Zpětný design - Backward design
Zpětný design je metoda navrhování vzdělávací osnovy stanovením cílů před výběrem metod a forem výuky Posouzení. Zpětná koncepce kurikula obvykle zahrnuje tři fáze:[1][2][3]
- Určete požadované výsledky (velké nápady a dovednosti)
- Co by studenti měli vědět, rozumět a být schopni dělat
- Zvažte cíle a očekávání učiva
- Zaměřte se na „velké myšlenky“ (principy, teorie, koncepty, úhly pohledu nebo témata)
- Určete přijatelné úrovně důkazů, které podporují, že došlo k požadovaným výsledkům (vyvrcholením úkolů hodnocení)
- Co učitelé přijmou jako důkaz toho, že došlo k porozumění studentům
- Zvažte vyvrcholení úkolů hodnocení a řadu metod hodnocení (pozorování, testy, projekty atd.)
- Navrhněte činnosti, díky nimž dosáhnete požadovaných výsledků (vzdělávací akce)
- Jaké znalosti a dovednosti budou studenti potřebovat, aby dosáhli požadovaných výsledků
- Zvažte metody výuky, sled lekcí a materiály
Zpětný design zpochybňuje „tradiční“ metody plánování kurikula. V tradičním plánování kurikula je vytvořen a / nebo vybrán seznam obsahu, který bude vyučován.[4] V zpětném designu začíná pedagog s cíli, vytváří nebo plánuje hodnocení a nakonec dělá plány lekce. Zastánci zpětného designu přirovnávají proces k používání „cestovní mapy“.[5] V tomto případě se nejprve vybere cíl a poté se použije cestovní mapa k naplánování cesty k požadovanému cíli. Naproti tomu v tradičním plánování kurikula není před zahájením cesty identifikován žádný formální cíl.
Myšlenkou zpětného designu je učit směrem k „koncovému bodu“ nebo cílům učení, což obvykle zajišťuje, že vyučovaný obsah zůstane soustředěný a organizovaný. To má zase za cíl podporovat lepší porozumění obsahu nebo procesům, které se mají studenti naučit. Pedagog se dokáže zaměřit na to, co se studenti musí naučit, jaké údaje lze shromáždit, aby prokázali, že se studenti naučili požadované výsledky (nebo standardy učení ) a jak zajistit, aby se studenti učili. Ačkoli zpětný design je založen na stejných komponentách ADDIE model, zpětný design je zhuštěná verze těchto komponent s mnohem menší flexibilitou.
Návrh učebních osnov a návrh výuky
Zpětný design se často používá ve spojení se dvěma dalšími pojmy: kurikulární design a instruktážní design.
Návrh osnov je akt navrhování nebo vývoje osnov pro studenty. Učební osnovy se mohou lišit od země k zemi a dále mezi provinciemi nebo státy v dané zemi. Učební plán je založen na standardech, které vláda považuje za důležité. Časový rámec dosažení těchto výsledků nebo standardů je obvykle dán fyzickým věkem.[6]
Instruktážní design je návrh studijních zkušeností a pokynů pro získávání znalostí a dovedností studenty.[7] Kromě toho lze modely výuky designu nebo teorie považovat za rámce pro vývoj kurzů, modulů a lekcí, které zvyšují a zlepšují učení a podporují zapojení.[8]
Existuje mnoho modelů výukových designů, které mají instruktoři k dispozici značný význam při plánování a implementaci kurikula. Mnohé z těchto modelů jsou si docela podobné v tom, že v zásadě všechny oslovují v té či oné podobě stejné čtyři komponenty: žáky; cíle učení; způsob výuky; a nějaká forma hodnocení nebo hodnocení. Na základě těchto komponent má instruktor možnost vybrat si návrhový model a fáze, které pro ně v konkrétní situaci fungují nejlépe. Tímto způsobem mohou dosáhnout vhodných výsledků učení nebo vytvořit plán nebo strategii pro zlepšení. Jelikož se studenti a instruktoři mohou lišit, musí být design výuky vhodný pro oba, a proto mohou mít různé modely behaviorální, poznávací nebo konstruktivistický kořeny.
