ANIMAL (zpracování obrazu) - ANIMAL (image processing) - Wikipedia

ZVÍŘE (první implementace: 1988 - revidováno: 2004) je interaktivní prostředí pro zpracování obrazu která je orientována na rychlé prototypování, testování a úpravy algoritmů. Chcete-li vytvořit ANIMAL (AN IMage ALgebra), XLISP Davida Betze byla rozšířena o některé nové typy: zásuvky, pole, obrázky, masky a výkresy.

Teoretický rámec a implementace pracovního prostředí jsou popsány v článku „ANIMAL: AN IMage ALgebra“.[1]

V teoretickém rámci ANIMAL a digitální obraz je neomezená matice s jeho Dějiny. V implementaci je však ohraničen obdélníkovou oblastí v diskrétní rovině a prvky mimo oblast mají konstantní hodnotu. Velikost a poloha oblasti v rovině (fokus) je definována souřadnicemi obdélníku. Tímto způsobem všechny pixelů, včetně těch na hranici, mají stejný počet sousedů (užitečné u místních operátorů, jako je digitální filtry ). Dále po pixelech komutativní operace zůstávají komutativní na úrovni obrazu, nezávisle na zaostření (velikost a poloha obdélníkových oblastí). The Dějiny je seznam, který sleduje operace a parametry aplikované na matici. Tento mechanismus je užitečný pro dokumentaci algoritmů a generování nových funkcí.

ANIMAL byl přenesen do R, volně dostupný jazyk a prostředí pro statistické výpočty a grafiku. Nová implementace je zdarma a používá se v nedávné knize[2] pro ilustraci použití technik párování šablon v počítačovém vidění (viz předmluva z společník knižního kódu ).

Reference

  1. ^ R. Brunelli a C. M. Modena, “ANIMAL: AN IMage ALgebra ", High Frequency, 1989, LVIII: 3: 255-259
  2. ^ R. Brunelli, Techniky párování šablon v počítačovém vidění: teorie a praxeWiley, ISBN  978-0-470-51706-2, 2009 ([1] TM kniha)