Kolaborativní virtuální prostředí - Collaborative virtual environment
Kolaborativní virtuální prostředínebo CVE, se používají ke spolupráci a interakci možná mnoha účastníků, kteří se mohou šířit na velké vzdálenosti. Typickými příklady jsou distribuované simulace, 3D hry pro více hráčů, kolaborativní inženýrský software a další. Aplikace jsou obvykle založeny na sdíleném virtuálním prostředí. Z důvodu šíření účastníků a latence komunikace je nutné použít nějaký model konzistence dat, aby byla data konzistentní.
Model konzistence hluboce ovlivňuje programovací model aplikace. Jedna klasifikace je zavedena v [1] na základě několika kritérií, jako je centralizovaná / distribuovaná architektura, typ replikace a vlastnosti výkonu a konzistence. Byly popsány čtyři typy modelů konzistence, které pokrývají nejčastěji používané architektury CVE:
Architektury CVE: | ||
---|---|---|
- Centralizované primárky
- Všechny primární repliky každé datové položky jsou umístěny na stejném počítači zvaném server.
- Výhody: úplná kontrola serveru nad scénou
- Nevýhody: výkon je omezen počítačem serveru
- Distribuované primárky
- Primární repliky jsou distribuovány mezi počítači.
- Výhody: vysoký výkon a škálovatelnost
- Nevýhody: obtížný programovací model, slabší konzistence
- Použito v: Distribuovaná interaktivní simulace (DIS), Repo-3D,[2] DIV, OSUD
- Vlastnictví dat
- Mezi počítači mohou migrovat primárky. Tento přístup se často nazývá systém s přenositelným vlastnictvím dat.
- Výhody: větší flexibilita ve srovnání s distribuovanými primárkami
- Nevýhody: vysoký počet požadavků na vlastnictví může omezit výkon systému
- Použito v: MASSIVE-3 / HIVEK, Blue-c, ČAU,[3] SPLINE
- Aktivní replikace
- Aktivní replikace používá přístup peer-to-peer, zatímco všechny repliky jsou stejné. K doručování aktualizací všem se obvykle používá atomové vysílání, takže jsou synchronizovány.
- Výhody: úplná synchronizace scén (stejný obsah scény na všech počítačích)
- Nevýhody: výkon je omezen nejpomalejším počítačem v systému
- Používá se v: aktivních transakcích, Věk říší, Avango, POTÁPĚT
Reference
- ^ Pečiva, J. 2007. Aktivní transakce ve virtuálních prostředích pro spolupráci. Disertační práce, Brno, Česká republika, FIT VUT, ISBN 978-80-214-3549-0
- ^ MacIntyre, B. a Feiner, S. 1998. Distribuovaná 3D grafická knihovna, Proc. ACM SIGGRAPH '98, červenec 1998, New York, NY, 361–370, http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/siggraph98.pdf, DOI =http://doi.acm.org/10.1145/280814.280935
- ^ Sung, U., Yang, J. a Wohn, K. 1999. Řízení souběžnosti v CIAO. In Proceedings of the IEEE Virtual Reality (13. - 17. března 1999). VR. IEEE Computer Society, Washington, DC, 22