Deutsch limit - Deutsch limit - Wikipedia

Ukázkový program ve vizuálním programovacím jazyce DRAKON
Ukázkový program v vizuální programovací jazyk DRAKON, obsahující 50 primitiv

The Deutsch limit je aforismus o hustota informací z vizuální programovací jazyky vytvořil L. Peter Deutsch který uvádí:

Problém vizuálního programování spočívá v tom, že na obrazovce nemůžete mít současně více než 50 vizuálních primitiv.[1]

Termín vytvořil Fred Lakin poté, co Deutsch učinil následující komentář na přednášce o vizuálním programování od Scott Kim a Warren Robinett: "No, je to v pořádku a dobře, ale problém s vizuálními programovacími jazyky je v tom, že na obrazovce nemůžete mít současně více než 50 vizuálních primitiv. Jak budete psát operační systém?"[1][2][3]

The primitiv ve vizuálním jazyce jsou samostatné grafické prvky používané k sestavení programu a mít více z nich k dispozici současně umožňuje programátorovi číst více informací. Tento omezit je někdy uváděn jako příklad výhody textu oproti vizuálním jazykům,[4] poukazovat na větší hustota informací textu a obtížné škálování jazyka.[5][6]

Kritika tohoto limitu však zahrnuje, že není jasné, zda podobný limit existuje také v textových programovacích jazycích;[1] a že limit lze překonat aplikací modularita k vizuálnímu programování, jak se běžně provádí v textovém programování.

Viz také

Reference

  1. ^ A b C „Comp.Lang.Visual - seznam často kladených otázek“ (FTP). rtfm.mit.edu. 10. března 1998; McIntyre, David. „Nejčastější dotazy týkající se comp.lang.visual“. www.faqs.org.
  2. ^ Begel, A. (1996). „LogoBlocks: Grafický programovací jazyk pro interakci se světem“ (PDF). Cambridge, MA: MIT Media Lab. Archivovány od originál (PDF) dne 03.03.2016. Citováno 2014-06-06. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  3. ^ Sempere, Andrew. „Animatronika, děti a výpočet“ (PDF). Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  4. ^ Weis, Torben; Knoll, Mirko; Ulbrich, Andreas; Mühl, Gero; Brändle, Alexander. „Rychlé prototypování pro všudypřítomné aplikace“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 21.04.2012.
  5. ^ Ullmer, Brygg; Ishii, Hiroši. „Vznikající rámce pro hmotná uživatelská rozhraní“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 2014-07-14. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  6. ^ Ullmer, Brygg; Ishii, Hiroshi; Jacob, Robert J. K. „Token + Constraint Systems for Tangible Interaction with Digital Information“. CiteSeerX  10.1.1.90.4969. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)

externí odkazy