Advanced Phantasm Adventures - Advanced Phantasm Adventures
Advanced Phantasm Adventures je fantasy hra na hrdiny vydaná T.C. Mezinárodní v roce 1992.
Historie publikace
Volal se systém hraní rolí Phantasm Adventures byla vydána v roce 1988 a podle vydavatele byla „největší fantasy hrou v Japonsku“.[1] V roce 1992 T.C. International vydala aktualizovanou verzi s názvem Advanced Phantasm Adventures. Designed by Troy Christensen, it consists of two coil-bound books: a 112-page Příručka hráčea 96 stránek Gamemaster's Handbook.[1]
Hratelnost
Generování postav
Hráči si mohou vybrat z jedné z padesáti pěti různých ras. Devět základních schopností má jak pevnou rasovou statistiku, tak osobní statistiku (generovanou házením dvou 10stranných kostek a konzultováním stolu). Hráči si pak vyberou božstvo a klanové pozadí. Každý hráč obdrží stanovený počet zkušenostních bodů, za které si může zakoupit dovednosti, přičemž určité dovednosti vyžadují určité profese. Kostky jsou házeny, aby se určily počáteční peníze za účelem nákupu počátečního vybavení. Hráč poté vybere ze seznamu tři osobní cíle, které ovlivní způsob získávání zkušenostních bodů.[1]
Kouzlo
Hráč rozhoduje, od které „říše“ se odlévá schopnost jeho postavy, jako jsou klíčová fráze, gesta, speciální předměty atd., A také to, jak se regeneruje rychlá energie, délka doby odlévání a šance na úspěch. Hráč si poté vybere kruh magie, který určí, která kouzla si sesilatel může vybrat.[1]
Rozlišení schopností
Chcete-li vyřešit použití schopnosti proti soupeři, znásobte příslušnou rasovou základnu i osobní statistiky, přičemž větší počet vyhraje.[1]
Boj
Během boje si každá postava může vybrat jednu ze tří různých iniciativ, pro boj zblízka, raketový nebo magický; tyto jsou určeny válcováním 10stranné kostky a přidáním výsledku k iniciativnímu počtu znaků pro tento typ boje. Útoky se válí na 20stranné matrici.[1]
Rozlišení dovedností
Každá kontrola dovednosti má možnost kritického úspěchu nebo kritického selhání.[1]
Recepce
Ve vydání z května 1993 Drak (Číslo 193), Lester Smith si myslel, že herní systém byl velmi flexibilní a „poněkud vzrušující“, což vedlo k velké osobní volbě během generování postav. Hower, Smith shledal, že produkční hodnoty knih jsou nízké, a herní systém je celkově „produktem náročným na počet, zejména pokud jde o generování postav, a který vyžaduje během hry spoustu pravidel.“ Smith uzavřel s palcem dolů a řekl: „Jsem rád, že jsem měl možnost si tuto hru prohlédnout ... Ale nemohu ji opravdu doporučit jako hotový produkt.“[1]