Výpočet znaků - Character computing
Výpočet znaků je transdisciplinární obor výzkumu na křižovatce počítačová věda a psychologie.[1] Jde o jakoukoli práci na počítači, která do svého kontextu začleňuje lidský charakter. Znak je definován jako všechny prvky nebo vlastnosti, které definují jednotlivce a řídí jeho chování v konkrétní situaci. Skládá se ze stabilních znaků vlastností (např. osobnost, pozadí, historie, sociálně-ekonomické vložení, kultura, ...) a proměnné stavové značky (emoce, zdraví, kognitivní stav, ...). Cílem výpočtu znaků je poskytnout holistický psychologicky řízený model lidského chování.[2] Modeluje a předpovídá chování na základě vztahů mezi situací a postavou. Výpočet znaků charakterizují tři hlavní výzkumné moduly: snímání a profilování znaků, adaptivní systémy s vědomím charakteru a umělé postavy.
Přehled
Výpočet znaků lze zobrazit jako příponu[3] dobře zavedené oblasti Afektivní výpočetní technika. Na základě základů různých oborů psychologie se zasazuje o definování chování jako složeného atributu, který není řízen pouze osobností, emocemi, situací nebo poznáváním. Spíše definuje chování jako funkci všeho, co tvoří jednotlivce, tj. Jeho charakteru a situace, ve které se nacházejí. Cílem efektivního výpočtu je umožnit strojům porozumět a přeložit neverbální podněty jednotlivců do postihnout. V souladu s tím je výpočet znaků zaměřen na porozumění znakovým atributům jednotlivce a situaci a jeho překladu na předvídané chování a naopak.
'Z praktického hlediska, v závislosti na kontextu aplikace, je výpočet znaků znakem oboru výzkumu, který se zabývá návrhem systémů a rozhraní, které dokážou pozorovat, vnímat, předvídat, přizpůsobovat se, ovlivňovat, rozumět nebo simulovat následující: chování a situace, chování založené na charakteru a situaci nebo situace založené na charakteru a chování.``[4] Triáda Character-Behavior-Situation (CBS) je jádrem výpočetní techniky znaků a definuje každou ze tří hran na základě dalších dvou.
Výpočet znaků se opírá o simultánní vývoj z výpočetní a psychologické perspektivy a je určen k použití vědci v obou oblastech. Jeho hlavním konceptem je sladění výpočetního modelu výpočtu znaků s empirickými výsledky z laboratorních a přírodních experimentů v psychologii. Model má být průběžně vytvářen a ověřován prostřednictvím nových dat. Podobně jako u Afektivních a Osobnostních výpočtů má být model použit jako základ pro různé aplikace směřující ke zlepšení uživatelského zážitku.[5]
Dějiny
Výpočet znaků jako takový byl poprvé vytvořen na jeho prvním workshopu v roce 2017.[6] Od té doby má 3 mezinárodní workshopy[7] a četné publikace. Navzdory svému mladému věku již vzbudil určitý zájem o výzkumnou komunitu, což vedlo k vydání první knihy[8] pod stejným názvem na začátku roku 2020 zveřejněno Springer Nature.
Výzkum, který lze do této oblasti zařadit, pochází mnohem starší než rok 2017. Pojem kombinování několika faktorů směrem k vysvětlení chování nebo vlastností a stavů byl dlouho zkoumán například v psychologii i informatice.[9]
Charakter
Znak slova pochází z řeckého slova, které znamená „razítko“,[10] s odkazem na charakteristické rysy a vlastnosti. Za ta léta dostal mnoho různých konotací, jako je morální charakter v filozofie, temperament v psychologii osoba v literatura nebo avatar v různých virtuální světy, počítaje v to videohry. Podle výpočtu znaků je znakem sjednocení všech předchozích definic odkazem zpět na původní význam slova.[1] Charakter je definován jako holistický koncept představující všechny interakční rysy a stavové značky, které odlišují jednotlivce. Rysy jsou vlastnosti, které většinou zůstávají v průběhu času stabilní. Rysy zahrnují osobnost, afekt, socio-demografické údaje a celkové zdraví. Státy jsou charakteristiky, které se v krátkém časovém období mění. Zahrnují emoce, pohodu, zdraví, kognitivní stav. Každá charakteristika má mnoho reprezentačních metod a psychologických modelů. Pro každou charakteristiku lze kombinovat různé modely nebo přednastavit jeden model. To záleží na případu použití a výběru designu.
