4 ° 20'32 ″ východní délky / 50,854679 ° N 4,342145 ° E / 50.854679; 4.342145
PočátkyStarlab
webová stránkafo.dopoledne

Pěna je Brusel - skupina designérů, vědců, kuchařů, umělců, inženýrů a zahradníků, kteří sdílejí zájem o získávání znalostí z příslušných oblastí odborných znalostí a jejich aplikaci v nových veřejných kontextech.

FoAM založila Maja Kuzmanovic v roce 2000 jako oddělení kulturního výzkumu v Starlab. V roce 2001 se FoAM stala nezávislou distribuovanou entitou s buňkami v Bruselu a Amsterdamu. Od té doby hlavní skupinu tohoto de facto nového mediálního think-tanku zahrnovali členové z Belgie, Nizozemska, Austrálie, Chorvatska, Litvy, Velké Británie a Švédska;[1] jeho větší síť přilákala lidi z celého světa.[2]

Od roku 2004 se FoAM umístila jako jediná vlámský „Laboratoř hybridní reality“ s primárním zaměřením na oblast hybridní reality (technologie, média a materiály propojující fyzickou a digitální).[3]

Projekty

Jedním z konceptů společných pro mnoho zkoumání růstu a transformace v přírodních / umělých světech FoAM je koncept „responzivního prostředí“.[4] Tímto způsobem se kapacita pro změnu v technologicky vylepšených prostorech měří pozorováním hravých zkoumání mezi fyzickým a digitálním prostředím a doprovodnými plynulými dialogy mezi lidmi, materiály a médii. Ve výsledku se často objevuje silný kontrast mezi estetikou navrženého a krásou dospělého. Takové průzkumy probíhají napříč několika médii, např. počítačem generované obrazy a zvuky napříč budovami a uvnitř budov a jiných forem architektury, stejně jako biologická prostředí pěstovaná samy. V souladu s tím si vytvoření veřejného mediálního umění FoAM a jeho studium responzivních prostředí vyžádaly vývoj otevřeného responzivního mediálního systému, který umožňuje analýzu a interpretaci dat senzorů a další percepční modelování. Reprezentativní příklady zahrnují následující:

GroWorld se vyvinul z návrhu výzkumu historických příkladů udržitelných městských prostorů, které se zaměřily na dynamiku a rozmanitost v sociální, biologické a kulturní oblasti. Mezi příklady takových veřejných prostranství patří komunitní zahrady a kapesní parky, neinstitucionální náměstí a pouliční život, veletrhy a pravidelné festivaly. Výsledky projektu navrhly způsoby, jak lze vést alternativní ekonomiku založenou na naléhavých trans-místních akcích, místo aby přijímaly obecný, jednokulturní přístup globálního volného trhu. Jedním ze základních zaměření je biomimetika a její důsledky pro růstové procesy v audiovizuálních médiích, textilní design a interakce člověka s počítačem a způsoby, jakými ji lze aplikovat na instalace smíšené reality, herní prostředí pro život a inteligentní textilie.

Lyt_A je současně umělecké dílo, nástroj a překladové médium v ​​jednom. Jedná se o flexibilní strukturu, která dokáže přenášet dotyk (tj. Haptickou informaci) na dálku, takže když se dotknete struktury na jednom místě, dotek bude viditelný a dotykový na jiném. Instalace se skládá ze dvou identických, ale zrcadlených částí, umístěných 100 metrů od sebe na prostranství Vědecké centrum Phaeno ve Wolfsburgu v Německu. Umístění těchto dvou struktur na samostatná místa povzbuzuje návštěvníky, aby si navzájem hráli manipulací se strukturami rukama a těly a poznáváním tvarů toho druhého prostřednictvím dotyku. Dotazy návštěvníků dále zůstanou jako stopy tvaru v paměti instalace. Ve chvílích nízké aktivity instalace přivede stopy zpět na povrch konstrukcí. Software lyt_A využívá stopy návštěvníků k vytváření nových tvarů a tvarů těla: stopy jsou proto smíšené, transformované a pěstované, jako by dotek návštěvníků „oplodnil“ tuto anorganickou formu, která se stala živou a autonomní.