Dějiny
Ralph W. Tyler představil myšlenku „zpětného designu“ (bez použití tohoto konkrétního výrazu) v roce 1949, když odkazoval na a prohlášení o cílech. Prohlášení o cílech se používá k označení druhů změn u studenta, které se mají uskutečnit, aby bylo možné plánovat a rozvíjet vzdělávací činnosti takovým způsobem, aby bylo možné těchto cílů dosáhnout.[9]
Pojem „zpětný design“ zavedli do kurikula v letech 1998/99 Jay McTighe a Grant Wiggins (Porozumění záměrem ). Poněkud idiosynkratický termín je nakonec způsoben Jamesem S. Colemanem, který ve svém Základy sociální teorie (1990) ho použil k paralelnímu pojmu „zpětná policie“, který vytvořil pro politiku, kterou našel ve výrobním procesu v Honda továrny.
Výhody
Podle Douga Buehla (2000),[10] Mezi výhody zpětného designu patří:
- Je nepravděpodobné, že by se studenti tak ztraceni ve faktických detailech jednotky, že by postrádali smysl studovat původní téma.
- Výuka se zaměřuje na globální porozumění, nejen na každodenní činnosti; denní lekce jsou konstruovány se zaměřením na to, jaký má být celkový „zisk“ z jednotky.
- Hodnocení je navrženo před plánováním lekce, takže výuka vede studenty k přesně tomu, co potřebují vědět.
Důležitost hodnocení
Primárním výchozím bodem pro zpětný design je seznámení se standardy / výsledky pro úroveň ročníku a osnovy, které se vyučují. Druhou částí plánování kurikula se zpětným designem je nalezení vhodných hodnocení. Pro „tradiční“ to může být obtížné pedagogové přejít na tento model, protože je těžké konceptualizovat hodnocení před rozhodnutím o lekcích a výuce. Myšlenka je, že hodnocení (formativní nebo souhrnný ) by měly splňovat stanovené počáteční cíle.
Wiggins a McTighe (2008) také využívají přístup „KDE“ během fáze hodnocení procesu.[11]
- ' znamená, že to studenti vědí kam míří, proč tam míří, co vědí, kde se mohou v tomto procesu pokazit, a co se od nich požaduje.
- H znamená hákování studenty na téma studia.
- E znamená studenty zkoumání a zažívá nápady a bytí vybavené potřebným porozuměním osvojit si standard nebo vyučovaný výsledek.
- R znamená poskytovat studentům příležitosti zkoušet, revidovat, a vylepšit jejich práce.
- znamená student hodnocení.
Další modely výukového designu
ADDIE model designu
Většina modelů instruktážního designu dodržuje základní prvky nalezené v ADDIE model designu: analyzovat (designér rozvíjí porozumění požadovaným výsledkům a znalostem a dovednostem studenta); design (dokumenty o výsledcích učení, hodnotících nástrojích, cvičení a obsahu); rozvíjet (tvorba učebních materiálů); nářadí (vytvořené výukové materiály jsou distribuovány studentům); a vyhodnotit (účinnost učebních materiálů je hodnocena a dokumentována).[12] Mnoho návrhářů výuky a vývojářů školení používá model ADDIE jako obecný proces pro vytváření dalších modelů. Tento model záměrně není navržen tak, aby ho bylo možné sledovat lineárně krok za krokem, ale spíše je kruhový, takže je možné znovu sledovat kroky, jakmile jsou data shromážděna a analyzována.[13]
Dick a Carey model (také známý jako systémový přístupový model)
The Dick a Carey model je tvořen devíti různými fázemi, které mají být prováděny paralelně, nikoli lineárně, ale tento model stále sleduje stejný základní vzor návrhu instruktážního modelu modelu ADDIE, stejně jako zpětný design. Dickův a Careyův model se zaměřuje na vzájemný vztah mezi kontextem, obsahem, učením a výukou a řeší výuku jako celý systém.[14] V tomto modelu všechny komponenty tohoto modelu spolupracují, aby umožnily studentům dosáhnout požadovaných výsledků učení. Model obsahuje následující komponenty:
- Určete cíle výuky
- Proveďte instruktážní analýzu
- Identifikujte vstupní chování a charakteristiky žáka
- Napište výkonnostní cíle
- Rozvíjet nástroje pro posuzování
- Vypracovat instruktážní strategii
- Vypracovat a vybrat výukové materiály
- Návrh a provádění formativního hodnocení výuky
- Návrh a provedení souhrnného hodnocení.
Dickův i Careyův model i model zpětného designu jsou zaměřeny na cíl a objekt; hodnocení se vytváří na základě učebních cílů a úkolů a výuka se vytváří na základě hodnocení a hodnocení. Dickův a Careyův model je však systémovějším modelem v tom, že provádění změn součástí ovlivňuje další součásti, a proto ke změnám dochází paralelně. V lineárnějším zpětně navrženém modelu nejsou kroky pružné, což znamená, že přeskakování nebo změna kroků není možné.
Kemp instruktážní návrhový model (také známý jako Morrison, Ross a Kemp model)
Model výuky designu Kemp je holistická forma výuky s přihlédnutím ke všem faktorům výukového prostředí.[15] Je to velmi systematické a také se řídí stejným základním designovým vzorem ADDIE model. Model Kemp je mnohem více zaměřen na potřeby a cíle jednotlivých žáků pomocí následujících devíti komponent:
- Identifikujte problémy s výukou a určete cíle pro konstrukci vzdělávacího programu
- Prozkoumejte vlastnosti žáka, kterému by se během plánování měla věnovat pozornost
- Identifikujte obsah předmětu a analyzujte součásti úkolu související s uvedenými cíli a účely
- Uveďte cíle výuky pro žáka
- Sekvenční obsah v každé instruktážní jednotce pro logické učení
- Navrhněte instruktážní strategie tak, aby každý student zvládl cíle
- Naplánujte si instruktážní zprávu a doručení
- Vypracovat hodnotící nástroje k hodnocení cílů
- Vyberte zdroje na podporu výukových a vzdělávacích aktivit.
Největší rozdíl mezi zpětným designem a modelem Kemp spočívá v tom, že model Kemp je určen k použití v menším měřítku. To umožňuje jednodušší úpravy pro jednotlivé lekce a jednotlivé studenty. Klade také větší důraz na podporu a služby pro studenty a výuku.[16]
Podpora výzkumu pomocí zpětného designu
- Shumway a Barrett (2004) využili model zpětného designu k posílení postojů učitelů předškolního vzdělávání k výuce. Zdá se, že tato zkušenost umožnila předškolním učitelům přesně to udělat po použití modelu zpětného návrhu a upraveného zpětného návrhu. Tito předškolní učitelé byli více nadšení pro své učitelské povolání a byli lépe připraveni jako studenti učitelů díky zpětnému designu, který zažili.[17]
- V článku Základní otázky - inkluzivní odpovědi (C.M. Jorgenson, 1995), Souhegan High School následoval kroky zpětně navrženého modelu, aby dosáhl všech úrovní schopností studentů a vytvořil školu, která plně podporovala zařazení. Došli k závěru, že všichni zúčastnění zažili bohatší zkušenosti díky implementaci modelu zpětného návrhu.[18]
- v Integrace „zpětného plánování“ designu jednotky s „dvoustupňovým“ rámcem plánování lekce (Jones et al., 2009), je poskytnut rámec pro využití zpětného plánování při navrhování jednotlivých lekcí. Pedagogům je poskytován integrovaný rámec a hlavně případová studie zpětného plánování lekce v akci.[19]
- V článku Zpětný design (Childre, Sands a Pope, 2009), jsou ukázány příklady zpětného designu zlepšujícího učení na úrovni základních i středních škol. Výzkum se zaměřuje na hloubku porozumění pro všechny studenty. Je třeba poznamenat, že mnoho výzkumů se vyhýbá zahrnutí studentů se speciálními potřebami. Při realizaci zpětného návrhu nebyly problémem tradiční výukové přístupy, které selhávají při zapojení postižených studentů. Bylo zjištěno, že zpětný design poskytuje smysl a význam pro všechny úrovně studentů.[20]
aplikace
Zde je praktický příklad učitele 5. ročníku, který vyvinul třítýdenní jednotku o výživě:[21]
Fáze 1: Určete požadované výsledky
Na základě tří očekávaných osnov týkajících se výživy (koncepty výživy, prvky vyvážené stravy a porozumění stravovacím zvyklostem) je zpráva, že učitel chce, aby jeho studenti porozuměli, „Studenti využijí porozumění prvku správná výživa pro plánování vyvážené stravy pro sebe i ostatní “.