Oblasti
Výzkum výpočtu znaků lze rozdělit do tří oblastí, které se navzájem doplňují, ale lze je zkoumat každý zvlášť. První oblastí je snímání a předpovídání stavů a vlastností znaků nebo následné chování.[11] Druhou oblastí je přizpůsobení aplikací určitým stavům znaků nebo vlastnostem a chování, které předpovídají. Zabývá se také pokusem změnit nebo monitorovat takové chování.[12] Poslední oblast se zabývá tvorbou umělých agentů, např. Chatbotů nebo avatarů virtuální reality, které vykazují určité vlastnosti.[13][14]
Tyto tři oblasti jsou zkoumány samostatně a vycházejí z existujících poznatků v literatuře. Výsledky každé ze tří oblastí lze také použít jako odrazový můstek pro další oblast. Každá ze tří oblastí již byla zkoumána samostatně v různých oblastech výzkumu se zaměřením na různé podskupiny znaků. Například afektivní výpočetní a osobnostní výpočet oba pokrývají různé oblasti se zaměřením na některé komponenty postavy, aniž by ostatní odpovídaly za lidské chování.[4]
Triáda Character-Behavior-Situation
Výpočet znaků je založen na holistickém psychologicky řízeném modelu lidského chování. Lidské chování je modelováno a předpovídáno na základě vztahů mezi situací a charakterem člověka. Chcete-li dále definovat charakter formálnějším nebo holističtějším způsobem, představujeme jej ve světle triády Charakter - Chování - Situace. To zdůrazňuje, že postava nejen určuje, kdo jsme, ale také to, jak jsme, tj. Jak se chováme. Triáda zkoumaná v psychologii osobnosti[15] je rozšířen prostřednictvím výpočtu znaků na triádu znaků - chování - situace. Kterýkoli člen triády CBS je a funkce ze dvou dalších členů, např. vzhledem k situaci a osobnosti lze chování předvídat. Každá ze složek v triádě může být dále rozložena na menší jednotky a funkce, které mohou nejlépe představovat lidské chování nebo charakter v konkrétní situaci. Postava tedy stojí za chováním člověka v dané situaci. I když se jedná o kauzální vztah, korelace mezi těmito třemi složkami se často snadněji využívá k předpovědi složek, které je nejobtížnější měřit z těch, které se měří snadněji. Do reprezentace kteréhokoli z C, B a S je možné zahrnout nekonečně mnoho komponent. Úkolem je vždy zvolit nejmenší podmnožinu potřebnou pro predikci chování člověka v konkrétní situaci.[4]
Reference
- ^ A b El Bolock, Alia (2020), „What is Character Computing?“, Výpočet znaků„Interakce mezi člověkem a počítačem, Cham: Springer International Publishing, s. 1–16, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_1, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Herbert, Cornelia (2020), „Experimentálně-psychologický přístup k vývoji výpočtu znaků“, Výpočet znaků„Interakce mezi člověkem a počítačem, Cham: Springer International Publishing, s. 17–38, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_2, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Reichardt, Dirk (2020), „Afektivní výpočetní technika vyžaduje přizpůsobení - a postava?“, Výpočet znaků, Interakce mezi člověkem a počítačem, Cham: Springer International Publishing, str. 87–98, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_6, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ A b C El Bolock, Alia; Abdennadher, Slim; Herbert, Cornelia (2020), „Aplikace výpočtu znaků od psychologie k informatice“, Výpočet znaků, Cham: Springer International Publishing, s. 53–71, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_4, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Herbert, Cornelia; El Bolock, Alia; Abdennadher, Slim (2020), „A Psychologically Driven, User-Centered Approach to Character Modeling“, Výpočet znaků, Cham: Springer International Publishing, s. 39–51, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_3, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Bolock, Alia El; Salah, Jailan; Abdennadher, Slim; Abdelrahman, Yomna (2017). Msgstr "Výpočet znaků". Sborník ze 16. mezinárodní konference o mobilních a všudypřítomných multimédiích - MUM '17. New York, New York, USA: ACM Press: 555–559. doi:10.1145/3152832.3152860. ISBN 978-1-4503-5378-6. S2CID 41785222.
- ^ El Bolock, Alia; Salah, Jailan; Abdelrahman, Yomna; Herbert, Cornelia; Abdennadher, Slim (2018). Msgstr "Výpočet znaků". Sborník ze 17. mezinárodní konference o mobilních a všudypřítomných multimédiích - MUM 2018. New York, New York, USA: ACM Press: 557–562. doi:10.1145/3282894.3286060. ISBN 978-1-4503-6594-9. S2CID 54457112.
- ^ El Bolock, Alia, redaktor. Abdelrahman, Yomna, redaktor. Abdennadher, Slim, 1967 - editor. (2. ledna 2020). Výpočet znaků. ISBN 978-3-030-15953-5. OCLC 1088347720.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)
- ^ Abaalkhail, Rana; Guthier, Benjamin; Alharthi, Rajwa; El Saddik, Abdulmotaleb (29.06.2018). „Průzkum ontologií afektivních stavů a jejich vlivů“ (PDF). Sémantický web. 9 (4): 441–458. doi:10,3233 / sw-170270. ISSN 2210-4968.
- ^ „Definice CHARACTER“. www.merriam-webster.com. Citováno 2020-07-06.
- ^ Abdelrahman, Yomna (2020), „Character Computing and HCI“, Výpočet znaků„Interakce mezi člověkem a počítačem, Cham: Springer International Publishing, str. 73–85, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_5, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ El Mougy, Amr (2020), „Character-IoT (CIoT): Toward Human-Centered Ubiquitous Computing“, Výpočet znaků, Série interakcí člověka s počítačem, Cham: Springer International Publishing, str. 99–121, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_7, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Braun, Michael; Alt, Florian (2020), „Identifikace osobnostních dimenzí pro postavy digitálních agentů“, Výpočet znaků, Cham: Springer International Publishing, s. 123–137, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_8, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Ismail, Haythem O. (2020), „Dobří, zlí a racionální: aspekty charakteru v logických agentech“, Výpočet znaků, Série interakcí člověka s počítačem, Cham: Springer International Publishing, str. 139–164, doi:10.1007/978-3-030-15954-2_9, ISBN 978-3-030-15953-5
- ^ Corr, Philip J. Matthews, Gerald. (2009). Cambridge Handbook of Personality Psychology. Cambridge University Press. ISBN 978-0-511-59654-4. OCLC 939842165.CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz)