Ukotvená instrukce - Anchored Instruction - Wikipedia
![]() | tento článek obsahuje pokyny, rady nebo návody k obsahu.Říjen 2016) ( |
Ukotvená instrukce je výukový přístup zaměřený na technologii, který spadá pod sociální konstrukcionismus paradigma. Je to forma situované učení [1] který zdůrazňuje řešení problému v rámci integrovaného vzdělávacího kontextu, který lze zkoumat z různých pohledů. „Jinými slovy, učení je kontextualizováno tak, aby poskytlo studentům realistické role, které slouží ke zlepšení procesu učení“, (Fried, Zannini, Wheeler, Lee, & Cortez, 2005).[2] Během výuky jsou aktivity navrženy nebo spojeny kolem „kotvy“, jako je dobrodružství nebo příběh, s problémem na konci, který je třeba vyřešit. Spojení mezi obsahem a autentickým kontextem se označuje jako „ukotvení“. Tyto modely obvykle obsahují všechny informace potřebné k vyřešení problému, například data a rady. Ukotvená instrukce je podobná Problémové učení (P.B.L.) s výjimkou jeho otevřenosti.
Zásady pro návrh ukotvené instrukce
Sedm nastínených principů se používá k řízení návrhu ukotvené výuky (Biswas, Goldman, & Bransford, 1997).[3]
- Generativní formát učení - Pro instrukci by měla být vybrána vhodná kotva. Toto je obvykle příběh, který vede k problému, který studenty zajímá. Konec příběhu musí být vytvořen studentem, což je řešení problému. Tato metoda poskytuje Vnitřní motivace, přes Aktivní učení, protože studenti převzali vlastnictví problému.
- Formát prezentace založený na videu - Tento formát umožňuje studentovi lépe porozumět složitým a propleteným problémům než textový nebo zvukový formát. Upevňuje to, co se učí v učebnicích a jiné literatuře, prostřednictvím dynamické, vizuální a prostorové reprezentace [2]. Video médium oživuje postavy a zobrazuje autentický příběh. Tento formát oslovuje studenty, kteří mohou mít potíže se čtením nebo porozuměním psaného textu, a umožňuje jim rozvíjet dovednosti rozpoznávání vzorů
- Formát příběhu - Video je vyprávěno, aby poskytlo popis postav, události a následných událostí. Problém nastává přirozeně, což u studentů vyvolává dojem, že řeší skutečný problém a nereagují na přednášku o videu. Formát vyprávění také usnadňuje vkládání informací do příběhu.
- Složitost problému - Použitý příběh nebo dobrodružství by mělo mít vysokou úroveň složitosti, aby vyžadovalo plnou pozornost a stimulovalo zvědavost studenta. Problémy nebo problémy by měly vyžadovat několik kroků k vyřešení. Toto je založeno na Anchored Interactive Learning Environment's (Ihlström & Westerlund, 2013)[4] předpoklad; studenti musí být vyškoleni, aby zvládli složitější problémy, které jsou realističtější.
- Integrovaný návrh dat - Příběh obsahuje plynule vložené informace, které jsou potřebné k vyřešení problémů. Mělo by také obsahovat velké množství cizích informací. Při formátování tímto způsobem by student musel porozumět otázce a určit, jaké informace jsou relevantní pro zodpovězení otázky. (Goldman a kol .; Sherwood a kol., 1995).
- Příležitosti k převodu - Studenti jsou schopni přenášet znalosti z jednoho předmětu, například Geometrie, k tématům stejného předmětu. To se zvyšuje hluboké učení a přenos dovedností.
- Odkazy napříč osnovami - Kromě toho, že příběh obsahuje všechny potřebné informace, může problém vyřešit, může také představit témata z jiných předmětů, aby poskytl holistický přístup k učení.
Role
Ukotvená instrukce zdůrazňuje použití Instruktážní technologie. Učitelé jsou přesunuti ze zdroje informací ke koučovi. Je široce používán na primárních úrovních a je aplikován na matematické, čtecí a jazykové dovednosti.
Role žáka
Ukotvená instrukce, propaguje aktivní učení motivací a výzvou pro studenty. Příběh nebo kotva obsahuje vložená data spolu s dalšími cizími informacemi; je odpovědností studenta dešifrovat, extrahovat a uspořádat příslušné informace. Problém, který je třeba vyřešit, často vyžaduje, aby student učinil několik kroků tím, že muži vygeneruje menší otázky, které by měly podporovat a řídit jejich myšlení. Pro tento typ výuky jsou vhodné malé skupiny studentů. Členové skupiny často poskytují více názorů, a mají tak několik řešení problému. Studenti jsou odpovědní za stanovení svých učebních cílů
Role facilitátora
Facilitátoři jsou zodpovědní za poskytnutí kotvy, prohlášení o problému a vložených dat v příběhu. Ukotvené příběhy také obsahují rady, které fungují jako instruktážní lešení vyřešit problémy. Scaffolding poskytuje dočasný rámec pro podporu učení. Facilitátor koučuje a vede studenty procesem učení. Pomáhají studentům stanovit si vlastní vzdělávací cíle. A akceptujte, že již nejsou hlavním zdrojem znalostí.
Reference
- ^ „Problem Based Instruction - Emerging Perspectives on Learning, Teaching and Technology“. epltt.coe.uga.edu. Citováno 2016-10-08.
- ^ Fried, A., Zannini, K., Wheeler, D., Lee, Y., & Cortez, a. J. (2005). Název teorie: Ukotvená instrukce. Citováno z Suny Cortland: http://web.cortland.edu/frieda/id/idtheories/41.html
- ^ Biswas, G., Goldman, S., & Bransford, J. (1997). Ukotvená interaktivní vzdělávací prostředí. Mezinárodní Journal of AI in Education, sv. 8.
- ^ Ihlström, J., & Westerlund, F. (2013). Interaktivní výukové prostředí: Účinky interaktivity v online výukovém prostředí. Instituce pro informatiku.
Další reference
- Circles, L. (2002, 11. září). John Bransford - ukotvená instrukce. Citováno z Lifecircles Inc: https://web.archive.org/web/20150710072426/http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/bransford.html
- M, K. (2003). Udržitelné používání ukotveného pokynu. Citováno z http://search.proquest.com/docview/305294413
- Startéry výzkumu. (2015). Ukotvená instrukce. Citováno z Enotes.com: http://www.enotes.com/research-starters/anchored-instruction
- Spiro, R. J. a Nix, D. (2012). Poznání, vzdělávání a multimédia: zkoumání myšlenek ve špičkových technologiích. Routhedge.
- Vanderbilt, T. c. (1991). Ukotvená instrukce a její vztah k situované poznání. Americká asociace pro výzkum vzdělávání, 2-10.