Fáze 2: Určete přijatelné důkazy
Učitel vytvořil autentický úkol, ve kterém studenti navrhnou třídenní stravovací plán pro tábor, který používá pokyny pro potravinovou pyramidu. Cílem je chutné a nutričně vyvážené menu.
Fáze 3: Naplánujte si zkušenosti a instruktáž
Učitel nejprve zváží znalosti a dovednosti, které budou studenti potřebovat k dokončení autentického hodnocení. Konkrétně budou studenti potřebovat vědět o různých skupinách potravin, lidských výživových potřebách (sacharidy, bílkoviny, cukry, vitamíny, minerály atd.) A o tom, jaké potraviny tyto potřeby zajišťují. Budou potřebovat vědět, jak číst nutriční štítky. Zdroji budou brožura od UDSA o skupinách potravin, učebnice zdraví a video „Výživa pro vás“. Učební metody budou zahrnovat přímou výuku, induktivní metody, kooperativní učení a skupinové aktivity.
Kritiky
Ačkoli je tento přístup široce přijímaný, následuje kritika zpětného designu:[22]
- Problémy při řešení otázek platnosti a spolehlivosti
- Učebnice a obsahové standardy ne vždy výslovně zdůrazňují klíčové pojmy, které by se studenti měli naučit
- Tento přístup poskytuje učitelům malou podporu ohledně toho, jak zlepšit porozumění jejich studentů a způsob, jakým se lidé učí
- Učitelé mohou špatně pochopit a interpretovat, co by se jejich studenti měli naučit a jaké jsou hlavní myšlenky
- Účinnost učitele se měří spíše na základě úspěšnosti studentů na základě formulovaného hodnocení, než podle schopnosti propojit znalosti a dovednosti s potřebami a zájmy studentů. Tedy nedostatek zájmu o sociální a kulturní rozdíly ve třídě
- Tento proces podporuje design lekce prostřednictvím deduktivního uvažování. Nespadá dobře do konstruktivistické ontologie, kde mnohostranný charakter každého studenta vyžaduje plánování. Podobně ponechává malý prostor pro improvizaci.
- Učitelé, kteří znají své učební osnovy a trajektorii lekce, kterou vedl Backwards Design, mohou zjistit, že nadměrná adherence vyčerpává jejich schopnost soustředit se na učební zkušenosti a společně se studenty nebo kolegy podněcuje nové cesty k cílům učení. Zaměření na principy kreativního rozvoje, jako je kontextové zkoumání, improvizace a vzájemné srovnávání, může vést studenty k objevování a poznávání toho, co učitelé nebo tvůrci osnov neočekávali. V tomto je BD neúplný nebo potenciální recept na nudu studentů.
- Požadované výsledky mohou zaostávat za potenciálem studentů. Tento model předpokládá relativní úroveň studentů, přesto mohou mít studenti kapacitu překračovat požadované výsledky. Při přijímání konečného cíle nejsou studenti oprávněni dosáhnout svých vlastních cílů nebo sledovat proces, který může vést k výsledkům, které překvapí jak studenta, tak učitele. Pro mistra učitele by stálo za to přesunout se za pevné cíle a zavést procesy a volby studentů, které je dovedou na relevantní, ale neurčitá místa.
Viz také
- Hodnocení pro učení
- Plán lekce
- Ralph W. Tyler
- Výsledkové vzdělávání - Vzdělávací systém založený na požadovaných cílech
Poznámky
- ^ Wiggins, G. & McTighe, J. (1998).
- ^ Wiggins, G. & McTighe, J. (2011).
- ^ Buehl, D. (2000)
- ^ Wiggins, G. & McTighe, J. (1998).
- ^ McTighe, J., & Thomas, R. S. (2003).
- ^ Co je to zpětný design?
- ^ Merrill, M. D., Drake, L., Lacy, M. J., Pratt, J. (1996).
- ^ Ed Forest: Zpětný design a návrh zpětného kurzu „Vzdělávací technologie
- ^ Tyler, R.W. (1949).
- ^ Buehl, D. (2000).
- ^ Wiggins, G. & McTighe, J. (2008)
- ^ ADDIE model.
- ^ Gustafson, K.L. & Branch, R.M. (2002).