TRG je „generátor přechodné reality“ a prozkoumává myšlenky dočasné autonomní reality a „ireálnosti“, tj. Napětí nebo nerovnováhy mezi hmatatelnou realitou a imaginárními světy. Je postaven na dvou předchozích instalacích, TGarden a txOom. Zatímco však TGarden byl navržen tak, aby umožňoval lidským gestům používat video a zvuk jako kaligrafická média, a txOom rozšířil koncept a stal se „neskutečnou ekologií“, kde by média rostla na základě jejich interakce s účastníky, TRG rozšířila škálu na nekonečně velkou a nekonečně malé „neskutečné vesmíry“, jejichž existence je velmi nestabilní a nepředvídatelná, kde nepatrné místní interakce mohou vykouzlit životy obrovské světy. Tímto způsobem se projekt zaměřil na smíšená realita tj. Prostředí obsahující významné možnosti virtuální a fyzické interakce, silně propletené a zkoumající jejich důsledky v kulturní sféře.

txOom jako projekt vyrostl ze svého jména, neologismu „textury“ a „květu“. Počáteční výzkum zahrnoval digitální fyziku, fenomenologii, biomimetiku, interakci člověk-počítač-člověk a vývoj experimentálních technologií. Tento výzkum vyvrcholil třemi místními veřejnými experimenty v Turíně, Great Yarmouth a Maribor a zahrnoval celoevropskou spolupráci mezi FoAM, Čas vypršel, Kibla, Budoucí fyzikální a interaktivní institut. V podstatě byla v rámci txOom vytvořena responzivní prostředí, která zahrnovala audiovizuální média a mechanismy syntézy médií v reálném čase a která vykazovala chování a vlastnosti podobné těm živých organismů.

TGarden vznikla ve spolupráci mezi FoAM v Bruselu a houbou v San Francisku. Výsledkem projektu byl responzivní Play Space, jehož návštěvníci svým pohybem, gesty a sociální interakcí utvářejí mediální prostředí kolem sebe. TGarden byl vyvinut ve spolupráci s několika uměleckými a technologickými centry (v roce 2001 to byla: Topologická mediální laboratoř v Gruzínský technologický institut, Ars Electronica, V2, Banffovo centrum umění ) a řada nezávislých umělců, technologů a vědců z Evropy, USA a Austrálie. TGarden v podstatě (s T znamenajícím „čas“ a „topologie“) představoval vybudovaný prostor, ve kterém pohyby těl návštěvníků využíval nervový systém TGardenu (hardwarová a softwarová síť) k formování vizuálních, zvukových a hmatových médií. Gesta, jako jsou dotyky, kartáčování podél jiných těl, tanec, protahování a padání, byly impulsem pro generativní procesy v TGardenu.

Workshopy

Od roku 2004, ve snaze napravit vnímaný nedostatek experimentální mediální výchovy v Belgii, FoAM, spolu s nadine,[5] a okno,[6] uspořádal sérii workshopů pod názvem „X.Med. K.“.[7] Tyto workshopy nejprve začaly jako úvodní výukové programy a později byly rozšířeny o rozsah od mistrovských kurzů po neformální setkání. Program umožnil účastníkům stát se plodnými mediálními umělci po dobu dvou let, což podpořilo používání bezplatných mediálních nástrojů a kreativní využití open source a svobodného softwaru. Témata workshopu zahrnovala Max / MSP, Final Cut a DVD Studio Pro; fyzický výpočet, jak postavit počítač tak, aby vyhovoval specifickým potřebám lidí, a problematika ekologicky udržitelného mediálního umění a designu. V pozdějších seminářích, poté, co účastníci získali technické znalosti, se mohli rozhodnout pro výuku od FoAM a okna v používání audiovizuálních systémů a nástrojů v reálném čase a nástrojů pro online spolupráci, zatímco na jiných seminářích nadine zkoumala umělecké využití počítačových her a herní enginy.[8]

Svítící zelená

Luminous Green je řada setkání, na nichž FoAM „vyzývá tvůrčí odvětví k obohacení veřejné debaty o udržitelnosti životního prostředí, etickém životě a ekologických technologiích“.[9] Sympózium představilo významné řečníky z oblasti designu, vzdělávání, komunikace a technologií a bylo představeno jako tři zasedání věnovaná tématu „Změna, komunikace a záležitost“.[10] Praktický workshop byl koncipován pro umělce a designéry s výukovou komponentou zaměřenou na výrobu energie, obnovitelné zdroje energie, výpočetní výkon s nízkou spotřebou a audiovizuální displeje. První workshop Luminous Green vedl slovinský umělec Marko Peljhan s Maja Kuzmanovic z FoAM. Od 1. do 4. května 2007 se ho zúčastnili belgičtí a mezinárodní umělci a designéři.

Pěnové jídlo

Workshopy, akce a další setkání FoAM poskytují různým členům příležitost prozkoumat jejich samozřejmý zájem jídlo - nejen v jeho funkcích jako palivo a výživa, ale také v jeho aspektech performance art, design-science, společenské oslavy a distribuce jako participativní ekonomie.[11] Tento zájem se projevuje různými způsoby, od tematických interních potravinářských akcí přes externí transdisciplinární budování týmu až po vytváření sítí s potravinářskými družstvy, farmářskými trhy a chemickými laboratořemi ve stylu kuchyně. Výsledné experimentování zdůrazňuje molekulární gastronomii a párování chutí založené na chemických složkách a zahrnuje téměř zapomenuté a / nebo často přehlížené divoké rostliny a byliny.

Tento koncept potravinového aktivismu se rozšířil i na veřejné akce pořádané pod záštitou jiných organizací. Například za příspěvek na festival zvukových a vizuálních umění „Altitude 1000“, který se konal v Bruselu v prosinci 2006,[12] FoAM se rozhodl pozvat Kate Rich a Kayle Brandon, kteří si vytvořili vlastní colu z online receptu s otevřeným zdrojovým kódem. Účastníci výsledné „Cube-Cola Lab“ se zúčastnili „Radical Cola Challenge“ Amy Balkin ochutnávkou Cube-Coly se slepou ochutnávkou vedle jejích hlavních konkurentů na trhu (včetně Mecca Cola a Coca-Cola ).[13] Navíc byla Cube Cola poté použita jako takzvaná „přísada do seznamu sledovaných“ koktejlu Guantanamo Libre.

Členové

Základní skupina spolupracovníků FoAM v současné době zahrnuje dva ze zakládajících členů Maja Kuzmanovic a Nik Gaffney spolu s Cocky Eek, Theun Karelse, Dave Griffiths, Rasa Alksnyte, Ingrid Vranken a dalšími.[14]

Reference

  1. ^ [1]
  2. ^ [2]
  3. ^ [3]
  4. ^ "publikace | FoAM" (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 2007-07-03. Citováno 2007-08-08.
  5. ^ nadine
  6. ^ dobře ne
  7. ^ xmedk
  8. ^ xmedk
  9. ^ http://luminousgreen.org/
  10. ^ Světelný zelený svět
  11. ^ foam_food [the libarynth]
  12. ^ Nadmořská výška 1000 / žádná z výše uvedených 9.12.2006 Archivováno 09.10.2007 na Wayback Machine
  13. ^ "kostka cola". Archivovány od originál dne 17.7.2007. Citováno 2007-08-08.
  14. ^ http://fo.am/people