- ^ Instruktážní technologie / instruktážní design.
- ^ Modely a teorie instruktážního designu.
- ^ Designový model Kemp.
- ^ Shumway, S. & Berrett, J. (2004).
- ^ Jorgensen, C. M. (1995).
- ^ Jones, K.A., Vermette, P.J., Jones, J.L. (2009).
- ^ Childre, A., Sands, J.R., Pope, S.T. (2009).
- ^ Wiggins, G., & McTighe, J. (2011).
- ^ Cho, J., & Trent, A. (2005).
Reference
- Buehl, D. (2000, říjen). Zpětný design; Myslet dopředu. Novinky ve vzdělávání. Citováno 10. června 2012 z https://web.archive.org/web/20130327141424/http://www.weac.org/news_and_publications/education_news/2000-2001/read_backwards.aspx.
- Childre, A., Sands, J.R., Pope, S.T. (2009). Zpětný design. Výuka výjimečných dětí, 41(5), 6-14.
- Cho, J., & Trent, A. (2005). „Zpětný“ design a hodnocení kurikula: Co se bude dít, se stane, nebo jsme to neviděli dříve? Taboo: The Journal of Culture and Education, 9(2), 105-122.
- Gustafson, K.L. & Branch, R.M. (2002). Co je instruktážní design. V R.A. Reiser & J.V.Dempsey (Eds.), Trendy a problémy v instruktážním designu a technologii. Citováno 10. června 2012 z https://web.archive.org/web/20120617093220/http://courses.ceit.metu.edu.tr/ceit626/week7/gustafson-branch.pdf.
- Modely a teorie instruktážního designu. (n.d.). Citováno 10. června 2012 z http://www.instructionaldesigncentral.com/htm/IDC_instructionaldesignmodels.htm.
- Instruktážní technologie / instruktážní design. (2011, 22. ledna). v Wikibooks. Citováno 10. června 2012 z http://en.wikibooks.org/wiki/Instructional_Technology/Instructional_Design#Dick_.26_Carey.
- Jones, K.A., Vermette, P.J., Jones, J.L. (2009). Integrace designu jednotky „zpětného plánování“ s rámcem plánování lekce „dvoustupňový“. Vzdělání, 130 (2), 357-360.
- Jorgensen, C.M. (1995). Základní otázky - inkluzivní odpovědi. Vzdělávací vedení, 52 (4), 52-55.
- Designový model Kemp. (2007, 4. června). v Edutech Wiki. Citováno 10. června 2012 z http://edutechwiki.unige.ch/en/Kemp_design_model.
- McTighe, J., & Thomas, R.S. (2003). Zpětný design pro akci vpřed. Vzdělávací vedení, 60 (5), 52–55.
- McTighe, J., & Wiggins, G. (2004). Pochopení podle návrhu: Sešit profesionálního rozvoje. Alexandria, VA: Sdružení pro dohled a rozvoj osnov.
- Merrill, M.D., Drake, L., Lacy, M.J., Pratt, J. (1996). Rekultivace výukového designu. Vzdělávací technologie, 36 (5), 5-7.
- Shumway, S. & Berrett, J. (2004). Osnovy založené na normách pro předškolní a další služby: Partnerský přístup využívající upravený zpětný design. Učitel technologie. 26-29.
- Tyler, R.W. (1949). Základní principy kurikula a výuky. Chicago: The University of Chicago Press.
- Co je to zpětný design? (n.d.) Citováno dne 13. června 2012 z http://www.wisegeek.com/what-is-curriculum-design.htm
- Wiggins, G. & McTighe, J. (1998). „Co je to zpětný design?“ v Porozumění záměrem. (1. vyd., S. 7–19). Upper Saddle River, NJ: Merrill Prentice Hall. Citováno z https://web.archive.org/web/20160721163755/http://www.fitnyc.edu/files/pdfs/Backward_design.pdf.
- Wiggins, G. & McTighe, J. (2008). Na prvním místě je pochopení. Vzdělávací vedení, 65(8), 36-41.
- Wiggins, G., & McTighe, J. (2011). Co je to zpětný design? Porozumění záměrně, 7-19.
externí odkazy
- Jay McTighe - Web Jay McTighe
- Zpětný design; Myslet dopředu - Rada asociace pro vzdělávání ve Wisconsinu